【RPG制作講座】状態異常@ 問題点と有効活用

2013年04月20日

状態異常(ステータス異常)とは、対象を不利な状態(異常)に変化させる効果である。代表的なものとして、『毒』があるが、これは大抵、時間経過と共にダメージを与える効果を持つ。掛けた時点では数値によるダメージを伴わないという点で、単なる攻撃とは異なる。

状態異常は補助効果と同じく、戦闘を数値のやり取りだけで終わらせないためには欠かせない。……なのだが、補助効果と同じく、テクニカルかつ玄人向けで、多くのRPGにおいて、持て余し気味になっているのが現実だ。そんな状態異常に関わる主なポイントをまとめながら、有効活用する方法を考えてみたい。

補助効果は多くの場合、味方が味方に掛けることになる。対して状態異常は、敵が味方に仕掛けてくる機会も相当に多い。そのため……

  • 敵が味方に仕掛ける状態異常
  • 味方が敵に仕掛ける状態異常

の2つに分けて考察する。特に『味方が敵に仕掛ける状態異常』に付いては、ザコ戦とボス戦でも勝手が大きく異なるので、その点は特に詳しく掘り下げる。

敵が味方に仕掛ける状態異常


敵が使う状態異常は一般的に、プレイヤーから見て『嫌らしい』として嫌われることも多い。

だが、本当に嫌らしいだけならば、そもそもRPGにこのような要素は必要も無いはず。それでもなお、多くのRPGで採用されるのは、作品を面白くするという観点から見て、以下のような利点があるからだと考えられる。

  • 使用する異常技によって、敵の差別化ができる。
  • 混乱や即死など、ランダム要素によるハラハラ感を演出できる。
  • 異常を受けた際に、どのように対処するかという戦術性を要求できる。
  • 耐性のある装備品を用意するという戦略性を要求できる。
  • 耐性によって、味方キャラクターの差別化ができる。

やはり、敵の状態異常もRPGには欠かせない要素なのだ。

敵が仕掛ける状態異常のやりすぎに注意


とはいえもちろん、敵の状態異常にも限度というものがある。これが余りにも嫌らしいと、プレイヤーがプレイを放り投げる原因にもなる。特に嫌がられる状況を次にまとめた。

治療に手間・費用が掛かる。治療手段が不足しがち

戦闘終了時に自動完治しない状態異常に関しては、ことさら注意が必要だ。プレイヤーが治療手段を持たない場合は、町に引き返す必要に迫られたりする。これを何度も繰り返すようなバランスだと、プレイが停滞するので、大きなストレス要因ともなる。お金やMPに乏しく、魔法の種類も揃っていない序盤は、状態異常への対処が少なくこの状況に陥りやすい。

対処法が無く理不尽

状態異常の中でも、即死や石化のような凶悪なものを使う敵に対しては、対処法が無い状況にならないようにしたい。ここで言う状態異常に対する対処法とは主に二通り。

  1. 装備品などで異常を防止する。
  2. 敵が仕掛けてくる前に倒す。または状態異常で行動を封じる。

つまり、装備品で防止できない上に、こちらよりも素早く行動して異常を放ってくる敵はタチが悪いということだ。素早くなくとも、しぶとかったり、状態異常への耐性が高かったりで、行動の妨害が難しい場合も同様に嫌らしい。

生殺し

眠りなどの行動できなくなる状態異常を掛けられ続けて、何も身動きできない状況が延々と続くことを指す。中々、全滅もしなければ、逃げられもしないので、プレイヤーは終わるのを待つか、リセットするしか手段がなくなる。状態異常を多用するが攻撃力には乏しい敵を、群れで出した場合に陥りやすい。これなら、さっさと全滅させられた方がマシである。

味方が敵に仕掛ける状態異常


『敵が味方に仕掛ける状態異常』とは異なり、『味方が敵に仕掛ける状態異常』には嫌がられる要素は全く無い。この点は安心できるのだが、制作者からすると中々に調整が難しい分野でもある。

それでは、味方が敵に仕掛ける状態異常にはどのような利点があるのだろうか?

  • 成功確率におけるランダム要素によってハラハラ感を演出できる。
  • 敵に応じて、異常を使い分ける戦略性・戦術性を付加できる。
  • 使用できる異常技によって、味方キャラクターの差別化ができる。
  • 耐性によって、敵の差別化ができる。

例えば……

  1. この敵は数が多い上に、物理攻撃が強い。
  2. しかし、敵が行動するまでに倒すのは難しい。
  3. ここは『暗闇』で、命中を下げて攻撃を受ける回数を減らすようにしよう。

……というように判断して戦術を駆使する。うまくハマればニンマリだ。こういう搦手による快感は、単純な攻撃と回復による力押しでは得られないものがある。

味方に状態異常を活用させるには?


そんなわけで、状態異常をうまく使うように設定できれば、戦術の幅が大きく広がる。この場合、第一の関門となるのは、ダメージ攻撃と比較して、状態異常を活用する価値を見い出せるかどうかだ。

  • 敵に毒を掛けてジワジワHPを削るぐらいなら、殴ってHPを減らした方が早い。
  • 敵を眠らせて動きを止めるぐらいなら、殴って永眠させた方が早い。
  • 敵に効くかどうかも分からない即死技を使うぐらいなら、殴って倒した方が確実。

そもそも状態異常とは、ダメージ攻撃と比較すると回りくどい手段なのだ。上記のような状況を脱しない限り、状態異常技に未来は無い。せめて、なんとかする方法は無いのだろうか……。というわけで案を挙げてみる。

MP消費は控えめに

大抵の場合、状態異常技はMP消費を伴うことが多い。そのため、どうせ消費するなら攻撃魔法を使ったほうが良いという状況も多くありえる。更には、消費無しの通常攻撃よりも価値が無いなんてことになると目も当てられない。その点を考慮しても、状態異常技の消費MPは低めを意識しておくと良い。

効果範囲を広めに

範囲が単体への状態異常技というのは、なかなか使いどころが難しい。やはり「たかが一体の動きを止めたいだけならば、集中的に殴って倒す方が早い」というわけだ。そんなわけで、状態異常技の範囲は全体など、複数を対象としたほうが使いやすい。

となると、強力過ぎる複数攻撃技は状態異常技の手強いライバルとなる。「簡単に敵全体を一掃できるような技があるなら、状態異常なんていらない」となるのは当然だろう。以前、『戦闘バランス』の記事でも、全体攻撃技の問題点を書いたが、こちらの意味でも無闇に作らないようにしよう。

異常を弱点とする敵を意識して作る

  • しぶといが、即死魔法なら一撃の敵
  • しぶといが、毒でのHP減少が有効な敵
  • 怪力だが、暗闇は確実に効く敵
  • 硬くて魔法も効かないが、守備力低下が有効な敵

というように、状態異常を弱点とする敵を明確に意識して作る。これならば、使用機会も生まれるはず。ただし、「硬くて魔法も効かないが、守備力低下が有効」というように、倒すのに手数が必要な敵は、多用しすぎて面倒臭がられないようには注意したい。

他にも「鳥は暗闇に弱い」「獣は混乱に弱い」というように、種族などで傾向を付けてみると、プレイヤーが使用機会を測りやすい。

ダメージ攻撃の追加効果として設定する

例えば、『ポイズンアタック』というような技を作成する。効果は通常攻撃と同等のダメージを与えた上で、50%の確率で毒を付加するというもの。これならば、毒が敵に掛からなかったとしても、攻撃のダメージは与えられるため、失敗を恐れずに使いやすい。

ただし、複数の効果を持つということは、戦術としての狙いが絞れず中途半端になりやすいということも指摘できる。「追加の毒が掛かった時には、もう敵は死んでいた」となると、普通に殴った方がMPの無駄が無いだけマシだったなと思われてしまう。

ボス戦で状態異常を有効活用するには?


『味方が使用する状態異常』の中でも、最も難しいのはボス戦での活用だろう。その点をまとめると……

  • 即死、石化などの即死級の異常は当然、ボスには無効にするしかない。
  • HPの1/4を削る毒のような異常も、強すぎるので無効にするしかない。
  • 眠り、マヒなどの動きを止める異常も、簡単に効いてはまずい。
  • かと言って、低確率で効く設定にしても、運に左右されてしまい使い辛い。
    強敵であるボス相手に運試しをしている余裕は無いはず。
  • そもそも、どの状態異常が効くかも分からないなら、
    普通にダメージを与えた方が良いと判断されがち。

こういう難しさがあって、結局のところ、ボスには状態異常が一切効かない設定にしているRPGも多い。こうなると、異常技は役立たず。もし、異常技を中心に戦うテクニカルなキャラクターがいた場合、肝心のボス戦ではお払い箱となってしまうのも悲しい。

そんな不憫な状態異常と、状態異常の使い手に救いの手を差し伸べるべく、ボス戦でなんとか役に立つ方法を考えたい。思いつく限りにアイデアを出してみた。

ボスにお供を付ける

ボスのお供としてザコ敵を用意し、こちらには普通に異常が効くようにする。ボス自体には異常が効かなくとも、お供には効果があるので多少の使い道ができる。『即死』『石化』など、強力過ぎて、ボスへは無効にするしかない異常も、ここでなら日の目を見るかもしれない。

比較的、影響が少ない異常を有効に

『即死』『石化』など、勝負を決してしまう強力な異常がボスに効いてしまうのはまずい。ならば、以下のように、比較的効果が控えめな異常に限り、ボスにも有効となるように設定する。

防御力減少

ボスの攻撃を妨げるわけではないので、バランスが崩れにくい。後述するが、DQシリーズでも多くのボスに有効な状態異常となっている。

魔封じ

魔法をあまり使わないボスになら、効くようにしても問題ないはず。魔法を封じた場合は物理攻撃など、魔法以外の攻撃を使うように調整すれば、これだけで極端に弱体化することもなくなる。

暴走

FFでいういわゆるバーサク。攻撃しかできなくなるが、攻撃力が上昇するという効果もあって、掛けられた方が単純に不利になるとは限らない。

暗闇(命中率減少)

完全に行動を封じられる眠りやマヒのような異常と比較すると、効果は小さい。物理主体のボスには有効である。

ディレイ

ATBやCTBにおいて、行動を遅らせる状態異常のこと。ターン制ならば、1ターン丸々妨害するような技をボスに効くようにすると、ハメ殺しされかねない。だが、ATB,CTBならば微妙な調整が可能だ。0.25〜0.5ターン程度、微妙に行動を遅らせるような調整をすれば良いだろう。

確率や効果を控えめにする

ボスに対して異常が効く確率を低くする。あるいは効いたとしても、眠りなどの効果が持続するターン数を短くなるように設定することで、バランスを崩さないようにする。ただし、消極的な方法なので、結局は状態異常自体が使われない可能性も高く、なかなか調整が難しい。

割合効果を使わない

異常がボス相手に強力過ぎる理由の一つとして、割合効果の問題が挙げられる。割合効果とは「HPの25%を奪う毒」「攻撃力を半減する魔法」といった対象者のパラメータに対して、割合で作用をもたらす効果のことである。

例えば、割合効果の異常がボスに効くと仮定した場合……

  • 最大HPの1/4を奪い取る毒で、どんなにHPが高いボスも4ターンでイチコロ。
  • 素早さを半減させて、ボスの2倍の手数で袋叩きに。
  • 怪力自慢のボスも、攻撃力を半減すればヘナチョコに。

という具合に、大きくゲームバランスが狂ってしまう。

なので『割合』を使わないように設定すればよい。例えば……

毒の例

「毒を掛けた側の魔力」を元に毒ダメージを算出する。魔力50のキャラクターが使用した毒魔法はザコ敵だろうが、ボス敵だろうが、毎ターン50のダメージを与える効果というようになる。

攻撃力減少の例

「魔法を掛けた側の魔力」で攻撃力減少の値を算出する。減少値が20で、味方の防御力が50とすると・・・

ザコの攻撃力:100→ 80 に減少。
    [使用前]100−50= 50ダメージが
    [使用後]80−50 = 30ダメージに。

ボスの攻撃力:200→180 に減少。
    [使用前]200−50=150ダメージが
    [使用後]180−50=130ダメージに。

というように、自然と「ザコ敵には高い効果」「ボスにはそれなりの効果」となるので、ずっとバランスが取りやすくなる。

DQやFFなど、多くのRPGがそうしているせいで「毒のダメージはHPに比例」「ステータス減少技の効果は元の値をXX%減少」というルールがなんとなくできているのだが、そんな慣習をありがたく守る必要はない。もちろん、『魔力』ではなく、状態異常の効果に影響する専用パラメータを用意しても面白い。

確率強化を取り入れる

ボスにも状態異常を効くようにしたい。しかし、ただ単純に技を掛けただけで、異常に掛かってしまうのでは簡単すぎる。かといって、確率を低く設定しても、それはただの運ゲーになってしまう。そこで、プレイヤー側が工夫した場合のみ、状態異常がボス戦で力を発揮するという調整にしてみる。

具体的には……

  • キャラクターや職業毎に状態異常の得意・不得意を定める。
  • 高確率で状態異常を掛けられる技は習得を厳しくする。
  • 状態異常の成功率を上昇させる装備やスキルを作る。

といった設定を行う。

例えば、暗闇魔法の命中率が90%とし、ボスの耐性が70%とする。計算式は単純な引き算として、成功率は20%となる。このままでは確率が低くて安定しない。そこで、プレイヤーが上記にあるような工夫をすることで、命中率を150%に引き上げる。成功率は80%となって、安定して戦術に組み入れられるようになるという寸法だ。

免疫を付けてみる

これはまだ練込途中のアイデアだけど紹介。免疫という概念を設けて、一戦闘中は同じ異常が何度も効かないようにする。例えば、最初の一回は眠りが100%の確率で効くが、再度掛けた時には50%でしか効かないというようにだ。これによって、異常技の連発によるハメ殺しを禁止する。

ただし、これだとボス戦が佳境になってから、異常を掛けて、一気にやっつけるような戦法が有利になりそうな気がする。戦闘終盤のほうが緊張感がなくなる状況になりそうなのは欠点かも……。

市販RPGのボス戦はどうなっているか?


実は意外かもしれないが、DQやFFシリーズでは、ボスにも状態異常が効く設定になっている場合が多い。プレイヤーが気付きさえすればだが、状態異常は既存の市販RPGにおけるボス戦でも案外、役に立つのだ。

参考までに紹介してみる。

DQシリーズ

特に有名なのはDQ3のバラモス。ラリホー(眠り)、ルカニ(守備力低下)、マホトーン(呪文封じ)、マヌーサ(命中率低下)と4つもの状態異常が有効。さすがに、即死や混乱は効かない。

ちなみに、マホトーンで呪文を封じた場合、攻撃呪文を使わなくなるため結果的に、打撃と炎の息の頻度が上がるので、そこまでの弱体化はしなかったりする。

また、ラスボスには守備力低下しか異常は効かない。おまけに凍てつく波動で打ち消してくるため、あまり使う意義は薄い。

シリーズ全体を通して、ボス戦で状態異常を使う機会は少ない。しかし、一貫して守備力低下だけは有効な局面が多い。SFC版DQ2のラスボスに至っては守備力を下げない限り、まず勝ち目はないので、使用が前提となっているように思える。

FFシリーズ

FF5では、数多くのボス敵に状態異常が効く。特に耐性が無い敵にも、必ず効果を与える魔法剣は強力。沈黙や石化で無力化、瞬殺できるボスも多数。極めつけは4つあるラスボスのパーツの中には、即死攻撃が有効なものまであるということ。

他にも、『すべてをしるもの』という魔法しか使わないボスがいるのだが、これにバーサクを掛けて魔法を封じると、高威力の攻撃を仕掛けてくるという罠がある。状態異常を仕掛けても、単純に楽になるのではなく、別の展開になるというのも面白い。

まとめ


今回は状態異常の全般的な問題と、有効活用に付いてまとめた。状態異常というのは、中々に扱いが難しいのだが、これを機能させることで、一段上の戦略・戦術性を目指したいところ。

次回は具体的にどのような状態異常があるかを個別に洗い出し、分類していきたい。

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【RPG制作講座】文章の記述・表示におけるルール

2013年04月06日

 物語の脚本を書く前に、文章を記述・表示するルールを決めておきたい。これを決めないままにシナリオを書いていると、統一感がなく、読み辛い文章になってしまうかもしれない。

 特に経験が浅い制作者は、スタイルがまだ固まっていないと思われるので要注意。ポイントとなる部分を以下にまとめるので、何も考えていなかったという箇所があれば、参考にして頂ければ。

セリフを表記する際のルール


 登場人物にセリフを喋らせる場合、小説でもゲームでも通常は「」(カギ括弧)を使用する。言うまでもない基本事項だけど、たまに『:』もあったりする。ゲームの場合は閉じる側の括弧『」』は省略することも。

 以下にいくつかセリフの書き方の例を挙げてみる。

話し手
「ここはXXXXの町です。
 北に行くと、塔がありますよ。

話し手「ここはXXXXの町です。
    北に行くと、塔がありますよ。

話し手「ここはXXXXの町です。
 北に行くと、塔がありますよ。

【話し手】
「ここはXXXXの町です。北に行くと、塔がありますよ。ついでに言うと、東には森がありますよ。

 話し手の名前を表示した後に、改行するかしないかは、作品によって異なる。僕としては改行する方がお勧め。その方が読みやすいし、話し手の名前が長くても文章のバランスが崩れない。セリフ中のどこに改行を入れるかも重要。メッセージウインドウの端までセリフを改行しないという手法もある。

 小説ではできない、ゲームならではの手法として、話し手の文字色を変えたりもできる。見やすいように工夫してみよう。

その他文章を表記する際のルール


 セリフを「」で表記する事は既に当然のルールとなっている。しかし、セリフ以外――例えば『ナレーション』『書物』『思考』等を表記する場合はどうすれば良いだろうか?

それには、
 ”>『({ 
等の記号を使用する方法がある。

例えば、主人公の思考は……
 >そっとしておこう
書物や看板などの読み物は……
 ”毒の沼地。危険入るな!
というように記述する。あるいは"「"が無い場合はナレーション……という様に記号を用いないこと自体を目印としてもOK。

 また、記号を使用しなくても、メッセージウインドウの形を変えるという手法もある。漫画で吹き出しの形を変えるのは一般的な手法だが、ゲームでもライブアライブ等がやっている。セリフであっても、絶叫や囁き、テレパシーなどを区別して表記することもできる。

【例】
  • ナレーション → 黒背景
  • 絶叫     → ギザギザウインドウ(下の吹き出しみたいなヤツ)
  • 思考     → モコモコウインドウ(。o O ○)

 ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
<くせ者だあッ!!    >
<            >
<            >
 ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
↑環境によってはズレてるかも……。

読点『、』の使い方


 『、』を打つタイミングについて、実は明確なルールは存在しないらしい。適度に打つことで、読みやすい文章にしていこう。
 例えば、『漢字で表記するかひらがなで表記するか』という文のように、ひらがな同士で言葉が繋がってしまう場合は区切りが分かりにくい。なので、筆者は特に意識して『、』を打って文を分けるようにしている。『漢字で表記するか、ひらがなで表記するか』という感じで。

 ゲームの場合『、』ではなく、『半角スペース』や『全角スペース』を使用することも。ちなみに僕は今のところ『半角スペース』派です。

句点『。』の使い方


 もちろん文章の最後に打つ。『、』と違って、こちらに悩むことは少ないはず。ただ意識していないとなかなか気付かないかもしれないけれど、一般小説では「」の末尾には『。』を打たないことが普通になっていたりする。セリフを右括弧で閉じる様にしているのならば、このルールに合わせた方が無難かも。

【例】
「今日はいい天気ですね。
 明日も晴れるといいですね」

三点リーダ『…』と棒ダッシュ『―』の使い方


 一般的な小説のルールでは、『…』『―』共に偶数回連続で繋げて使用する。『……』『…………』『――』『――――』というようにだ。でもゲームや漫画だと『…』単体での使用も見かけたりする。

 この2つの使い道に付いては、分かるようで分からない人も多いと思う。一部使い道が重なる部分があるのが、またややこしい。そんなわけで、使い道をまとめてみた。

『…』のみが使える

  • 語尾を濁す:「たぶん、そうだと思うけど……」
  • 弱々しく :「俺は……もう駄目……だ」
  • 沈黙   :「……」

 『―』と比較すると、使い道が分かりやすいので、特に補足はいらないと思う。

『―』のみが使える

  • 割込:先生「え〜と、何か連絡事項がある方は――」生徒「はい!」
  • 引用:「この古文書によると――玉座の後ろを調べろ――とあるね」
  • 補足:俺は村長の家――それは村中で最も立派な建物だった――に向かった。

 『割込』は唯一『―』の安定した使いどころ。
 『引用』は””や『』で囲ったほうが分かりやすいかも。

 『補足』は文章の中に文章を挟む構造になる。()と使い方が類似している。海外小説の翻訳で良く見かけるけど、これを多用した文章は読み辛い。使うぐらいなら文章構成を考え直したほうがよさそう。といっても、ゲームにはあんまり関係なさそうだけど。

『…』『―』両方で使える

  • 間を置く:「……それで、結局どうしますか?」
  • 文を繋ぐ:「神――いわゆるゴッドの思し召しなのです」

 『間を置く』の例のように文頭に間を作ることもできる。話題を転換したい場合などで有効。個人的には、何でもかんでも『ウェイト処理』で間を作るよりは、『…』や『―』で間を表現してもらった方がテンポが良くなるので好き。

 『文を繋ぐ』は『、』に近い運用方法となる。溜めを作ることで、後の文章をより強調できる効果もある。

 このパターンの場合、『…』『―』どちらでも良いのだけど、個人的な印象では『…』は弱々しく、『―』はスピーディな気がする。『…』と『―』の使い分けは明確に統一されているわけではなく、色々と曖昧。作家によっても用途に差がある。興味があるなら、プロの文章を読む時に気を付けてみるのがオススメ。

感嘆符『!』と疑問符『?』の使い方


 『…』『―』と比較して、こちらの使い道に悩む人は少ないと思うが、ついでに書いてみる。

 『!』は驚きや叫びを現す。「うわっ!」「お〜い!!」など。2つ以上重ねて強調する事もある。『?』は疑問や困惑を現す。「どなたですか?」「はあっ?」など。2つ以上重ねることは少なめ。

 『!?』というように両方を合わせる方法も多用される。「おかしいだろ!?」「マジでっ!?」というように、驚き叫びながら、困惑しているという表現になる。『?!』は余り使わないが、驚きよりも困惑を強調したいとか、独自性を出したいとか、理由があるならどうぞ。

 「図書館では静かに……!」「へっ……?」「信じられない……!?」というように『…』と組み合わせることもできる。意味合いが反対に近い『!』と『…』が共存している事に違和感を持つ人もあるかもしれないが、「声を張り上げてはいないが、強い感情を込めている」といったニュアンスだと思う。たぶん……。

漢字で書くか、書かないか?


 以下のような言葉は特に、人によって漢字で表記するか、ひらがなで表記するか意見が分かれる。なるべく方針は統一しておこう。

  • ある(有る)
  • くらい、ぐらい(位)
  • こと(事)
  • ため(為)
  • つく(付く)
  • できる(出来る)
  • ない(無い)
  • など(等)
  • なに、なん(何)
  • なる(成る)
  • よう(様)
  • よく(良く)
  • わかる(分かる)
  • わけ(訳)

 筆者は『事』や『様』の使い方によく迷う。ひらがなが続く文章の場合は漢字で、漢字が続く文章の場合はひらがなで打ちたくなる。こんな事を書いておいて何だが、統一するのは結構しんどい。いっそ、その場の雰囲気や気分で、あえて統一せずに開き直っても良いかもしれない。

難しい漢字を使うかどうか?


 例えば、『未曾有(みぞう)』『顰蹙(ひんしゅく)』『翻す(ひるがえす)』のような、難しい漢字を使用するかどうか? PCだと、簡単に漢字変換ができてしまうが、なんでもかんでも変換してしまうのは考えもの。プレイヤーの対象年齢次第では、みぞう、ヒンシュクの様に、ひらがな、カタカナで表記する事も検討しよう。ただし、「これはみぞうの事態だ」という具合に、見栄えは悪いので注意したい。

  • 未曾有 → 空前
  • 顰蹙  → 反感
  • 翻す  → 撤回する

 上記の様に、もう少し簡単な言葉に言い換える方法もある。フリガナを打てるならば、理想的なのだけれど、制作ツールの制約や手間の問題がある。

まとめ


 読みやすい文章を書くためには、ルールの策定が不可欠。ウインドウの形状や文字色など、ゲームならではの技法を活用するのも選択肢の一つ。何にせよ、自分なりのルールを決めておこう。制作の終盤で書式・文体の統一をするハメにならないように注意したい。

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【RPG制作講座】世界設定

2013年03月23日

物語の基礎となる世界設定に付いて考えてみる。実は筆者は余り真面目に考えた事は無いのだが、勉強を兼ねてポイントをまとめてみた。世界設定に悩んでいるという人は各ポイントに分けて考えてみると、良いかもしれない。

時代


物語の舞台は現代なのか? 中世や古代あるいは未来なのか? あるいはクロノトリガーのように各時代を行き来するのか?

最もありがちなのは中世風のRPGだが、それだけに現代劇やSFで差別化を図るのも手だ。ただし、その場合はDQ的な『ベタなRPGのフォーマット』をそのまま適用するのが難しい事に、注意しなければならない。例えば、現代劇において、『そこら辺を歩いていたら魔物とエンカウントする』なんてフォーマットを持ち込んだら、違和感があるだろう。何らかの案を考える必要がある。(↓の『魔物/敵』を参照)

文化


西洋風なのか中華風なのか和風なのか? はたまたアラビアンなのか? 既存の文化に属さない独自のものなのか? また、西洋風1つ取っても、時代も地域も幅広く、古代ローマ帝国からアメリカの西部劇まで様々に分かれる。世界中を旅するRPGならば、手間は掛かるが東洋〜西洋まで地域毎に異なる文化を設ける事も可能だ。

地域が違えば、建築様式や人の容姿・服装も違うというのは当然の事。ただし、そのレベルまでこだわり出すと、グラフィック側の作業量が半端ない。

その地域特有の風習や祭り事を決めて、うまくストーリーに絡めれば深みが出る。かの『指輪物語』は独自の言語まで構築していたなんてのは有名な話。さすがにそこまでやる必要は無いと思うが・・・。

舞台/規模


RPGと言えば、やはり世界を舞台とした大作RPGを思い浮かべるもの。もちろん、それでも良いのだが、それ以外の選択肢だって用意されている。世界全体を舞台としなければならないという決まりは無いのだ。

タクティクスオウガ

舞台は1つの島。民族同士の争いと、周囲の大国の思惑が克明に描かれる。世界設定の深みはそこらの世界を舞台にしたRPGに勝るとも劣らない。

ペルソナシリーズ

学校とその周辺が舞台。舞台が小さいだけに同じ人物が登場する機会も多く、深くキャラクターを掘り下げる事ができる。学校や町という、身近なテーマを使えるのも魅力だ。

このように舞台は小さくとも、立派な大作も存在する。逆にスーパーチャイニ…スターオーシャンのように世界を越えて、宇宙を舞台としたSFだってもちろん可能だ。

とはいえ、制作に慣れない最初の内は、身の丈にあった規模の作品から作り出すのがお勧め。とりあえず、完成させてみて気力が持つようならば、そこから更に舞台や話を広げても良い。

世界


世界のあり方そのものについても、考えてみよう。冒険の舞台となる世界は一体、どのような世界なのだろう? 我々の地球のように宇宙の中にある1つの星なのか? 昔の人が考えたように世界の果てには滝があるのか? はたまた世界は夢の中なのか?

RPGでは、2つ以上の世界が存在する作品も珍しくない。それらの世界がどのように繋がっているかも重要だ。例えば、現代的な現実世界とファンタジー世界を行き来するなんて設定もファンタジー小説では良く見られる。(実はRPGでは余り知らない。) 複数の世界にまたがる物語は非常な大作感があるので、RPG制作者なら、皆が夢に見るはず。

ゼルダの伝説 神々のトライフォース

表と裏の世界が存在し、2つの世界を行き来する事がゲーム進行のカギとなる。裏の世界から表の世界へは『マジカルミラー』によって座標を保持したままワープできる。しかし、裏の世界→表の世界へはワープポイントを見つけなくてはワープできない。このように世界の移動に制約を設ける事で、ゲーム進行を調整する事もできる。

国家/政治


国家という枠組みもストーリーには大きく関わってくる。王政、共和制といった政治形態に加えて、どのような身分制度が取られているのかもポイント。また、国家間の関係も重要だ。強大な帝国に対して、他の国々が同盟を組んで立ち向かうなんてのもよくある構造。

国家に付いては、余り舞台の規模を広げない方が濃密に描きやすい。世界中を旅するようなRPGだと1つ1つの国家に対する描写はどうしても軽くなりがち。普通、1つの国家は多数の町を抱えるものだが、4つも5つも国家が登場するような作品で、それぞれに多数の町を組み込むのは大変だ。

この分野に付いて、知識を深めたいならば現実の日本史・世界史を学ぶのが良いだろう。別に学術的な難しい資料を読む必要は無い。歴史小説マジおすすめ。Wikipedia辺りをハシゴするのもお手軽。

人種/種族


どんな人種や種族が存在しているのか?
ここでいう人種・種族とは・・・

  • 人種:黄色人種、白人、黒人といった人間という枠組みでの違い。
  • 種族:人間、魔族、エルフ、ゴブリンといった生物的に大きな違い。

大半のRPGでは人間やそれに近い種族が物語の中心となる。それは、人間であるプレイヤーが感情移入できるのは、やはり人間的なキャラクターだからだろう。完全な動物を主人公にした場合、感情移入は少し難しくなる。

人間以外の種族には、やはり人間とは異なる特徴が欲しいところ。魚のように泳ぐのが得意だったり、鳥のように空を飛べたりという具合だ。何百年に渡る寿命を持った種族がいるのも定番。この場合、その種族の人物が「主人公の先祖と知り合い」というような設定を付加する事で、都合良くストーリーを深める事もできる。

人種や種族による対立もこれまたRPGではよく使われるテーマ。ファンタジー世界なるもの人間以外の種族が1つや2つあっても良いだろう。もちろん、仲間キャラクターに異種族がいても面白い。

ブレスオブファイアシリーズ

仲間全員が様々な種族から構成されていて、普通の人間は少ない。その割に、世界の住民はほとんど普通の人間だったりするけれど。特にブレスオブファイア2では、カエルが水の中を泳いだりと、各自が種族に合わせた能力を持っている。

歴史/神話


天地創造にまつわる神話。国家の歴史。伝説の英雄と魔王の戦い。それに、主人公やその親・祖先がどのような経歴をたどってきたのかというのも、立派な歴史である。

ここからラスボスの設定を考えていくのも1つの案。実際、RPGでは歴史や神話がラスボスに関わる率が非常に高い。

宗教/神


国家や歴史・文化と密接に関係する。時に神が実在するファンタジー世界では、その重みは現実世界を上回るはず。でもって、RPGでの宗教は現実以上に怪しい役割が多い。

科学


どのような科学レベルを持っているのか? 特に交通手段(馬車→船→飛行機→宇宙船→ワープ装置)や通信手段(伝書鳩→固定電話→携帯電話→インターネット)はストーリー進行にも関わってくるので、都合が良いものを考えよう。

魔法/超能力


魔法は当たり前に存在して、誰もが使える力なのか? それとも公には隠されていて、限られた者にしか使えない力なのか? あるいは存在しないのか?

魔法はどのような体系を持っていて、理論的にどのような力なのか? 呪文を唱える事で発動するのか? 精霊の力を借りる事で発動するのか? 魔石の力で発動するのか?

また、魔法はどのように社会や科学と関わっているのかも重要だ。魔法がその世界の住民に取って、重要なものならば、教育機関や研究機関が造られるのも当然の話。魔法が得意な人間が尊敬を受けて、社会的に高い地位に付くだろうというのも、容易に想像が付く。

生態系


どのような生物が世界に暮らしているか? それらが人とどのように関わってくるか? 例えば、FFシリーズではチョコボを馬の代わる乗物として扱っている。また、飛竜に乗って空を飛んだり、海竜に船を引かせる事で風と帆の代わりとしている。

生態系には魔物が組み込まれる事が多々あるが、それに付いては↓で。

魔物/敵


大概のRPGには、ゲームシステムに戦闘が組み込まれており、敵となる存在がある。もちろん、敵として最もよく使われるのは『魔物』だ。これらを世界設定の中でどのような存在として位置づけるか。もちろん、魔物という言葉を使わずに『妖怪』など他のものを使っても良い。その辺は世界観に合わせて考えれば良いだろう。

最も単純なのは魔物を凶暴な野生生物として設定してしまう事。ファンタジー世界で魔物に襲われるのは、現実世界で熊や狼に襲われるのと同じというわけである。人間同士の戦いを、物語の主軸に置きたい場合はこの設定が便利だ。魔物はザコ敵や中ボスとして、戦闘の相手とはなるが、物語には深く関わってこないという寸法である。

次によく使われるのは、魔物が知能や意思を持って人間と対立をしているという設定だ。この場合、魔物を統率する魔王のような存在が登場し、主人公達の強大な宿敵として立ちはだかる事が多い。

さて、大半のRPGではザコ戦がプレイ時間の多くを占める事になる。そうしないとゲームとして間が持たないし、戦闘システムの面白さを発揮できないからだ。フィールドやダンジョンを歩いているだけで、魔物と戦闘になるというお約束もそのためにある。

このお約束について悩むのは、現代劇などを題材としたい場合だ。例えば、現代日本に似た世界で、そこら辺を歩いていただけでザコ敵とエンカウントするというのは、やはり違和感がある。そんな危険な生物がいたら、自衛隊が駆除してくれるだろ常識的に考えて・・・というわけである。

その違和感を打ち消す何らかの設定が必要となるだろう。
例を挙げると・・・

  • 作風をコミカルにして押し切る。
    (その辺の野良犬が襲い掛かってくるマザーシリーズなど)
  • 主人公は妖怪に狙われやすい体質。
    一般の人間は狙われないし、妖怪が視えない。
  • 現代世界の中に魔物が住む異世界をダンジョンとして用意する。
    (ペルソナシリーズなど)
  • 既に魔物が跋扈していて町が荒廃している。(女神転生シリーズなど)

自然環境


その世界はどのような自然環境なのか。特にこれは視覚的な効果が大きい。

  • 緑あふれる世界
  • 緑が失われた荒れ果てた世界(ワイルドアームズなど)
  • 地表のほとんどが海に覆われた世界
  • 空の上に陸が浮かぶ世界(バハムートラグーンなど)

というように色々と考えられる。1つの世界でも、大陸毎に自然環境をゴロッと変えてしまうのも面白いと思う。もちろん、その作品独自の現実にはありえない光景や自然現象が存在しても良い。災害などの要素も考えてみよう。

まとめ/補足


自然環境の部分でも同じような事を述べたが、科学的・文化的に現実世界の法則に乗っ取る必要は無い。例えば・・・

  • 重力加速度が9.8m/s^2である必要は無い。
    つまり、キャラクターが現実離れした大ジャンプをしても良い。
  • 国を越えて通訳を介さず、同じ言語で会話しても良い。
    さらには、動物が人間の言葉を話しても良い。
  • 天動説が正しくても良い。
  • 水中で窒息死しなくたって良い。(例:FF10)
  • 物質が原子や粒子で構成されている必要は無い。
  • 性別が男と女の2種類である必要も無い。

不必要にいじくると現実離れして、取っつきにくくなるリスクがあるのだが、物語やゲームシステムとして生かせるならば、世界の法則そのものに手を加えてみるのも面白い。

世界設定は重要ではあるのだが、余りそればかり考えて作品を作れないのは困り物。ぶっちゃけ、世界設定を綿密に考えなくとも作品は作れるし、市販RPGの中にも世界設定を大雑把にしている名作はたくさんある。
例えば、DQシリーズでは国家の歴史や国家間の関係が濃密に描かれる事は滅多に無い。かくいう筆者も現状はやや適当気味だ。難しいと思ったなら、気楽かつ適当にすませてしまうのも手だろう。

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posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(7) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする