【王道長編RPG】賞金首とチキンナゲット

2014年06月14日

というわけでミスティックスター(略してミスタ)の制作状況です。

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魔法の種類はラビリンススター(略してラビスタ)と全く同じにはせず、ところどころ変えています。前作と同じすぎると当の作者が飽きてきますからね。水しぶきと同じパターンを流用し、色を赤くすれば溶岩の一丁上がりです。


現在はゲーム中盤の魔物設定&テストプレイ中です。相変わらず、一時間のプレイを消化するのにその二十倍程度の制作時間をかけています。魔物の設定ってこんなに大変だったかなあという感じですが、原因の一つはシンボルエンカウントにあるかもしれません。ラビスタの時はシンボル配置を自動化して楽してたのですが、今回はマップが複雑化するため、そうはいかず手動配置です。

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賞金首を実装してみました。例によって黒歴史RPGフライドチキン2からの流用です。ラスボスが一介の賞金首に格下げして登場します。
自分が大学時代に完成させた作品はフライドチキン2の他にも二作品ありますが、ゲームデザイン的にはその二作の正統後継となるはずです。いずれも自分に取っては大事な作品なので、集大成となるものにしたいですね。

でもって、今回の賞金首はラビスタみたく多くは登場しません。ボス戦なら、ストーリー上で既にたくさんあるので、そんなにいらんだろうという考えもありますが、そもそもゲームデザイン的観点から狙いが違います。

ラビスタでは、階を降りるばかりで単調になりがちなゲーム性だったので、間を持たせるために賞金首を導入しました。
対して、ミスタでは行動範囲が広がる中盤以降、できることを増やすのが狙いです。なので、施設の登場からして中盤からとなります。
「自由度が高いといっても、所詮イベントをこなす順番を決められるだけ」というよくある批判は、このゲームでも例外ではないかもしれません。それでも、プレイヤー毎に少しでもプレイスタイルに個性を出せるようにしたいなと思います。


今年の作業870時間経過です。だいぶ進んではいるのですが、改めて必要な全工程を再計算したところ、1300時間となりました。
完成したらこの辺の内訳とか、分かる限りの情報は公開したいと考えています。

  • 長編RPGを完成させるには、どの作業にどれだけの時間が必要なのか?
  • 楽をする方法はないのか?

とか、色々参考になるものができるのではないかと。

なお、当作品が完成するまでに要する合計制作時間は8000を確実に超える見込みです。ていうか、既に超えているかもしれません。
比較対象としては、中学生や高校生の年間授業時間が1000程度。フルタイム労働者(残業なし)の年間労働時間が2000を切る程度です。普通に働けば1000万円くらいは余裕で稼げますね。我ながら脅威の制作時間です。労働のストレス発散でもある趣味の時間を労働時間と同一視するなというツッコミは置いておきます。

ちなみに作曲とかドット絵とかの自作をやめた場合は、この半分ぐらいで終わるかなという感覚です。さらに『自作戦闘(戦闘アニメ含む)』『自作メニュー』『シンボルエンカウント』などの諸システムをやらなかった場合で2500〜3000時間というところでしょう。
その2500〜3000時間もストーリーとイベント配置が多くを占めます。ファミコン時代のような、あっさりとしたストーリーにすれば、1000〜1500時間程度でそれなりの長編RPGを完成させることも不可能ではありません。

長編を作りたいという方はご参考まで。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(17) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【王道長編RPG】作品タイトル『Mystic Star』

2014年05月24日

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素で忘れてましたが、いい加減に作品タイトルを確定しました。

ミスティックスター(Mystic Star)です。ミスティックっていい響きですよね。ミスティッククエストとかミスティックアークとか、SFCのB級RPGという風情がします。
Starというのは物語のキーアイテムである『星珠』に由来します。星珠は複数登場するので、Starsにすべきではないかという細かいことは気にしないで、単数形です。

特徴が薄く作品内容を制限しないようなタイトルにしたのはわざと。ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー、ロマンシングサガなどなど……僕が憧れてきたRPGの数々もそんな感じのタイトルが多いのであやかっております。シリーズ化する場合もタイトルの後ろに番号つけるだけなので楽ですね。

略称はミススタ――だと発音しにくいので『ミスタ』に今決めました。略称が必要なのかという根本的なツッコミはともかく、覚えていたら以降の記事で使います。

一応、他作品とのカブりがないか確認してみましたが、国内では競走馬の名前ぐらいですね。海外のことは知らんとです。
http://db.netkeiba.com/horse/1983103831/
ダビスタならいざしらず、リアルで重賞2勝は立派な成績。種牡馬入りも果たしたらしいです。凄いぜミスティックスター号!

……脱線はこの辺にしといて、本来の開発記録です。

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船がほぼツクールのデフォなのは、気にしないでください。自作しようにも構造が複雑で断念しました。余裕があれば再挑戦します。

ようやく、テストプレイが船を手に入れるところまで進みました。プレイ時間にして、6時間40分。ここまで進むのに制作時間では一ヶ月(140時間)もかかっています。まあ、魔物データを設定しながらなので、これだけかかるのもしょうがないですけれど。
ダンジョン数では全体の2/5ぐらいを消化したはずですが、この辺から『難易度上昇』『自由度上昇』『ボス戦増加』『ダンジョン長期化』ってな具合で時間がかかるようになってきます。プレイ時間換算では1/3ってところでしょうね。

よって、クリア時間は20〜30時間程度に収まる見込みです。SFCの大作RPGはもっと長かった記憶があったのですが、大人になってから再プレイしてみたら、FF5や6ですらも、似たようなものだったので妥当かと思います。
50時間もかかった記憶があったのは、子供時代はプレイに無駄が多い上に、レベルを上げまくったり、ジョブを極めたりしていたせいのようです。昔はゲームぐらいしかやることなかったですからね。

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で、テストプレイしながらも色々と細かい調整をしています。技の攻撃範囲に『直線』というものを作ってみました。キャラクターとターゲットの直線上をまとめて攻撃します。内部的に角度を測ってターゲットを判定するという微妙に面倒なことをしています。

何で今さらこんなものを実装したのかというと、弓技を使っていて「一直線に敵を貫けたら気持ちよいだろうな」とふと思ったからです。こういう感覚は何気に大事ですね。

今年の作業790時間経過です。開発記録をさかのぼると微妙にペースが遅くなったように見えますが気にしないでください。作業時間の計算方法を厳格にしたからだと思います。年間2000時間の野望は諦めますが、そこまでいかなくとも完成します。たぶん。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(4) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【王道長編RPG】魔物データとテストプレイ

2014年05月03日

当サイトの講座を参考に作品を完成させたという方から、連絡を頂いたのですが、ふりーむ!長編RPG部門で銅賞受賞されたとのことです。すげえ! 内容は転職システム採用で、序盤から自由度高めの王道RPGってな感じです。

First Fantasy
http://www.freem.ne.jp/win/game/5921

何より、ここの講座がまともに役立ったということに感動です。なお、講座はネタ切れしたので凍結状態ですが、「誰でも一日で曲が作れるようになる作曲講座」とかアイデアはあるので、自分の作品が完成した後に再開予定です。

そして、僕も負けてはいられません。今年こそ作品を完成させられるようにがんばります。
……で、自分の開発記録に戻ります。

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装備画面では能力の上下変化を色付けして分かりやすくしました。地味な改善とはいえおこたれません。細かいことですが、何だかしっくりこないので青上昇&赤下降に変更するかもしれません。『赤字』なんて言葉がある通り、赤にはマイナスイメージがあるので、そのほうが分かりやすい気がします。

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ダンジョン内では先頭のキャラしか表示できない仕様です。しかし、寂しかったので先頭に表示されるキャラをシフトキーで交代できるようにしました。なお、何のメリットもありません。気分転換です。


魔物データを設定しながら、通しでのテストプレイをしています。テストプレイといっても、色々と作りこみの甘いところがたくさんあるので、修正を入れまくりです。

ちょっと進んでは気になるところを見つけては修正してって具合です。大方できあがったものを調整するだけなので、大したことないだろうと高をくくっていましたが、なかなか作業量が多くて、精神力が要求されます。

具体的には……

  • 魔物能力の設定。魔物の特徴が薄いと感じた場合は、新技の追加も。
  • シンボルエンカウントの配置。シンボルが多すぎないか、少なすぎないか。
  • スキルの調整。特にスキルポイントに過不足ないか?
  • お金の調整。前作ダンジョンRPGより金策手段が少ないので、
    魔物の所持金は増量必須かも。
  • その他ゲームバランスの調整。
  • マップのチェック。当たり判定など。
  • 文章のチェック。
    文章のリズムと読みやすさに、必要な情報が不足してないかも。
  • イベント演出。物足りない&分かりにくいと思ったらテコ入れする。
  • バグのチェック&修正。

などなどです。

実プレイ時間にして、数時間程度のテストプレイを何十時間とかけて実施しました。しかし、これ序盤のストーリー的な吸引力はやや弱いかもしれませんね。ストーリーといい世界観といい、我ながらなんてベタなんだ……ってな感じです。次回があれば、真っ先に挑戦したい点ではあります。

他の人の作品をいくらかやると、自分より若くてそんなに制作経験のなさそうな人が、よほどうまくストーリーを作ってたりするので不思議です。ストーリーって、思った以上に色んな要素が絡まってくるので、ゲームバランス以上に経験がいりそうに思うのですが……。もしや、これが才能の差というやつなのか……!?

……といいながら、単なる僕の経験不足のような気もします。思えば、同人ゲーとか長く作っていたせいで長編制作経験はかなりある割に、まともにオリジナルのストーリーを創作した記憶がロクにありません。あの頃はどうパロディするかしか、考えてなかったような気がします。ていうか、まっとうな直近のオリジナル作品がフライドチキン2という時点でアカン気がします。

それでも、今までの作品と比較してストーリー面の満足度は段違いです。何だかんだで中盤以降キャラが揃ってきて、船を手に入れて、自由度が上がって……てな辺りからはストーリーや冒険も面白くなるんじゃないかと思っています。当初予定より仲間のキャラが立ってきたのも収穫です。
それまでは、ゲームシステムやドット絵やその他諸々の雰囲気で、何とかプレイヤーのモチベを持続させるって感じでいきましょう。

てなわけで700時間消化です。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(9) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする