【王道長編RPG】ささやかなストーリー紹介とテコ入れ案

2014年07月26日

予告通りに、ちょっとだけストーリー紹介。

20140726_1.png

ゲーム開始地点は町ではなくダンジョン(森)です。もちろんチュートリアルを兼ねています。でもって、強制イベントで会話を長々と聞かせるのではなく、周りの一般兵士との会話からストーリー背景を理解してもらうようにしました。このほうが古典的RPGっぽいかなと。

20140726_2.png

緑キャラはヘタレと昔から決まっています。王道RPGたるものお約束はしっかり守ります。このヘタレの捜索がオープニングのイベントとなります。ウザいヘタレではなく、愛すべきヘタレになってくれることを願って……。

以上、ささやかなストーリー紹介でした。ささやか過ぎる気もしますが、機会があればまた今度紹介します。


で、現在の制作状況です。
プレイ時間にして15時間分のテストプレイまで進みました。テストプレイが完了した段階で、最低限の完成品といえるレベルにはなるはずですが、やはり不十分です。色々と不満を感じた点があるので、テコ入れをした上で、二周目のテストプレイに入りたいと考えています。

具体的には以下のような問題に対して、以下のようなテコ入れを考えています。

問題点1:金が余る


ゲーム終盤は買うものがなくなって、お金の使い道がなくなりそうです。対策として、高額のドーピングアイテムを販売するという手でいこうと思っています。市販RPGだとファイアーエムブレムやポケモンシリーズなんかがやってますね。
ドーピングできる回数には制限を設けて、キャラの個性が崩れないようにしています。

問題点2:宝箱の中身が物足りない


当作品では「装備品はお金を貯めて買う」ということを基本に調整しています。そのため、宝箱から店より強い武器や防具が手に入るということはあまりないです。その結果、宝箱が物足りないという感触です。

そこで宝箱の中身として、交換用のコレクションアイテムを設置するようにします。要するにちいさなメダルです。「結局、ドラクエかよ!」って感じですが、その通り。問題に対して確実に効果がありそうなので、パクりと言われようが使わない手はありません。

20140726_3.png

ちなみにコレクションアイテムは町中に配置する予定です。アイテムがある場所は光るようにしているので、町中のツボやタンスを調べねばならないという事態にはなりません。親切設計というか、テストプレイする当人が面倒なことをやりたくありません。「作者がやりたくないことはプレイヤーにもやらせない!」というのは基本だと思っています。

問題点3:スキルポイントが余る


特技を始めとしたスキルの習得に用いるスキルポイントですが、これも終盤は余りそうな感触があります。ラストダンジョンに到達する頃には、全ての特技を習得しているぐらいがよいかなと漠然と考えていたのですが、それだと終盤は覚える技もなくなり、ポイントの使い道に乏しくなってしまいそうです。

20140726_4.png

そこで、特技の強化という要素を考案しました。覚えた特技でも、ポイントを消費することで強化できるようにします。あまり複雑にはしたくないので、強化は一度だけです。もっとも、あくまでポイント余り対策です。下位の技を強化しても、上位の技を超えるまでにはいきませんので、余裕ができるまでは上位技の習得を優先したほうがよいかなあと。


制作1030時間経過です。ついに大台の1000時間に到達しました。計算では今から二ヶ月以内には一周目のテストプレイを終える予定ですが、どうなるでしょうか。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(11) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. 全てが想定内という感じの作りですね。
    作者さんの用意した最適解を探すだけのゲームになるのかな?
    プレイヤーはみな大体同じ装備でラスボスを倒すのかな?
    Posted by   at 2014年07月26日 16:32

  2. >>1
    >作者さんの用意した最適解を探すだけのゲームになるのかな?
    むしろ、多様なプレイスタイルを受け入れるための調整なのです。じっくり稼ぎながら進めるプレイヤーだと、お金やスキルポイントが余ってやることがなくなる。だから、受け皿を用意しようってな内容です。

    もしかして、「作者が色んな調整をしている→窮屈なゲームになる」と結びつけたのかもしれませんが、それなら誤解です。色んなプレイスタイルが存在するゲームというのも、調整あってのものです。なんせ、調整が浅いと特定のプレイスタイルばかりが有利になって、結局は窮屈になりますので。
    Posted by 砂川赳 at 2014年07月26日 18:19

  3. 飛びぬけて強い技があるとどんなに技が他にあっても強い技しか使いませんよね
    メダルなのですが収集に関しては何か救済はありますか?
    終盤も終盤で「メダルが一個足りない」がどうしても頭をよぎりましてw
    Posted by at 2014年07月29日 10:12

  4. >>3
    >飛びぬけて強い技
    まさにDQ6,7の一部の特技無双&攻撃呪文不遇なんかがそれですね。魔法と特技のバランスをどう取るかには、日夜悩まされます。

    メダルについては、交換に必要な数よりも少し余分に配置して、余ったぶんは換金で考えています。ただし「とうぞくのはな」のような技はないので、情報なしでの全回収は少々厳しいかもしれません。
    Posted by 砂川赳 at 2014年07月29日 20:58

  5. 主人公を強くしていくことがRPGの醍醐味だと思っているので
    ゲーム終盤でもキャラクターの強化ができるぐらいの余地を残しておくのはいいですね。
    全てのステータスをMAXにしたり、全ての特技を強化したりと、ちょっとしたやりこみ要素にもなって楽しめそうです。
    Posted by syu at 2014年07月30日 18:17

  6. >>5
    終盤になって「ラスボス強い」「覚える技なし」「お金はあっても、使い道なし」ってな状況になると、手詰まりになって萎えてしまいますからね。
    レベルを上げる以外の強化手段が最後まであって欲しいとは、1プレイヤーとしても思います。
    Posted by 砂川赳 at 2014年07月30日 21:35

  7. 昔自分もRPGのようなものを作って公開してましたが、宝箱に関してはまったく同じ悩みを抱えて同じ結論を出しました。
    宝箱が少ないのも物足りないし、かといって強力な装備をぽんぽん置いていったらバランス調整が難しいし店の価値が薄れてしまう。
    回復アイテムばかりというのもなんだかお茶を濁している感があってやりにくい…。
    こういった難題に対して「集めることで強力な装備になる」小さなメダル的なアイテムは、まさにひとつの解答なんでしょうね。
    製作者側にとってもプレイヤー側にとっても。

    完成楽しみに待ってますー。
    Posted by ななし at 2014年08月06日 07:26


  8.  なるほど、確かに、ドラクエなどの場合は、「強い武器や防具は、店で買える」という法則ですが、FFなどの場合は、「強い武器や防具は、ダンジョンで探せば?」という感じですものね。 店の価値を優先か、宝箱の価値を優先か、迷いますよね( ̄▽ ̄;)

     完成、楽しみです( ̄∀ ̄)b
     無理ない程度に頑張って下さい\(*⌒0⌒)♪
    Posted by キャロル at 2014年08月06日 15:02

  9. >>7
    まさに思考経路も僕とほぼ同じです。複数個集めることで、強力なアイテムが手に入るというのは達成感がありますしね。
    ちなみに回復アイテムなんかは空間を埋める目的で、ほとんどハズレのつもりで置いています。

    >>8
    >「強い武器や防具は、店で買える」
    >「強い武器や防具は、ダンジョンで探せば?」
    何気にこればかりは両立しようがないですからね。断固ドラクエ型で初志貫徹したいと思っています。
    Posted by 砂川赳 at 2014年08月06日 21:30

  10. ドラクエの最強装備は、
    宝箱やドロップや、集めての特定箇所で合成やイベントで、一部売られてるという感じだけどな 
    ドラクエのドロップ率の低さはやめてほしい。通常敵でも2割上の確立で落としてくれないとツクールは確立が隔たるから
    固定敵は確実にドロップしてくれないと、リセット連発することになる




    Posted by at 2014年08月10日 09:08

  11. >>10
    確かに終盤の最強装備は宝箱やイベントが多いですね。個人的にはオリハルコン→王者の剣みたいに最強装備も店売りにしてみるのも、一貫していてよいかなと思っています。
    Posted by 砂川赳 at 2014年08月10日 19:28