【RPGレビュー】クロノクロス

2017年01月10日


発売元スクウェア
機種PS
発売日1999/11/18
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
80808070508080742015/04/18

質量/物語


 32時間でクリア。PS3からのダウンロードで今更ながらプレイしてみた。

 クロノトリガーの続編。関連性は非常に強いので前作をプレイしていないと意味不明になる。……というか、難解なのでプレイしていても意味不明になるかも。

 クロノトリガーといえばタイムトラベル。タイムトラベルといえば密接に関わってくるのがパラレルワールド。
 クロノトリガーではパラレルワールドは扱わなかったが、クロノクロスはそのパラレルワールドに軸足を移した物語になっている。

 そして、パラレルワールドものの例に漏れずストーリーは難解。トリガーよりもずっとSF色が強い。開発者がゼノギアスともかぶっているので、ストーリー・システム共に影響が見られる。
 トリガーの続編としてはマニアック過ぎる嫌いもあるけれど、壮大で作りこまれていることは確か。

 仲間が多数登場。ただし、重要度の低いキャラもたくさんいる。……なんだか幻想水滸伝チック。
 ストーリー主導のゲームにしては、重要度が低いキャラクターのエピソードが多数あったり、『6体の竜を倒せ』といった寄り道があったりで、進行が遅いところも。そのせいもあってか、後半に怒涛の世界設定に関する説明が入る。

 ラストバトル中の行動次第で、グッドエンディングになるが、条件が難解。
 ヒントは事実上のラストダンジョンにあるけれど、クリアしたら崩れるので、再確認不可能。ネット時代ならなんてことはないけれど、当時のプレイヤーには厳しかったんじゃないだろうか。
 強くてニューゲームが存在。二週目はトリガーと同じで、いつでもラスボスを倒せる。倒すタイミングによって、マルチエンディングになるとか。※筆者は未確認ですが……。

システム/バランス/快適性


 戦闘システムが特徴的。これを説明するのはなかなか難しいが、大雑把に箇条書きすると……。

  • キャラクターはスタミナがなくなるまで複数回行動可能。
  • どのキャラクターを行動させるか、細かく変更可能。
  • 弱中強の三種類の攻撃を使い分けて、コンボ可能。
  • 攻撃を当てるとパワーレベルが上昇。エレメント(魔法)を使用可能に。
  • エレメントは赤青黄緑白黒の6属性に分かれる。仲間も属性がある。
  • エレメントはキャラクターごとに配置(装備)する。
    使用したエレメントは戦闘中に再使用できない。
  • 使用したエレメントの属性が三つまで戦闘フィールドに残る。
    場に残った属性と同じ属性の威力が高まり、その後の戦闘に影響を与える。

 場の属性はロマサガなどにあったものを、よりはっきりとしたシステムとしたようなものと考えればよさげ。後の市販&フリゲRPGにもこの種のシステムを見ることがあるけれど、派生元と言ってよいかもしれない。
 個人的にもこういう属性系のシステムはいつかやってみたいと思っていたり。

 戦闘終了後に残ったエレメントでHPを自動回復してくれる機能があって便利。実質、ザコ戦でのHP消費はほとんど気にしなくともよい。

 レベルアップのためには、ボス戦に勝つ必要があるのも大きな特徴。ザコ敵を倒しても経験値は手に入らないし、レベルアップもしない。時折、難易度が高いところがあるけれど、レベルを上げてのゴリ押しは難しい。ザコ戦でも、多少は能力上昇するものの、やはり制限があるようで期待できない。

 ともかく戦闘システムはなかなか作りこまれてる。どうエレメントを活用するかで、大きく形勢が変化するので戦術性も高い。

 ……がしかし、戦闘テンポは遅く、ロード時間は長い。加えて、ラストバトルがイベントバトル気味なので、戦闘の面白さを求めると物足りなさを感じてしまう。

  • 戦闘開始に10秒。
  • 戦闘終了は結果表示まで含めて15秒。
  • エレメントを使う度に5〜15秒。
  • こちらのコンボに敵が割り込んでくるので流れが止まる。
    というか、敵にターンが回るタイミングがよく分からず、ルールが不明瞭。
  • モーションが遅い敵だと、通常攻撃だけで5秒。
  • エレメントの配置は数が多い上に、操作性が悪いので手間。
    仲間を変更して、再配置する時はさらに手間。
  • 回避困難な戦闘が多い。進行上強制だったり、道が狭かったり。
    特に『村中の魔物を全て倒せ』というイベントは、苦行を積んでいるような気分になった。

 この時期のスクウェア作品だとFF8〜9もテンポが悪いけれど、その二作よりも一戦闘は長い。戦闘以外も全体的にとろい。1.5〜2倍速ぐらいでプレイできたらちょうどいいんじゃないかと思ってしまうほどに。
 ……と、思いきや倍速モードがあるらしい。ただし、二週目以降限定で。それは一周目から欲しかった。
 幸いシンボルエンカウントかつ、さほどエンカウント率が高いわけではない。ダンジョンもそれほど長くないので、どうにかクリアを断念せずに済んだ。

 取り逃し要素は多め。特にレナやグレンといった比較的有力な仲間を、知らなかったら取り逃す可能性大。

美術


 周知の通り、キャラデザは鳥山明ではなくなってしまった。
 マップは多彩で美しい。一部のダンジョンは下手なPS2のRPGにも負けない。
 戦闘アニメは豊富。ただし、この時期によくある「グラフィック偏重で快適性を顧みないゲーム」だと言われたら反論できないけれど。

 ボス敵の倒れ方がいちいち凝っていることに、グラフィック班のこだわりが見られる。

音楽


 何と言ってもオープニングテーマの『時の傷跡』が有名。歴代ゲーム音楽でも一番好きな曲としてしょっちゅう名前が挙がる。

 戦闘曲がやや手薄な印象。
 イベント曲をそのままボス戦で流すことが多い。実質的にボス戦曲は二つだけというのはちょっと物足りないか。

まとめ


 実はかつて体験版をプレイした当時は、かなりのスクウェア信者だったにも関わらず。『戦闘はテンポ悪いし、システムよく分からんし』と感じて購入を見送った。
 十何年と経ってから、PS3のダウンロード購入でようやくプレイした次第。
 その結果、思ったより戦闘システムは好印象。ただしテンポの悪さはかつての記憶そのまんま。
 ※実際には体験版時点より多少は改善しているらしいです。
 クロノトリガーのテンポがよかっただけに、これじゃあ受けないよなあ……と今更ながら思ってしまう。
posted by 砂川赳 at 10:21 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする