ダメージ演出(会心・弱点など)を変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2020年12月22日

 ダメージ処理の演出を変更します。


 できること。

  • クリティカルや弱点を突いた際の演出を変更。
    ※実際にはアニメーションを使って演出します。
  • 敵味方の点滅演出の有効・無効化。
    通常は点滅しないアクターも点滅させられます。
  • ダメージポップアップの表示位置を調整。

 ※ver1.02より、耐性時の演出を追加しました。
  初期状態では耐性演出1は半減、耐性演出2は無効を想定しています。


目次(index)


導入方法(install)

更新履歴(history)

プラグインパラメータ(点滅演出)

敵を点滅(enemyBlink)

アクターを点滅(actorBlink)

点滅時間(blinkDuration)


プラグインパラメータ(クリティカル演出)

クリティカル時のアニメ(criticalAnimation)

クリティカル時の点滅オフ(criticalBlinkOff)


プラグインパラメータ(弱点演出)

弱点時のアニメ(weakAnimation)

弱点時の点滅オフ(weakBlinkOff)

弱点演出を行う条件(weakCondition)


プラグインパラメータ(耐性演出1)

耐性時のアニメ1(resistAnimation1)

耐性時の点滅オフ1(resistBlinkOff1)

耐性演出を行う条件1(resistCondition1)


プラグインパラメータ(耐性演出2)

耐性時のアニメ2(resistAnimation2)

耐性時の点滅オフ2(resistBlinkOff2)

耐性演出を行う条件2(resistCondition2)


プラグインパラメータ(クリティカル/弱点共通)

クリティカル弱点優先度(effectPriority)


プラグインパラメータ(ダメージ表示位置)

敵のダメージX調整(enemyDamageOffsetX)

敵のダメージY調整(enemyDamageOffsetY)

アクターのダメージX調整(actorDamageOffsetX)

アクターのダメージY調整(actorDamageOffsetY)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DamageEffect.js ver1.02(2020/12/22)

 ※[MV版]DynamicAnimationと併用する場合は、あちらをver1.11〜に更新してください。さもないと、アニメーションによる演出が適切なタイミングで表示されません。

更新履歴(history)


2020/12/22(ver1.02)

  • 耐性時も演出を変更できるように『耐性演出1』『耐性演出2』の項目を追加。

2020/09/11 -> 11/29(ver1.01 -> 1.011)

  • ツクールMZに対応。
  • アニメーションが0番だとエラーになる不具合修正。(11/29 ver1.011)

2020/06/13(ver1.00)

  • 公開開始!



 ダメージ時に敵を点滅させます。
 初期値はtrueです。

 falseにすると点滅しなくなります。FF派の人はどうぞ。


 ダメージ時にアクターを点滅させます。
 初期値はfalseです。

 trueにすると、通常は点滅しないアクターが点滅するようになります。

点滅時間(blinkDuration)

 点滅時間です。初期値は20です。

プラグインパラメータ(クリティカル演出)


クリティカル時のアニメ(criticalAnimation)

 クリティカル時、対象に再生するアニメーションです。


 基本的には、フラッシュや効果音によって演出を行う想定です。この際、通常のダメージ音は再生されなくなります。
 
 プラグイン画面ではアニメーションを選択する仕様になっていますが、テキストタブから数式も入力可能です。
 例えば、以下の式は「対象が敵ならアニメーション1、アクターなら2を再生」するものです。
target.isEnemy() ? 1 : 2

 ※ツクールMZの場合、画面のフラッシュ機能が使えませんが、MVのアニメを再生することで使用できます。
 ただし、公式のAnimationMv.jsあるいはNRP_DynamicAnimationMV2MZ.jsが必要です。データ未設定のアニメならば、同IDのMVアニメが再生されます。


クリティカル時の点滅オフ(criticalBlinkOff)

 クリティカル時、対象を点滅させません。
 アニメーションのみに演出を任せたい場合にどうぞ。

 エディタ上の『対象消去』と組み合わせれば、独自の点滅動作を実装することも可能です。

プラグインパラメータ(弱点演出)


弱点時のアニメ(weakAnimation)

 弱点を突いた際、対象に再生するアニメーションです。
 仕様はクリティカル時と同様です。

弱点時の点滅オフ(weakBlinkOff)

 弱点を突いた際、対象を点滅させません。
 仕様はクリティカル時と同様です。

弱点演出を行う条件(weakCondition)

 弱点を突いたと見なし、演出を行う条件です。
 初期値は有効度150%以上が条件です。

 以下の数式が入っているので、条件を変更したい場合は150の部分を好きな値に変更してください。
150 <= action.calcElementRate(target) * 100


プラグインパラメータ(耐性演出1)


 初期状態ではダメージ半減以下を想定しています。
 耐性演出2との区別は自由に変更可能です。

耐性時のアニメ1(resistAnimation1)

 耐性時、対象に再生するアニメーションです。
 仕様は弱点時と同様です。

耐性時の点滅オフ1(resistBlinkOff1)

 耐性時、対象を点滅させません。
 仕様は弱点時と同様です。

耐性演出を行う条件1(resistCondition1)

 耐性があると見なし、演出を行う条件です。
 初期値は有効度50%以下が条件です。

プラグインパラメータ(耐性演出2)


 初期状態ではダメージ無効(有効度0%以下)を想定しています。

耐性時のアニメ2(resistAnimation2)

 耐性時、対象に再生するアニメーションです。
 仕様は弱点時と同様です。

耐性時の点滅オフ2(resistBlinkOff2)

 耐性時、対象を点滅させません。
 仕様は弱点時と同様です。

耐性演出を行う条件2(resistCondition2)

 耐性があると見なし、演出を行う条件です。
 初期値は有効度0%以下が条件です。

 耐性演出1と条件が重複している場合は、耐性演出2が優先されます。耐性演出2のほうが、より強い耐性であることを想定しているためです。

プラグインパラメータ(クリティカル/弱点共通)


クリティカル弱点優先度(effectPriority)

 クリティカル/弱点演出の優先度です。
 同時に発生した場合に、どちらの演出を優先するか決めてください。

 初期値はクリティカル優先です。
 両方再生することも可能です。

プラグインパラメータ(ダメージ表示位置)


 敵/アクターのダメージポップアップの位置をそれぞれ調整します。

 一応、数式も有効です。
 例えば、『敵のダメージY調整』に以下を設定すると敵の縦中央にダメージが表示されます。16は数値自身の幅を調整するためのものです。
-this.height/2 + 16


敵のダメージX調整(enemyDamageOffsetX)

 初期値は0です。

敵のダメージY調整(enemyDamageOffsetY)

 初期値は-8です。

アクターのダメージX調整(actorDamageOffsetX)

 初期値は-32です。
 なぜか、アクターのダメージが左寄りに表示されるのはこの値のためです。
 気になる方は、0にすると中央になるのでオススメ。

アクターのダメージY調整(actorDamageOffsetY)

 初期値は0です。

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posted by 砂川赳 at 14:30 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする