【RPG制作講座】最近のゲームはつまらない?

2014年08月16日

「最近のゲームはつまらん。昔のゲームは面白かった」

これはネット上なりリアルなり、色んな場所で飽きるほど聞いた意見かもしれない。「これだからゆとりは」「懐古厨、老害乙」みたいに、世代で分かれて罵り合いになることもあるが、こうなると不毛という他ないというもの。
しかし、これを不毛で終わらせるのはもったいない。つまらないと感じるからには、それ相応の理由があるはず。一度、自分なりの視点で検証してみたい。

※ちなみに筆者は見ての通りのSFC世代ですが、最近のRPGもそれなりに好きです。でも、たくさんプレイする時間がないのが悩みです。

というわけで、世間でよくいわれている意見と個人的な主観を織り交ぜながら、色々と原因となる候補を挙げてみた。

  • 思い出補正
  • 簡単すぎる
  • グラフィック偏重によるゲーム性軽視
  • 開発費の高騰
  • テンポの悪化
  • 長すぎるプレイ時間
  • マンネリ
  • 複雑すぎる

以降に詳細を記述してみる。一番に書きたかったのは『複雑すぎる』なので、面倒だったらそこだけでも読んで頂ければ。

思い出補正


筆頭はやはりこれ。「昔のゲームが面白かったのは思い出補正。今のゲームのほうが面白い」という意見。思い出や初見のインパクトに勝てるものはなしというのは、その通り。その通りだけど、こればかりはどうにもならない。

せめて、古い世代としては新しいものの邪魔をしないようにはしたいところ。「最近のゲームはつまらん。昔のゲームは面白かった」と大した理屈もなく唱え続けた上で、新しい作品を全否定してしまうでのは、老害といわれても仕方ない。

『最近のゲーム』といっても色々とある。FFとDQだけではもちろんない。批判は具体的かつ建設的にするように気を付けたい。そうならないためのこの記事でもある。

思い出補正なのか? 本当に面白かったのか? を見極めるには今一度、昔のゲームを改めてプレイしてみるとよいかもしれない。色々と勉強になるのでオススメ。

簡単すぎる


「最近のゲームは簡単過ぎて手応えがない」という意見。「昔のゲームはもっと難しかった」というのは錯覚もあれば、実際に難しかったものまで様々。

昔のゲームが難しかった理由として、今よりプレイヤーが若く未熟だったということも忘れてはならない。RPGなら、防御や補助魔法を有効に使うことを知らず、猪突猛進なプレイをしていた人も多いはず。

また、昔のゲームバランスは洗練されていなかったため、難易度には大きくバラつきがある。例えば、DQ2やFF1〜3を始めファミコンのRPGには今やっても非常に難しいものが多い。
しかし、同じファミコンでもDQ3や4ならそれほどでもない。人によってはPS2のDQ8のほうが難しいと感じる程度だろう。

全体的にはストーリー重視の流れの中で、簡単になったかな〜という印象があるけど、明らかに難しかったといえるのは、ファミコン時代まで。SFC以降、実際はそこまで難易度低下してないのでは、というのが僕の意見。

せっかくなので、新しいほうが難しいんじゃね? な例を挙げてみる。

  • FF5(SFC)→13(PS3)
  • サガ1(GB)→アンリミテッドサガ(PS2)
  • ポケモン赤緑(GB)→ダイヤパール(NDS)
  • 真女神転生2(SFC)→3(PS2)
  • ブレスオブファイア1(SFC)→5(PS2)


グラフィック偏重によるゲーム性軽視


とてもよく聞く意見。個人的にはグラフィックがよいこと事態は悪くないと思うし、ゲーム性が軽視されているという感触もさほどない。

これが言われ始めたのは、FF8の時代だったと記憶している。しかし、FF8に関していえば、ゲームデザインはFF2以来の挑戦的な作りであって、その是非はともかくとして「ゲーム性を軽視している」なんて、単純にいわれる作品とは思わない。
そのFF8にしても今は昔。とはいえ、それ以降の作品にしてもゲーム性軽視という印象はさほどない。むしろ、システム自体は凝ったものが多く、調整にも長く時間をかけているという印象。

もっとも、僕はゲーム性に関して「手抜きはしてない」と言いたかっただけであって、グラフィック重視による問題がないとまではいえない。

  • 開発費の高騰。
  • 演出時間によるテンポの悪化。

なんかは大いに問題かと思う。その詳細は次へ。

開発費の高騰


これで何が一番困るかというと発売される作品自体が減ってしまったこと。特に開発が大変な長編RPGは数が減って寂しい限り。数が少ないということは、単純に良作との出会いも減ってしまう。

この流れを変えるのは、もはや難しいかもしれない。個人的にはアマチュアが少人数で手軽に長編RPGを出す時代が来れば面白いかなと思っている。もっとも、年単位の制作期間が当たり前のものを『手軽』といっていいかは怪しいけれど……。

テンポの悪化


「長いロード時間や演出時間などによるゲームテンポの悪化。これこそが、最近のゲームをつまらなくしている」という意見。これは個人的な実感からも、間違いなくその通り。

制作者としては、見た目にばかりこだわってテンポを犠牲にすることがないようにしたいところだ。というかテンポの良さだって立派に『見た目』の一つなので、見栄えにこだわる人なら、なおさらこだわって欲しい。

もっとも、昔のゲームについても『テンポが良い』とは言い切れない部分がある。なんせファミコンのゲームなんて、ウィンドウを描画するだけで、もっさりだ。ちゃんと比較すると、ファミコン版のDQ3よりも、PS版のDQ4や7のほうがロード時間や戦闘テンポが速かったりする。

新しい作品だって、テンポを改善している例もたくさんあるので、そこは評価されてもよいと思う。

長すぎるプレイ時間


「長すぎるプレイ時間こそが、最近のゲームをつまらなくしている元凶」という意見。個人的にはとても同意したい。

例えば、SFCのRPGには10〜30分程度でダンジョンが攻略できて、次々と新しいイベントへ進めるようになっている作品が多い。プレイが濃密になるので、熱中して冷めることなく進むことができる。ゲームクリアも15〜30時間とお手頃だ。

これが今は1ダンジョン2〜5時間とか、かかるのが当たり前になっている。長くなったぶん、内容が盛り込まれているかといわれると、そこは作品次第だ。コピペダンジョンやお使いクエストで水増ししているだけのこともある。
ダンジョンだけでなく町も広くて、疲れるのなんの。ゲームクリアまで50時間オーバーが当たり前。まさに社会人殺しだ。

ていうか、無駄なところを削ったら開発費も抑えられるだろうに、何でそうしないのかと問い詰めたい。小一時間ほど問い詰めたい。

マンネリ


「メーカーは確実に売れる人気シリーズ作品ばかりを作っている。結果、マンネリになっている」みたいにいわれるアレ。続いて「既存の枠に捕らわれない斬新な作品を作る必要がある」みたいに続く。

一理ないこともないけれど、現実の結果を見る限り、個人的には違和感もある。というのも、どうも実際に売れている(=プレイヤーに求められている)作品は手堅い作りのシリーズ作品が多いように感じるからだ。
例えば、以下のシリーズなんかはマンネリ気味傾向もあるけれど、それでもなかなか安定している。

  • ドラクエシリーズ
  • ポケモンシリーズ
  • ペルソナシリーズ
  • テイルズオブシリーズ
  • 英雄伝説(軌跡シリーズ)

奇をてらって挑戦的なことをしたり、作風のブレがある(=マンネリでない)シリーズほど、衰退しているように思えて仕方ない。また、開発期間が空いてタイトルが長くリリースされてない作品も衰退する傾向にある。

  • FFシリーズ
  • サガシリーズ
  • ブレスオブファイアシリーズ
  • ワイルドアームズシリーズ

単なる品質低下で没落しているだけのような気も……。

人気シリーズというのは、需要があるから人気シリーズなわけで、それを大切に作り続けること事態はユーザの期待に応える意味でも悪くない。(さすがに乱発までは肯定しない。)また、シリーズたるものゲームデザインを急激に変化させると、ユーザも戸惑うというもの。よって手堅い作りで何が悪いのかなと。

  • シリーズものをユーザの期待に応えるようにしっかり作る。→売上を出す。
  • 売れた余力で、新規タイトルにも挑戦する。
  • 結果を出した新規タイトルもシリーズ化する。

って感じでいいと思うのだけど、どうだろう?
いえ、大して面白みのない意見であることは百も承知。ただ、売上という数値を見れば世間は思っているほど『斬新さ』を重視していないのではないかと。

複雑すぎる


個人的に一番力説したかったのがこれ。まず「最近のゲームは複雑すぎて、取っ付きにくいのではないか」というのが一つだが、そこに今回は重点を置かない。

力説したいのは、多くの要素を盛り込んで内容が複雑になった結果「開発者自身が『シンプルな面白さ』を見失ったのではないか」ということ。シンプルな面白さって何ぞやという点については、これから例を挙げて説明してみる。

「ドラクエは『はがねのつるぎ』を買う頃が一番面白い」という説をご存知だろうか? これはドラクエの面白さを語る時によく出る話だ。なぜ、そう感じるのかということを突き詰めてみたい。

とあるプレイヤーのDQ3

  • 新しい町に着いたぞ。早速、店に行こう。
  • 武器にしようか、防具にしようか?
    1000Gしかないけど、はがねのつるぎ(1500G)が欲しいなあ。
  • 魔物を倒してお金を稼ぐぞ。
  • やった! ついに念願のはがねのつるぎを手に入れたぞ!
    攻撃力が一気に9アップ!
    お下がりの『くさりがま』を僧侶に持たせて、さらにパーティ強化!
  • キラービーが一撃だ! これで塔も攻略できる!

何の変哲もないプレイの一形態である。しかし、この中にプレイヤーが面白いと感じる点がいくつも凝縮されていることが分かるだろうか?

  • 新しい町に到着して、店を覗くワクワク感。
  • 武器か防具か。何を買うかを悩む楽しさ。
  • 目標を立ててお金を稼ぐことによる達成感。
  • 戦闘が楽になって、キャラクターが強くなったという実感。
  • 次なるダンジョン攻略に駆り立てる挑戦心。

実にシンプル。各要素が明快に面白さに繋がっている。

振り返ってみて、最近のゲームはどうだろうか? こういったシンプルな面白さを超えているだろうか? 以下のようになっていないだろうか?

  • 強い武器は宝箱から簡単に手に入る。達成感がない。
  • 店の装備は簡単に買える。買い物は装備を全て更新するだけの作業。
    達成感もなければ悩む楽しさもない。新しい店があってもワクワクしない。
  • 宝箱、戦利品、店……というように少し進むと次の装備がすぐ手に入る。
    結果的に装備を変えても一個あたりの変化は小さく、
    キャラクターが強くなった実感に乏しい。
  • 敵も大して強くないので苦戦しない。
    だからやっぱり、キャラクターが強くなった実感に乏しい。
  • 次のダンジョンもどうせ余裕なので、何も考えず突っ込むだけ。

最近はこんなゲームが珍しくないようにも思う。アイテムが大量にあって、宝箱からも魔物からも店からも次々と入手できる。一見、嬉しいのだが結果として、ひとつひとつの事象が軽くなってはいないだろうか?

とても色んな要素が盛り込まれているはずなのに、気づいてみればファミコンのゲームよりも悩む楽しさがない。プレイは単調。しかも、面白さに貢献していない数々の無駄要素によって複雑さと面倒臭さだけは格段にアップ。そんな風にはならないように自戒したい。

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posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(24) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. こんにちは。

    やはり最近のゲームと言えばやたらとムービーが長い印象がありますね。
    ムービーをはさむなら重要な場面だけにしてもらいたいものですが。

    最近面白かったゲームと言えばブレイブリーデフォルトが思い浮かびます。
    システムもさほど複雑でなく、ムービーもオープニングだけだったような
    記憶があります。
    Posted by エイ at 2014年08月16日 11:38

  2. こんにちは

    自分もSFC世代で、大人になってあまりゲームはしていないのですが、最近のゲームが面白くないと思われる理由としては

    個人的には、ネットの普及により発売からすぐに攻略サイトができて簡単に攻略を見れてしまう事も要因の一つだと思います

    あとは、これは完全に偏見になってしまうのですが、本屋などでみかける最近のゲームのパッケージはちょっと美少女ゲームのようなものの割合が多く、個人的には手が伸びづらい気がします
    Posted by コーひー at 2014年08月16日 15:02

  3. >>1
    >やはり最近のゲームと言えばやたらとムービーが長い印象がありますね。
    自分の感覚ではPS2後期あたりからムービーゲーは減って、代わりにダンジョンとか戦闘ばかりの作品が増えてきた気がします。でも、これはこれで疲れるので、バランスのよい作品が好きです。

    >>2
    >個人的には、ネットの普及により発売からすぐに攻略サイトが
    取り逃し要素が多い作品だと、一つ一つチェックしながら、潰していくのがしんどく感じることはよくあります。せめて、自分の作品では取り逃しアイテムはなくしたいですね。

    >最近のゲームのパッケージはちょっと美少女ゲームのような
    中身自体もその種のゲームが増えただけの気もします。ラノベ共々、最近は何でもかんでも美少女押しですからね。表紙ぐらい自重してはいかがとは、よく思います……。
    Posted by 砂川赳 at 2014年08月16日 19:32


  4.  私も、「最近のゲームは、CGや演出などに懲りすぎて、テンポが悪かったり、もうちょい、ゲーム性やスピード感を重視してくれればなあ……」と思いますねぇ。

     ドラクエでいうと、7あたりから?
     いや、あれはむしろ、シリーズ屈強とも言えるほど、やり込み要素が高いRPGですが、PSならではの演出に懲りすぎたためか、ストーリーのテンポが鈍すぎて、RPG最大の醍醐味とも言える戦闘に入れるまで、随分待たされたし、無駄に容量食いすぎて、フリーズ起きたりもしたし(´;ω;`) なぜ、FF8のように、DISCを4分割しなかったのかと、小一時間(ry


     美少女ゲームらしきものの普及、というのもあるかも?
     ドラクエでさえ、8のゼシカとか、真面目なキャラであるはずなのに、妙にお色気要因みたいに狙って作られたキャラでしたしね( ̄▽ ̄;)


     ちなみに私も、中古屋さんで沢山、FCやSFC時代のドラクエやFFを仕入れておいたので、自作ゲームの勉強の為にも、何かプレイしてみようかな。 まずはドラクエ1のような短編から完成させたいので、ドラクエ1・2をやってみようかなb


     無理のない程度に創作活動、がんばってくださいm(_ _)m
     私も前述通り、まずは短編から完成させますb
     まずは、なんでも短くても、とにかく完成させること、砂川市の受け売りですしねv
    Posted by キャロル at 2014年08月17日 22:12

  5. >>4
    >ドラクエでいうと、7あたりから?
    戦闘テンポやロード時間については、PSにしては快適な水準なんですが、意味のないダンジョンが多すぎましたね。過去と現代で同じダンジョンにもぐらせるとか、石版集めでストーリーのテンポを殺しちゃってる感じです。

    >ドラクエ1・2
    昔のゲームをやると、贅肉のない面白さが見えて、それなりに勉強になると思います。ただ、FCのドラクエ1・2、FF1〜3辺りは、現代の感覚でやると発狂ものかもしれません。難易度が高い上に快適性も酷いですので。
    Posted by 砂川赳 at 2014年08月17日 23:39


  6.  度々失礼致しますm(_ _)m
     ドラクエ1・2は、SFCのほうでプレイすると思うので、大丈夫ですv

     それで、ひとつ気になるのですが、ようつべなどでプレイ動画を観るのと、自身でプレイするのととでは、どちらが効率の良い勉強になると言えますでしょうか? プレイ動画は、自分でプレイするわけではないし、上手い人のプレイ動画だと、簡単にサクサクと見られて、参考になりますが、やはり、自分でプレイしてみないと、わからない手応え、というのもあるでしょうか?

     今はちょっと暇なので、ゲームをプレイする時間も作る時間もあるので、それなら、プレイ動画を見ずに、ちゃんと自分でプレイして勉強したほうがいいんでしょうか?
    Posted by キャロル at 2014年08月18日 13:37

  7. >>6
    ストーリーを見たいだけならともかく、ゲームバランスの勉強をしたいなら自分でプレイしたほうがいいでしょうね。自分でやってみて『面白い』とか『難しい』とか『だるい』とかいう感触を感じることが大事です。
    Posted by 砂川赳 at 2014年08月18日 20:41


  8.  アドバイス、ありがとうございますm(_ _)m
     ストーリーだけでなく、ゲームバランスの勉強もしたいので、自分でプレイしてみますねv
    Posted by キャロル at 2014年08月18日 21:25

  9. フリーゲームではあるけど、『シンプルな面白さ』といえば「ふしぎの城のヘレン」が大体実現できている良作だと個人的に思ってます。

    ダメージの計算式が「自分の武器の攻撃力−相手の技・武器の防御力」だけでわかりやすく、武器所持数に制限があって取捨選択する楽しみがあります。ゲーム性やスピード感、テンポもばっちりですし、マンネリ感が出る前に終わるようにプレイ時間も3〜5時間程度に抑えられてます。しかも、ダメージの乱数による変動が一切ないという既存のゲームにはない斬新さまで同時に実現してるから驚きです。

    この講座読んだら書きたくなってしまいました。なんか宣伝みたいになってしまってすみませんでしたm(_ _)m


    PS:砂川さんの作風って前々からドラゴンファンタジー2に似ているなと思ってました。
    Posted by cgp at 2014年08月18日 22:31

  10. >>9
    DQ1とかもそうですが、ああいった一対一のシンプルなシステムだと、成長する楽しさが分かりやすいという利点があるのでしょうね。

    >既存のゲームにはない斬新さ
    「ダメージに乱数がない」「計算式が『攻撃力−守備力』」だとファイアーエムブレムに長年の実績がありますね。命中・回避などは確率に依存するのですが、プレイスキル次第で運の悪さもカバーできる配分がゲームバランスの肝なのだと思います。

    ※なお、正面からの危険球は華麗にスルーしますが、ご容赦ください。
    Posted by 砂川赳 at 2014年08月18日 23:56

  11. 確かに、FEがそうでしたね!あまり避けられない受けゲーの場合はその通りだと思います。

    既存のゲームにはない斬新さの点で付け加えるなら、主人公のステータスがHPのみで、他のステータスをすべて武器に移行させることでリソースの数を減らしていること、命中・回避の概念がなく必ず命中するため詰め将棋のような戦闘を実現していることの2点ですね。


    危険球の件については申し訳ありませんでした。SFC時代を思い出す懐かしいゲームに出会えたなーという意味合いで不適切な表現を使ってしまったことをお詫びします。
    Posted by cgp at 2014年08月19日 09:19

  12. >>11
    今では細かくパラメータがあるのが常識になっていますが、本当に必要なの?っていうのも多いですからね。例えば、耐久力について「守備力という概念はなくして、HPのみにする」とか「守備力は完全防具依存にする」とかでもよいと思っています。

    ※現状、自己保身のために線を引いていますが、婉曲的に投げてもらえれば、何かしら答える日もあるかもしれません。(´・ω・`)
    Posted by 砂川赳 at 2014年08月19日 21:51

  13. 個人的には、町→ダンジョン→イベント→町→…
    ぐらいのゲームテンポが好きですね。
    こういうシンプルなローテーションでも、

    町    :住人との会話、パーティー強化、買い物、回復
    ダンジョン:戦闘、レベル上げ、新しい装備や魔法を試す、手強いボス敵
    イベント :ストーリーが進む、進める場所が増える、仲間が増える

    といった、楽しめる要素が多ければゲームを進める気も起きますし。
    この辺のバランスが崩れると、「戦闘も無く町同士をうろうろするだけ」
    「イベントだらけでいつまで経っても操作できない」等々ダレる原因になりやすい気がします。
    Posted by syu at 2014年08月19日 23:43

  14. >>13
    かなり同意します。
    SFC時代のRPGはそのサイクルのテンポが良く、熱中度に繋がっていたと思いますが、ここ何年かでやったRPGは何かに偏ったものが多くてダレることが多かったです。

    ・FF13:ダンジョン〜戦闘地獄。実質町なし。
    ・零/碧の軌跡:町〜イベント地獄。
    ・ゼノブレイド:ダンジョン〜戦闘地獄。
    ・アークライズファンタジア:ボス戦地獄。

    何だかんだでテイルズオブシリーズは、この辺のサイクルが安定している気がします。
    Posted by 砂川赳 at 2014年08月20日 21:08

  15. いつも楽しく読ませていただいております。

    私が思うのは、演出が具体的過ぎて、想像(妄想)の入る余地が減った
    というのがあるのではないかと思います。

    キャラのセリフに声優さんの声って必要なんでしょうか?
    必殺技のモーションに、それらしいアニメって必要なんでしょうか?

    昔のゲームって、そういうのはプレイヤーの想像に任されていたわけで、
    それだけに、はまり込んだプレイヤーは
    勝手に脳内で自分好みの声やモーションを当ててたんだと思うんですね。

    小説を映画化すると、
    かならず、「あのキャストは違う!」とか、「あの場面はもっとこう撮って」
    とかいう原作ファンが必ず出るわけですが、
    昔のゲームは描写の具体性が低いことが、逆に良い効果を生んでいたんだろうなぁ、と思っております。

    Posted by at 2014年09月05日 11:43

  16. >>15
    >想像(妄想)の入る余地が減った
    実はそれもよく聞く意見なので、何かしら書こうとしていたのですが、削除しちゃいました。というのも、正直なところピンと来なかったからです。

    個人的には、
    ・SFCのドット絵アニメーションに感動
    ・FF10の映画を超えんばかりの演出に感動
    ・DQ8でおなじみのモンスターが動くことに感動
    てな具合でグラフィックは大事だと思ってきました。

    小説については「想像の余地が大事で無理に映像化する必要はない」という考えは分かるのですが、ゲームについては具体的なグラフィックが備わって当たり前という認識でした。なので、そういう意見を最初に聞いた時はかなり「????」となったのです。
    例えて言えば「漫画のキャラクターなんて、へのへのもへじと棒人間でいい。そのほうが想像の余地があって面白い」といわれたぐらい「????」だったのです。

    もしかしたら、世代の差というか、コンピュータゲームという媒体そのものへの認識が違うのかなあとか思っています。どうしても、主観が入る話は説明が難しいです……。
    Posted by 砂川赳 at 2014年09月05日 21:40

  17. 現在のゲーム(中でもRPG)のグラフィックはリアルさを追求しようとすればするほどリアルさからかけ離れていく矛盾があると思います。

    例えばターン制RPGに対して、敵も味方も棒立ちで攻撃するときだけ敵(味方)の方に駆け寄って行って攻撃が終わると元の場所に戻る、というサイクルが見た目として不自然だという意見をしばしば耳にします。
    3Dのリアル志向のグラフィックになるにつれて嘘っぽさが増して感じられるのは、半端にリアル過ぎるからではないでしょうか。ドット絵の小さなグラフィックによって、画面ではこういう動きをしているけど本当はもっと激しいバトルを繰り広げているんだとプレイヤーに思わせる、簡略化された絵であるがゆえに誤魔化せていた嘘が、3Dポリゴンだと誤魔化しようが無くなるのです。

    剣などで斬りつけられても倒れる気配のないキャラクターたちも、ドット絵だと斬られたように見えるだけで本当は間一髪でかわしてるんだ、HPは致命傷を避けられる限界なんだと思い込むことが出来ましたが、リアルな見た目だとどう見ても本当に斬られていて、何故少しも血が出ないのか・服が破れないのか・といった疑問を感じさせてしまいます。

    これには、ゲーム製作者がゲームのお約束に対する考察を放棄してグラフィックだけを進化させてきたことに原因があるでしょう。
    無論ゲーム的なお約束もある程度は許容されてしかるべきだと思います。
    でも、お約束をお約束だからと思考することを忘れてしまってはいけないのではないでしょうか。
    リアルさを追求するのならば片手落ちにならないようにしたいものです。
    Posted by at 2014年09月07日 21:12

  18. >>17
    個人的にはドット絵の時代から既に違和感バリバリで、なおかつそういうものだと思っていたので、3Dになってリアルになったから――っていう感覚はよく分からないんですよね……。

    僕の場合『見た目のリアルさ』よりも『見た目の楽しさ』を重視するせいかもしれません。あと『数値』とか『マス目』のようなシステマチックな要素が好きなのですが、この辺がある時点で『リアルさ』から離れざるを得ないので、気にしてられないというのもありそうです。
    Posted by 砂川赳 at 2014年09月07日 22:32

  19. ・思いで補正は最強
    昔の物を今プレイしてもブームは過ぎ去ってしまっていると思うな

    ・簡単すぎる
    攻略情報の溢れが原因
    RPG系だけでは判断できないと思うが

    ・テンポの悪化
    ゲームが面白ければ多少のロード時間は待てるはず
    贅沢過ぎると思う

    ・長すぎるプレイ時間
    代表的なのがスパロボあたり
    昔から長かったなFとか特に

    ・マンネリ
    開発費もかさむのに失敗できないから我慢するべきかと

    ・複雑すぎる
    前と同じ
    情報の溢れが原因
    Posted by at 2015年05月09日 15:37

  20. >>19
    >・テンポの悪化
    >ゲームが面白ければ多少のロード時間は待てるはず
    個人的にはテンポが悪いゲームを楽しめることは滅多にないので、やはり重視して欲しいですね。PSのグランディアとか64のゼルダとか評判の良い作品でも、最近やったら辛かったので……。

    逆に今やってる閃の軌跡(PS3)は意外とテンポ良くていい感じです。ハードの処理速度を快適性方面にも振り分けてもらえれば、僕なんかは喜びます。
    Posted by 砂川赳 at 2015年05月09日 19:04

  21. 奇跡シリーズのファルコムは現在では数少ないマシな会社だけど
    スマホゲーが安いコストでどんどん稼げるから
    まともな日本産ゲームは減っていくと思う
    まじめにコンシューマーだけで頑張ってた会社なんかも
    売り上げ上がらなくて潰れていってるしもう駄目な気がする

    Steamとか覗いてみると海外の方が日本が切り捨てた良いゲーム作ってたりするよ
    Posted by at 2015年06月13日 15:32

  22. >>21
    >Steamとか覗いてみると
    基本的にストーリー性の薄いゲームは好みでないこともあって、控えているのですが、機会があれば洋ゲーもやりたいなとは思っています。

    ちなみに閃の軌跡は1〜2と続いて100時間を越えたあたりで、さすがにちょっとダレてきました……。
    Posted by 砂川赳 at 2015年06月14日 07:20

  23. テンポが良ければレベル上げの作業が最初のうちは捗るけど
    グラやエフェクト、探索するダンジョンが味気ないものであると飽きてしまう
    Posted by at 2015年07月21日 11:03

  24. >>23
    個人的にもグラフィックは欲しいですね。ポケモンとかで戦闘アニメをカットしたら、余りの味気なさに寂しくなりました。なので、適度に短い演出でテンポ良く進むのが一番好きです、
    Posted by 砂川赳 at 2015年07月22日 20:40