ダメージ処理の演出を変更【RPGツクールMVプラグイン】

2020年06月13日

 ダメージ処理の演出を変更します。


 できること。

  • 敵味方の点滅演出の有効・無効化。
    通常は点滅しないアクターも点滅させられます。
  • クリティカルや弱点を突いた際の演出を変更。
    ※実際にはアニメーションを使って演出します。
  • ダメージポップアップの表示位置を調整。

目次


導入方法(install)

更新履歴(history)

プラグインパラメータ(点滅演出)

敵を点滅(enemyBlink)

アクターを点滅(actorBlink)

点滅時間(blinkDuration)


プラグインパラメータ(クリティカル演出)

クリティカル時のアニメ(criticalAnimation)

クリティカル時の点滅オフ(criticalBlinkOff)


プラグインパラメータ(弱点演出)

弱点時のアニメ(weakAnimation)

弱点時の点滅オフ(weakBlinkOff)

弱点演出を行う条件(weakCondition)


プラグインパラメータ(クリティカル/弱点共通)

クリティカル弱点優先度(effectPriority)


プラグインパラメータ(ダメージ表示位置)

敵のダメージX調整(enemyDamageOffsetX)

敵のダメージY調整(enemyDamageOffsetY)

アクターのダメージX調整(actorDamageOffsetX)

アクターのダメージY調整(actorDamageOffsetY)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールMVのプラグイン管理から機能をONにしてください。

 NRP_DamageEffect.js ver1.00(2020/06/13)

 ※DynamicAnimationと併用する場合は、あちらをver1.11〜に更新してください。さもないと、アニメーションによる演出が適切なタイミングで表示されません。

更新履歴(history)


2020/06/13(ver1.00)

  • 公開開始!



 ダメージ時に敵を点滅させます。
 初期値はtrueです。

 falseにすると点滅しなくなります。FF派の人はどうぞ。


 ダメージ時にアクターを点滅させます。
 初期値はfalseです。

 trueにすると、通常は点滅しないアクターが点滅するようになります。

点滅時間(blinkDuration)

 点滅時間です。初期値は20です。

プラグインパラメータ(クリティカル演出)


クリティカル時のアニメ(criticalAnimation)

 クリティカル時、対象に再生するアニメーションです。


 基本的には、フラッシュや効果音によって演出を行う想定です。この際、通常のダメージ音は再生されなくなります。
 
 プラグイン画面ではアニメーションを選択する仕様になっていますが、テキストタブから数式も入力可能です。
 例えば、以下の式は「対象が敵ならアニメーション1、アクターなら2を再生」するものです。
target.isEnemy() ? 1 : 2


クリティカル時の点滅オフ(criticalBlinkOff)

 クリティカル時、対象を点滅させません。
 アニメーションのみに演出を任せたい場合にどうぞ。

 エディタ上の『対象消去』と組み合わせれば、独自の点滅動作を実装することも可能です。

プラグインパラメータ(弱点演出)


弱点時のアニメ(weakAnimation)

 弱点を突いた際、対象に再生するアニメーションです。
 仕様はクリティカル時と同様です。

弱点時の点滅オフ(weakBlinkOff)

 弱点を突いた際、対象を点滅させません。
 仕様はクリティカル時と同様です。

弱点演出を行う条件(weakCondition)

 弱点を突いたと見なし、演出を行う条件です。
 初期値は有効度150%以上が条件です。

 以下の数式が入っているので、条件を変更したい場合は150の部分を好きな値に変更してください。
150 <= action.calcElementRate(target) * 100


プラグインパラメータ(クリティカル/弱点共通)


クリティカル弱点優先度(effectPriority)

 クリティカル/弱点演出の優先度です。
 同時に発生した場合に、どちらの演出を優先するか決めてください。

 初期値はクリティカル優先です。
 両方再生することも可能です。

プラグインパラメータ(ダメージ表示位置)


 敵/アクターのダメージポップアップの位置をそれぞれ調整します。

 一応、数式も有効です。
 例えば、『敵のダメージY調整』に以下を設定すると敵の縦中央にダメージが表示されます。16は数値自身の幅を調整するためのものです。
-this.height/2 + 16


敵のダメージX調整(enemyDamageOffsetX)

 初期値は0です。

敵のダメージY調整(enemyDamageOffsetY)

 初期値は-8です。

アクターのダメージX調整(actorDamageOffsetX)

 初期値は-32です。
 なぜか、アクターのダメージが左寄りに表示されるのはこの値のためです。
 気になる方は、0にすると中央になるのでオススメ。

アクターのダメージY調整(actorDamageOffsetY)

 初期値は0です。

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posted by 砂川赳 at 14:10 | RPGツクールMV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする