【RPGレビュー】ドラゴンクエスト6 幻の大地

2013年06月08日


発売元エニックス
機種SFC
発売日1995/12/09
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
80708080908080801995/12頃

 SFCでは後期のRPG。FF6よりも、さらに1年半も後の作品だったりする。
 DS版のリメイクも存在しており、仲間会話システムが搭載されている。ただし、難易度が低下している他、モンスター仲間システムが削られているらしい。

質量/物語


 本作では、二つの世界を行き来しながら冒険することになる。DQ6のストーリーは比較的地味な印象があるけれど、世界設定は凝っている。あまり、ネタバレも何なので細かくは書かないが、二つの世界の関係性にも一応の意外性がある。

 ストーリー上の難点として、比較的序盤に魔王ムドーとの決戦という山場を終えてしまうため、以降の展開で中弛みしやすいことが挙げられる。ジャミラスとかグラコスとかデュランとか敵側の幹部関連のイベントがあっさりしているのは、ちともったいない。
 また、全体的にプレイヤーに対する動機付けが少々乏しいのも気になるところ。
 『精霊のお告げで旅立て』とか『自分探ししろ』とか、何だか漠然としていて、プレイヤー自身に『〜せねば』と感じさせる要素に乏しい。
 特に『自分探し』については、主人公の正体がほぼ判明してからの展開となる。例えば、記憶喪失の主人公が自分の正体を探す物語は王道だけど、そういったミステリー要素もないので牽引力に欠ける。
 それでいて、明確な目的が示されない割にストーリー進行は一本道が多く、行ける場所に行けば何となく話が進む。もっとも、これはDQ5の時点で徴候があったけれども。

 DQ4や5と比較して、かなり長かった印象があるのだが調べてみると、ダンジョン自体はそれほどでもない。ダンジョン数は27程度と確かに多いのだが、『川の抜け道』『砂漠の抜け道』といった短いものが多く含まれている。長いと感じるのは、手強いボス戦が多いからだろう。

 シナリオ進行による町人のセリフ変化が多いせいか、文章量が非常に多い。セリフ集を見る限りは、30万字以上もあるようだが、これはDQ5の数倍となる。ただし、メインストーリー上では仲間キャラクターはごく限られた場面でしかセリフを話さない。

システム/バランス/快適性


  • DQ3以来となる転職システムを搭載。
  • DQ4のようにストーリー進行に合わせて多数の仲間が登場。
  • DQ5から引き続きモンスター仲間システムを採用。

 というように、それまでのDQシリーズの集大成と言うべき贅沢なシステムとなっている。しかし、それがうまくいっているかというと難しいところ。各システム自体が衝突を起こしてしまって、それぞれの魅力を発揮できていない部分が多く見られる。

 例えば……

  • 呪文・特技の習得が職業にほぼ依存しているため、キャラ毎の特性が薄まっている。
  • 後半、仲間になったキャラは職業熟練度が低く、使いにくい。
  • せっかく、モンスターを仲間にしても人間の仲間で事足りる。

 というように、『色々盛り込んだけど、うまくいかなかったシステム』の代表として挙げられることも多い。

 僕の長年のゲーム制作経験から見て、この種の『ごった煮系システム』の問題を指摘すると、それは制作に掛けた手間に見合った成果を得にくいこと。2年掛けて色々と盛り込んだゲームシステムが、半年で作ったシンプルなゲームシステムと大差ない評判だったり、それどころかむしろ劣る。なんて憂き目を見やすい。これは制作者としては、結構悲しいことなので気をつけたいと常々思う。

 ゲーム序盤、魔王ムドーを倒すまでは転職システム(及びそれに付属するモンスター仲間システム)が解禁されない。それまでは、シンプルな進行となるのだが、ゲームバランスとしては、むしろこの部分を評価する人が多い。特に難関となる魔王ムドーとの戦いの評価が高い。

 で、転職システムが解禁されると同時にゲームバランスも大きく変化する。DQ6の転職システムはDQ3とは異なり、転職してもレベルは下がらない。レベルはそのまま、職業に沿った能力補正が掛かるというもので、FF5のジョブアビリティシステムに酷似している。ただし、DQ6の場合「一度覚えた呪文・特技は他の職業になっても制限なく使用できる」という点で異なる。

 職業間のバランス調整にはかなり難あり。特に武闘家は『まわしげり』『せいけんづき』『ばくれつけん』など、MPを消費しないで使える強力な特技を多く持っている。『まわしげり』など、複数の敵に攻撃できる技はブーメランやムチといった複数攻撃武器や複数攻撃呪文の存在価値を大きく奪ってしまっている。
 このように転職システムの恩恵によって、劇的に強くなる楽しみはあるのだが、戦闘が単調になってしまう傾向がある。
 また、職業による能力補正も問題あり。例えば、魔法使いは最大HPが大きく下がるのだが、バーバラのような元々、HPの低いキャラクターを魔法使いに転職させると、その特徴がさらに際立つ。あまりにもHPが低くなって、まともに戦闘に使えなくなってしまう。

 呪文の弱体化も甚だしい。多くの特技が攻撃力の上昇に比例して、威力も上昇するように設定されているのに対して、呪文は与えられるダメージが固定されている。FFのように弱点を付けば大ダメージを与えるという要素も薄い。特技の多くは消費MPが存在しない。

 職業間のバランスだけではなく、単純にキャラクター間の強さのバランスにも問題あり。呪文・特技はほぼ職業に依存する分、能力値でキャラの個性化を図る必要があるわけだけど、どうもその調整がまずい。
 特によく言われるのは、後半に仲間となるテリーが強くないということ。ストーリー上でさんざん期待させた分、落差が酷い。強くないという以前に、チャモロと能力的な差異に乏しく、今ひとつ差別化ができていないのが難点。
 ゲームシステム上、HPや力の高いキャラが有利で、プレイヤーが使用するキャラも偏りやすい。最終的に主人公、ハッサン、ドランゴ、アモス辺りを一軍に固定した人が多いはず。強いけど、いかつい。

 そんなわけで、この作品こそ、DQ9で導入された『攻撃魔力』『回復魔力』のようなパラメータがあれば、良かったのではないだろうか。

  • バーバラ:攻撃型魔法使い
  • チャモロ:回復型魔法使い
  • ミレーユ:バランス型魔法使い
  • テリー :魔法戦士

 という感じで、差別化できそうだけど、どうでしょう。

美術


 SFC後期だけあってドット絵は綺麗。モンスターが行動の度にアニメーションをするようになったのは、この作品から。これより後にDQ3のリメイクがあって、さすがにそちらには劣るが、それでもDQ5と比較すると一目瞭然でグラフィックの質が向上している。ただし、モンスターデザイン自体の評価はDQ3、4辺りと比較すると劣るかも。

音楽


 曲調が今までの作品と比較すると、地味目かもしれない。特に戦闘やフィールド曲の評価はそれまでの作品と比較して一歩劣る。戦闘曲では、演出もあってムドー戦のものが最も評価が高い。
 なんだかんだ言いながら、町やダンジョンの曲はなかなか多彩。目立つところに良曲は少ないのだけど、全体としては悪くない水準を維持している。

まとめ


 全体的には水準以上だし、SFCのRPGの中では、かなり遊びやすい部類でもある。マイナーRPGの類と比較すれば、完成度には雲泥の差がある。

 その割に、何だか思い付いたことを好きに書いていたら、不満点ばかりが目立ってしまった。僕に限らず、この作品はストーリー・システム・バランスに付いては「ああすれば良かった」「こうすれば良かった」と言われることが多く、つまりはもったいない作品なのかもしれない。

 色々と書いたのは、そんなDQ6に付いて、何が足りないのかを考察することが、ゲーム制作者として有意義だと思った次第。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(2) | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【RPGレビュー】ファイナルファンタジー6

2013年05月11日


発売元スクウェア
機種SFC
発売日1994/04/02
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
90908080909090871994年頃

1994年発売のスクウェア黄金期を代表するRPG。当時は11,400円(+消費税3%)と高かった・・・。それでもなお満足させるだけの完成度があったのも確か。

質量/物語


多数の仲間キャラクターが登場する物語。特定の主人公は明示されていない。FF4,5よりも更にSFよりの世界観で、魔法と機械が合わさった文明が表現されている。

物語の前半と後半でガラッと変わるストーリーやゲームデザインが特徴的。前半はストーリーテンポが良く、めまぐるしく展開が変わる。途中でパーティが3つに分割してストーリーが進む箇所があるが、基本的には一本道で前の町に引き返したりできる機会は少ない。

そして後半は一転して、離散した仲間を集めることに。集める順番は自由なので、プレイヤーによって個性が出る。他にも後半はサブイベントが盛りだくさん。モンスターに吸い込まれることで、突入するダンジョンなんてよくぞ実装したものだと感心する。

イベント演出はSFCでも最高レベル。『オペラ』をシナリオに組み込むなど、こんな派手なことをしているのは、SFCではFF6ぐらいだろう。FF9のオープニングが演劇から始まるのはセルフオマージュだろうか。

隠し要素や小ネタが豊富で、普通にプレイしているだけでは気付かないようなモノも。中には、特定のキャラクターの生死に関わるイベントも存在する。もちろん、初回プレイにおいては気付かず、筆者は約2名程を見殺しにした。シドは殺した方が流れが美しいので。

何気に町人のセリフが超簡素。これを残念というべきか、簡潔というべきか・・・。DQと比較すると何だかシュールなので軽く紹介。

「ここはサウスフィガロの町。」
男たるもの余計なことは言わない。体言止めでクールに締める。

「えらいこっちゃね!
 帝国を敵にまわすとは……」
なぜか関西弁の少女。

システム/バランス/快適性


14人いる中から自由に4人を選択して編成する。実はパーティの入替えを自由にできる初のシリーズ作品だったりする。後半はパーティを2〜3に分割して、切り替えながら進むダンジョンも存在。特にラストダンジョンはFF8に並ぶ作り込みだ。

戦闘

FF5と比較すると、魔法や特技の使用などに若干の間があるので、戦闘テンポは若干低下している。それでも十分にテンポ良い部類だとは思うけれど。

各キャラクターはオリジナルコマンドを保有しており、それぞれの個性がある。格闘ゲームのようなコマンド入力で発動する『ひっさつわざ』、手に入れた道具で様々な効果を発揮する『きかい』など多種多様だ。でも『まふうけん』とか『ぬすむ』とか、キャラによって地味なのは少し悲しいかもしれない。他にも、HPが減って瀕死になった時のみ発動する隠し奥義なんてものも存在する。

魔石システムによって、仲間へ自由に魔法を覚えさせることができる。これはオリジナルコマンドとは異なり、全キャラ共通の成長システムとなる。つまり、キャラの個性化と凝った成長システムという二兎を追う構成になっているわけだが、それなりにうまくいっているように思う。

細かいところでは、FF5までは1人1つしか装備できなかったアクセサリが、2つまで装備できるようになっている。アクセサリの種類も豊富で、プレイヤーなりの個性付けが可能だ。これを複雑化したものが、FF7のマテリアと考えることもできそうだ。

難易度

難易度は序盤こそ優しいが後で難しくなる。ゲーム中盤のダンジョン『魔大陸』辺りからの難易度上昇は中々に厳しい。後半、パーティが離散してからしばらくは戦力も整わず、詰まりかけることも多いと思う。
とはいえ、味方側もどんどん強くなるので、また楽になっていく。というか、今度は楽になりすぎて、ラストバトルの頃にはヌルゲーになっている可能性もおおいにある。なんせ、ラスボス最終形態のHPはたったの60000超。ダメージ9999以上の攻撃を普通に叩き出せるこのゲームでは瞬殺されるのも仕方がない。

美術


『オペラ』イベントでの演出は上で述べた通り。『飛空艇』や『魔導アーマー』を始めとした機械類のデザインセンスもさすが。様々なオリジナルコマンドから繰り出される戦闘アニメーションは個性豊か。魔法や幻獣(この作品の召喚獣)の種類も豊富だ。

難を言えば、ドット絵が暗いのは少々嫌かもしれない。特に後半はストーリーの関係でマップチップ(特にフィールド)が暗いのなんの・・・。

音楽


作曲者は当然の植松伸夫氏なので、品質の高さは保証されている。ただ世界観の都合もあって、FF5と比べると暗い曲が多いのが悲しいところだ。しかし、そんな暗めなFF6において、後半に流れる『仲間を求めて』は希望あふれる名曲だ。暗くなりがちな後半を、この曲で大きく持ち直す。

もちろん戦闘曲、ダンジョン曲なども豊富。ラスボス戦は、美術演出と併せて何の芸術を目指しているのかと思った程だ。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(0) | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【RPGレビュー】ドラゴンクエスト5

2013年04月27日


発売元スクウェア・エニックス(公式)
機種PS2
発売日2004/03/25
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
80908080908090842004年頃

質量/物語


SFCで発売したDQ5のPS2版リメイク。オリジナルは1992年と古く、SFCでも比較的に初期の作品となる。

親子3代に渡る物語が特徴。物語は主人公の少年期から始まり、やがて青年期へ移る。何といっても、結婚〜出産なんて要素がストーリーに組み込まれているのは当時斬新だった。その結婚相手を巡るビアンカ派とフローラ派による聖戦は『ティファ派VSエアリス派の戦い』あるいは『きのこたけのこ戦争』と並んで有名。
ちなみに、DQ5のリメイクにはDS版も存在して、そちらには第3の花嫁デボラが登場する。PS2版には登場しないので悪しからず。

少年期のイベントの多くが青年期の伏線になっており、無駄の無い構成になっている。堀井雄二氏によれば、主人公を交代させるのが嫌だから、真ん中の2代目を主人公として固定したとか何とか。確かに、主人公が体験する波瀾万丈の人生は、プレイヤーへの感情移入度を高める。

シナリオの評価はシリーズ中でも高い。特にDQ5は、シナリオが大人のツボを突いているためか、時代と共に評価が上がってきた印象がある。

難を言えば、ラスボスの影が薄いこと。そもそも考えてみると、主人公に与えられる旅の動機は『母を助ける』とか『妻を助ける』とか『父の仇を討つ』なのだが、その辺りのエピソードはラスボスよりも前に片が付いてしまう。となると、ラスボス戦がそれらのついで扱いになってしまっているわけだ。

しかも、作中には父の仇となる悪役が存在し、そちらは中ボスながら強く印象に残る。DQ3,4と印象強いラスボスが続いただけに、存在感で中ボスに負けるラスボスは悲しいものがある。リメイクに当たって、その最大の悪役だったゲマの出番が増えていたので、裏ボスフラグかと思ったが別にそんなことも無かった。

DQ5にはSFC版の時点で、クリア後の隠しダンジョンと裏ボスが存在しているのだが、PS2版でのさらなる追加ダンジョンや裏ボスは存在しない。とはいえ、DQ4リメイクのように、話を大きく変えてしまうような追加要素は賛否が分かれるので、無くて良いかもしれないけれど。

会話システムがDQ7から逆輸入されており、仲間と会話することができる。SFC版と比較して何倍にもセリフ量が増えており、後半はファミリーでの会話も可能となるのも嬉しい。ピピンなど、影の薄かった仲間にも大いに個性が付いた。これのせいで人間キャラばかり入れたくなってしまうが、当作品のモンスター仲間システムと衝突してしまうのは難点かも……。

どうでもいいけど、ヘンリーのキャラクターが7のキーファと被りまくっていることに気付いた。王子で、主人公の親友で、むっつりスケベで、女に惚れたら一直線で、途中で離脱……という具合に完全一致。キーファと違って、離脱する理由は至極真っ当であるけれど。

システム/バランス/快適性


戦闘参加人数がSFC版では3人だったが、4人に増えている。これは豊富な仲間がいる作品なので嬉しいところ。それでいて戦闘テンポはそれまでのシリーズ作品の中でも最速レベル。アニメーションの存在しないFCのDQよりも遥かにスピーディ。

といっても、難易度が下がったわけではない。敵の同時出現数が増えたり、ボスが強くなったりしている。また、マップが広くなったのに伴い、ダンジョンも広くなった。トロッコ洞窟のような、SFC版だと数十分で終わったようなダンジョンに数時間掛かる場合も。

SFC版で手強かったダンジョンもやはり手強い。レヌール城は序盤のダンジョンにしては厳しいなと毎度思うのだが、それだけに同行するビアンカの印象も深まる。さすがにそこまでの効果は狙ってはいないだろうけれど。

当作品のシステム面での最大のウリは、何といってもモンスター仲間システム。当時は、魅力あるDQのモンスターが仲間になるというだけで、どれほど嬉しかったことか。

ただし、モンスターのバランスに付いてはSFC版からの問題と、リメイクによる問題の両方で、色々と疑問がある。まず、スライムナイトやゴーレムが仲間のしやすさと性能面で突出しているのは、SFC版から相も変わらず。プレイヤーによるパーティ編成は似たり寄ったりになりやすく、豊富なモンスターが仲間にできる利点が存分に発揮できていないのがもったいない。
リメイク版で追加されたモンスターも、中途半端な使い勝手なのが目立つ。例えば、ゴーストだが、仲間にできるのが後半なのにレベル1で加入されても使いどころが無い。エビルアップルは強いが、ビジュアル的に誰得な上に、レベル20が最高レベルなので、後半は役に立たずというのは寂しい。そもそも、ゲーム中盤で捨てざるを得なくなるようなレベル制限って、本当に必要なのだろうか。

また、仲間になる確率が1/64とか1/256とか、低めに設定されているモンスターは能力問わず全く出番が無い場合も。なんせ、普通にプレイすると、クリアまでの戦闘回数は1000回程度というところなので。

PS2版の最大の欠点はAIがバグと言っていいほどお馬鹿なこと。「弱い呪文や道具を意味もなく多用する」「大してHPが減ってないのに回復を使用する」など、話にならないレベルだ。「命令させろ」を使えば問題ないのだが、もったいない。

追加要素@のすごろく場だが、これはDQ3のリメイクにもあったもの。でも、所詮はおまけなのに高難易度の運ゲーなので、かなりストレスが溜まる。最後(クリア後)のすごろく場は『落とし穴』や『ふりだしに戻る』がたくさんあって、嫌らしさが半端ない。マゾゲーマー以外にはお勧めできない。

追加要素Aの名産品システムは、そもそも無くても支障ないようにも思える。色んな町を巡る面白みを出したかったのかもしれないけれど、全部集めてもこれといって報酬が無いのは何だかむなしい。

美術


マップやキャラのグラフィックはRPGツクール5を彷彿とさせる。といっても、ツクール5もそれなりに頑張っている部類なので、ショボイとまでは言わないけれど……。でも、キャラの腕が妙に大きいのには違和感がある。

もっとも、元のDQ5は色使いが暗く、SFC初期の作品と比較してもグラフィックに劣る印象だった。それを考えれば、よく動くモンスターなど悪くはないのではないだろうか。

音楽


正直、SFCの時はそれほど強く印象に残らなかったのだけれど、全曲オーケストラ版となってみるとまるで違う。特に通常戦闘曲の作り込みは圧巻。地味と思っていたボス曲やラスボス曲なども、威圧感があるものに。

町の曲もシリーズ中ではかなり好き。中盤以降の悲壮感のあるストーリーと重なって、だんだんと曲調に哀愁を感じるようになるのは僕だけだろうか。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(0) | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする