【王道長編RPG】いざラストバトル!

2014年09月06日

 前回の記事がRPG制作講座だったせいで、微妙に久々の開発記録です。終盤の画面を載せるような非常識なことはできませんので、今回のスクショは記事の内容に関係ない適当なものです。中盤以降はあまりネタをバラしたくないので、出せるものも尽きてきました……。

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 手書きした城のグラフィックが微妙だったので、ツクール2003のものを持ってきて色調整してみたら、だいぶマシになった気がします。2003はバグと仕様の微妙さでロクに使わなかったので、これぐらいは活用しないと。

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 そろそろ、顔グラとかも上がったスキルで描き直したいですね。中には未だにデザインが確定していないキャラもいたりします。「いつでも直せるし〜」というわけで放置していました。スクショに出てこないキャラがいますが、ちゃんと他にもいるのでご安心を。


 ついにテストプレイがラストダンジョンに到達しました! ラスボス〜エンディングを調整中です。作者のクリア時間基準で20〜25時間といったところでしょうか。
 もっとも、このゲームはテンポが速い分、操作時間の比重が大きくなります。ストーリーも戦闘も「見てるだけ〜」というシーンはそんなにありません。なので、プレイヤーの操作速度やプレイスタイルでも結構変わってくると思います。

※まだ色々と調整するつもりですし、テストプレイも二周目三周目を考えていますので、もう数ヶ月完成にはかかります。

 さて、相変わらず僕の作品はラスボスが強めです。昨今のラスボス戦はイベント性重視だったり、クリア後の裏ボスの前座扱いだったりで、微妙な強さにされていることも珍しくありませんが、嘆かわしいことです。そんな風潮には流されません。

  • 長いストーリーを締めくくる最後の敵
  • ゲームシステムの粋を結集した最強の敵
  • 最高の戦闘演出&音楽

 これらが合わさることこそがラストバトルの醍醐味です。ストーリーとゲームデザインと演出が頂点で交わる瞬間。まさに総合芸術たるゲームにしか成し得ない奇跡といっても過言ではないでしょう。

 ……無駄にテンションが高い文章になりましたが、なんとなく僕のラストバトルに対する考えがわかって頂けたでしょうか?
 僕がクリア後の裏ボスの類を作らない理由もこれが一つです。ラストバトルが一番面白くなるようにゲーム全体の設計をしているので、その後を作るのがしんどいのです。
 漫画でいうとスラムダンク。作者は作中最高の試合を描いた後で「これより面白い試合は描けない」とトーナメントの途中でも連載を終えましたが、それと似たような心理だと思います。

 僕としては、裏ボスを作るためにラスボスを加減して作るということは、やりたくありません。やっぱりラストバトルは全力を尽くして制作したい。全力を尽くして制作した以上はそこをストーリー上もゲーム上もクライマックスにしたいなと。
 制作者としてもそうですが、一プレイヤーとしても『クリア後』が充実した作品をやると、しまりがなく冗長な印象を持つことが多いのですよね。

 「そう思うならクリア後は手を付けなければよい」という制作者もいるでしょうが、「出された料理は全部食べようとする」「本は最後のページまで読もうとする」というのが人間心理。クリア後に「重要なイベントがある作品」もあれば「単にラスボスより強い敵がいるだけの作品」もあって、「どこでやめるか」という見極めはなかなか難しいのです。

 もちろん色んなやり方があってもよいとは思うのですが、そんなわけで自分としてはラストバトル〜エンディングでゲームを終えるというのが理想的だと思っています。
 僕もかれこれ、Web上にRPGの公開を初めて10年超となります。仕事に忙殺されて随分とブランクが空きましたが……。作品を公開する度に、クリア後の隠しボスを求める声は結構多いということは承知しています。それでも、ここは個人的には譲れないところなのです。
 こんな感じで、作者と一部ユーザの意見がぶつかった場合は基本的に作者の意見を優先しちゃってよいと思っています。妥協点があるなら狙ってもよいでしょうが、八方美人が好かれるとも世の中限りません。それだったら、無理せず自分と感性が近いユーザを照準に合わせておくのもありだと思うのです。


 ……何だかまた開発記録というよりも講座&コラムな内容になってしまいました。が、今回は個人的な意見の比重がいつも以上に多いのでここに置いておきます。その内、編集して講座に移すかもしれませんけど。

これで今年の開発1170時間経過です。

posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(10) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【王道長編RPG】ささやかなストーリー紹介とテコ入れ案

2014年07月26日

予告通りに、ちょっとだけストーリー紹介。

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ゲーム開始地点は町ではなくダンジョン(森)です。もちろんチュートリアルを兼ねています。でもって、強制イベントで会話を長々と聞かせるのではなく、周りの一般兵士との会話からストーリー背景を理解してもらうようにしました。このほうが古典的RPGっぽいかなと。

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緑キャラはヘタレと昔から決まっています。王道RPGたるものお約束はしっかり守ります。このヘタレの捜索がオープニングのイベントとなります。ウザいヘタレではなく、愛すべきヘタレになってくれることを願って……。

以上、ささやかなストーリー紹介でした。ささやか過ぎる気もしますが、機会があればまた今度紹介します。


で、現在の制作状況です。
プレイ時間にして15時間分のテストプレイまで進みました。テストプレイが完了した段階で、最低限の完成品といえるレベルにはなるはずですが、やはり不十分です。色々と不満を感じた点があるので、テコ入れをした上で、二周目のテストプレイに入りたいと考えています。

具体的には以下のような問題に対して、以下のようなテコ入れを考えています。

問題点1:金が余る


ゲーム終盤は買うものがなくなって、お金の使い道がなくなりそうです。対策として、高額のドーピングアイテムを販売するという手でいこうと思っています。市販RPGだとファイアーエムブレムやポケモンシリーズなんかがやってますね。
ドーピングできる回数には制限を設けて、キャラの個性が崩れないようにしています。

問題点2:宝箱の中身が物足りない


当作品では「装備品はお金を貯めて買う」ということを基本に調整しています。そのため、宝箱から店より強い武器や防具が手に入るということはあまりないです。その結果、宝箱が物足りないという感触です。

そこで宝箱の中身として、交換用のコレクションアイテムを設置するようにします。要するにちいさなメダルです。「結局、ドラクエかよ!」って感じですが、その通り。問題に対して確実に効果がありそうなので、パクりと言われようが使わない手はありません。

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ちなみにコレクションアイテムは町中に配置する予定です。アイテムがある場所は光るようにしているので、町中のツボやタンスを調べねばならないという事態にはなりません。親切設計というか、テストプレイする当人が面倒なことをやりたくありません。「作者がやりたくないことはプレイヤーにもやらせない!」というのは基本だと思っています。

問題点3:スキルポイントが余る


特技を始めとしたスキルの習得に用いるスキルポイントですが、これも終盤は余りそうな感触があります。ラストダンジョンに到達する頃には、全ての特技を習得しているぐらいがよいかなと漠然と考えていたのですが、それだと終盤は覚える技もなくなり、ポイントの使い道に乏しくなってしまいそうです。

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そこで、特技の強化という要素を考案しました。覚えた特技でも、ポイントを消費することで強化できるようにします。あまり複雑にはしたくないので、強化は一度だけです。もっとも、あくまでポイント余り対策です。下位の技を強化しても、上位の技を超えるまでにはいきませんので、余裕ができるまでは上位技の習得を優先したほうがよいかなあと。


制作1030時間経過です。ついに大台の1000時間に到達しました。計算では今から二ヶ月以内には一周目のテストプレイを終える予定ですが、どうなるでしょうか。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(11) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【王道長編RPG】ユーザインタフェース系の調整

2014年07月05日

魔物設定をする合間に細かい調整を色々とやりました。まとめてみます。

キャラクターにフォーカスを当てる


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操作中のキャラクターにフォーカスの枠(なんて呼べばいいのだろう……?)を追加しました。速力を倍増させる技など、行動順序に変化を与える技を使用した場合、たまに誰の順番だったか混乱することがあったためです。

弱点の効果音


敵の弱点を突いた時に効果音を変化させてみました。「こうかはばつぐんだ!」というやつです。あまり注目されることがない効果音ですが、こういうところで、プレイヤーを気持よくさせることは何気に大事なんじゃないかと思っています。それこそ、効果音で講座の記事一つ作ってもいいぐらいかもしれませんね。

魔物の状態変化も色変化で表示


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今までは味方しか付けていませんでしたが、魔物にも実装です。ツクール2000の仕様上、難しいかなと思い敬遠していましたが、何とかできました。物凄くバグの温床になりそうなのが気がかりですが……。

複数の状態変化がある場合は交互に光ります。分かりやすいというのが第一の利点ですが、それ以外にも「状態異常をかけてやったぜ感」が増大するのがよいですね。「こやつ毒で緑色に光っておるわい。しめしめ」って気分です。

奥義コマンドの色変更


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奥義ゲージが満タンになった場合は奥義コマンドの色を変更します。単なる白文字だと、目に付かないので、ゲージが溜まったのに見過ごすことが多々ありました。赤ゲージなら赤色。青ゲージなら青色。両ゲージが満タンなら紫色。というようにしています。

回復するMPTPの表示


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毎ターンMP/TPが回復するシステムだとは以前書きましたが、その回復量を明示するようにしました。回復量は『スキル』『魔珠』『装備』『陣形』色んな要素で変動します。考えてみれば、ゲームシステム的に重要なポイントなので当然すべきだったのですが……。
これだけのことなのに「どこに数値を配置するか」「ツクール2000の仕様で、数の限られたピクチャーをいかに確保するか」などなどで悩んで、半日かかりました。魔物の名前がカブらないようにカーソルの上に表示するようにしています。

ところで、このMPTPの回復というのは影響が大きな変更でもあります。これによって、当作ミスタではラビスタとは『消耗』に対する考え方自体が変化しています。ラビスタではMPTPの回復手段がほとんどなく、ボス戦前のセーブポイントで大金を払って全回復する仕様になっていました。
しかしながら、ミスタでは大金を払ってまで回復する必要は減少します。面倒でもザコ戦で延々と素振りすれば回復できるからです。もっとも、そんな面倒なテクニックをプレイヤーに強要できません。というわけで、大幅にセーブポイントでの回復をお安くしています。

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「風が吹けば桶屋が儲かる」というほどではありませんが、このように「一つの要素が他の要素へどう波及するか」を推測することは大切です。何となくゲームデザインの真髄の一端のような気がしたので語ってみました。

以上で960時間経過。いまだストーリーに全く触れていないので、そろそろ少しは紹介したいなと思っています。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(5) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする