【王道長編RPG】いざラストバトル!

2014年09月06日

 前回の記事がRPG制作講座だったせいで、微妙に久々の開発記録です。終盤の画面を載せるような非常識なことはできませんので、今回のスクショは記事の内容に関係ない適当なものです。中盤以降はあまりネタをバラしたくないので、出せるものも尽きてきました……。

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 手書きした城のグラフィックが微妙だったので、ツクール2003のものを持ってきて色調整してみたら、だいぶマシになった気がします。2003はバグと仕様の微妙さでロクに使わなかったので、これぐらいは活用しないと。

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 そろそろ、顔グラとかも上がったスキルで描き直したいですね。中には未だにデザインが確定していないキャラもいたりします。「いつでも直せるし〜」というわけで放置していました。スクショに出てこないキャラがいますが、ちゃんと他にもいるのでご安心を。


 ついにテストプレイがラストダンジョンに到達しました! ラスボス〜エンディングを調整中です。作者のクリア時間基準で20〜25時間といったところでしょうか。
 もっとも、このゲームはテンポが速い分、操作時間の比重が大きくなります。ストーリーも戦闘も「見てるだけ〜」というシーンはそんなにありません。なので、プレイヤーの操作速度やプレイスタイルでも結構変わってくると思います。

※まだ色々と調整するつもりですし、テストプレイも二周目三周目を考えていますので、もう数ヶ月完成にはかかります。

 さて、相変わらず僕の作品はラスボスが強めです。昨今のラスボス戦はイベント性重視だったり、クリア後の裏ボスの前座扱いだったりで、微妙な強さにされていることも珍しくありませんが、嘆かわしいことです。そんな風潮には流されません。

  • 長いストーリーを締めくくる最後の敵
  • ゲームシステムの粋を結集した最強の敵
  • 最高の戦闘演出&音楽

 これらが合わさることこそがラストバトルの醍醐味です。ストーリーとゲームデザインと演出が頂点で交わる瞬間。まさに総合芸術たるゲームにしか成し得ない奇跡といっても過言ではないでしょう。

 ……無駄にテンションが高い文章になりましたが、なんとなく僕のラストバトルに対する考えがわかって頂けたでしょうか?
 僕がクリア後の裏ボスの類を作らない理由もこれが一つです。ラストバトルが一番面白くなるようにゲーム全体の設計をしているので、その後を作るのがしんどいのです。
 漫画でいうとスラムダンク。作者は作中最高の試合を描いた後で「これより面白い試合は描けない」とトーナメントの途中でも連載を終えましたが、それと似たような心理だと思います。

 僕としては、裏ボスを作るためにラスボスを加減して作るということは、やりたくありません。やっぱりラストバトルは全力を尽くして制作したい。全力を尽くして制作した以上はそこをストーリー上もゲーム上もクライマックスにしたいなと。
 制作者としてもそうですが、一プレイヤーとしても『クリア後』が充実した作品をやると、しまりがなく冗長な印象を持つことが多いのですよね。

 「そう思うならクリア後は手を付けなければよい」という制作者もいるでしょうが、「出された料理は全部食べようとする」「本は最後のページまで読もうとする」というのが人間心理。クリア後に「重要なイベントがある作品」もあれば「単にラスボスより強い敵がいるだけの作品」もあって、「どこでやめるか」という見極めはなかなか難しいのです。

 もちろん色んなやり方があってもよいとは思うのですが、そんなわけで自分としてはラストバトル〜エンディングでゲームを終えるというのが理想的だと思っています。
 僕もかれこれ、Web上にRPGの公開を初めて10年超となります。仕事に忙殺されて随分とブランクが空きましたが……。作品を公開する度に、クリア後の隠しボスを求める声は結構多いということは承知しています。それでも、ここは個人的には譲れないところなのです。
 こんな感じで、作者と一部ユーザの意見がぶつかった場合は基本的に作者の意見を優先しちゃってよいと思っています。妥協点があるなら狙ってもよいでしょうが、八方美人が好かれるとも世の中限りません。それだったら、無理せず自分と感性が近いユーザを照準に合わせておくのもありだと思うのです。


 ……何だかまた開発記録というよりも講座&コラムな内容になってしまいました。が、今回は個人的な意見の比重がいつも以上に多いのでここに置いておきます。その内、編集して講座に移すかもしれませんけど。

これで今年の開発1170時間経過です。

posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(10) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. 更新お疲れ様です。
    もうすこしで完成しそうですか?
    砂川氏のゲームが待ち遠しいです!
    Posted by ななし at 2014年09月06日 18:43

  2. 初めまして、ハルマキと申します。
    砂川さんのコラム。いつも参考にさせていただいてます。

    僕は1時間〜2時間くらいの短編作品を中心に作っているのですが、
    ラスボスの調整に結構苦労してます。
    プレイ時間が短いので、クリアするのが容易なくらいの強さに
    したいなと思う反面、
    少々苦労させたいという気持ちもあります。

    もし、砂川さんが短編のようなキャラを成長させる時間が
    短い作品を制作する場合、
    ラスボスは容易にクリアできるくらいの強さか、
    それともかなり強くして、倒すのに苦労するくらいの強さと
    どちらを選びますか?

    まだまだ先は長そうですが、
    完成楽しみにしております。
    Posted by ハルマキ at 2014年09月06日 22:45

  3. >>1
    あと少しで完成作として出せる段階なのですが、なんせ普通に調整しながら通しプレイするだけで50時間ぐらい覚悟がいる始末なので、やっぱり少しかかりそうです。

    >>2
    ラスボスの強さは「標準的なレベルで戦術を練れば勝てる」「勝てないプレイヤーもレベルを上げれば勝てる」という感じがよいかなと思っています。ロマサガ2のラスボスの強さも、戦術の広さあってこそ認められるという考えです。
    短編でも理屈は同じですが、戦術は長編より狭まるはずです。『運ゲー』『レベル上げ作業ゲー』になってしまうような強さは避けたほうがよいでしょうね。

    細かいことは置いといて、作者自身で通しプレイして「良い戦いだった」と感じるラスボス戦なら、長編・短編に関わらず十分だと思っています。もちろん、極端なレベル上げはなしでです。
    Posted by 砂川赳 at 2014年09月07日 00:04

  4. お疲れ様です。
    最近のRPGは確かに裏ボス前提みたいな風潮はありますね。
    裏ボスを倒したあとはラスボスの強化バージョンと戦えるとかってのもありましたが、結局はそれも裏ボスみたいなもんですしね。

    このあたりを考えると、ロマンシングサガ3みたいに条件を満たした場合のみ(あえて満たさなかった場合のみ)ラスボスが強化されるってやり方とか凄く欲張りというか贅沢というか美味しいなあと思います。
    Posted by 名無し at 2014年09月07日 03:43

  5. >>4
    裏ボスたるもの手抜きはできませんが、かといってラスボス以上の開発労力を注ぎ込むのも本末転倒な気がします。その点、ラスボスが裏ボスを兼ねるというパターンは比較的よいかなと思っています。裏ボスによって、ラスボスの価値を貶められたDQ6みたいな悲劇も起きませんしね。

    後は
    ・リメイク版でオリジナルとは異なる結論を出す。→DQ4
    ・二周目以降は、通常のラスボスでは物足りない。→ミンサガ
    という感じなら裏ボスの存在意義も理解できるかなあと。
    Posted by 砂川赳 at 2014年09月07日 22:29

  6. 強いラスボスによく挙げられる難点では、
    「負けるたびに戦闘前の長いイベントを何度も見せられる」というものが多いですね。
    そのためなのか、強さが程々に抑えられていたり絶対に負けないイベントバトルだったりというのも見かけます。
    個人的には、微妙な強さで拍子抜けするよりも、強力なラスボスを苦労しながら倒して迎えるエンディングの方が達成感があって好きです。

    戦闘前のイベントは簡潔に(その分エンディングで盛り上げる)したり、
    システムにもよりますが負けてもすぐに再戦ができたりすればラスボスも問題なく強くできるのにと思ったりします。
    Posted by syu at 2014年09月09日 23:28

  7. ラスボスを弱くするのはゲーム会社の意図的なものであるといえます。
    だって強すぎるとエンディング迎えられないんだもんw
    ゆとりは強すぎてクソゲー扱いするなんてこともザラですからね。
    ただ今回はフリー?ということなのでラスボスぐらいは強くしてもらいたいものです。
    Posted by BK at 2014年09月10日 18:44

  8. >>6
    最近やったフリゲで長々とイベントに沿って連戦した挙句、ラストバトルが前座と大差ない作品を見ました。「まだ次があるのかな?」と疑いながら戦っていたら、それが最後で拍子抜けです。ラスボスには「これで最後だ!」という緊張感が欲しいですね。

    >強さが程々に抑えられていたり絶対に負けないイベントバトル
    個人的にラストバトルは戦闘システムの集大成であって欲しいです。ここに力が入っていない作品は戦闘システムそのものに自信がないのかなと印象を持ってしまいます。

    >>7
    >ラスボスを弱くするのはゲーム会社の意図的なものであるといえます。
    >だって強すぎるとエンディング迎えられないんだもんw
    そういう配慮ならまだ理解できるのですが、正直、そこまで考えているかどうかも疑わしいケースもチラホラです。
    なんせ、ラスボスが弱いといわれるゲームに限って、途中でラスボスよりずっと苦戦する壁ボスがいたりしますからね。単なる調整不足なのか、何も考えていないのかはよく分かりませんが。
    Posted by 砂川赳 at 2014年09月10日 21:56

  9. 砂川さん、初めまして。
    『開発記録』や『RPG制作講座』など、いつも楽しみながら読ませて頂いています。
    特に『RPG制作講座』は、色々考えさせられる項目が多く、とても参考になります。
    ここまでRPGを細かく分析したコラムや情報は、ありそうで無かったので興味深いです。

    砂川さんの新作も楽しみですが、マイペースで完成度を高めて欲しいです。
    ではでは、制作頑張って下さい。
    Posted by ソメイ at 2014年09月13日 23:34

  10. >>9
    初めましてです。
    元々、講座は社会人になって忙しくなったがために、作品の完成は無理でも、せめて何か残そうと思って始めました。中編〜長編RPGの完成経験が多数ある人は、さすがに多くないですからね。
    『広く』『深く』開発経験があるという点では、プロよりもアマのほうが有利なはずなので、そこにも価値を出せていければなと思っています。
    Posted by 砂川赳 at 2014年09月14日 11:43