【王道長編RPG】賞金首とチキンナゲット

2014年06月14日

というわけでミスティックスター(略してミスタ)の制作状況です。

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魔法の種類はラビリンススター(略してラビスタ)と全く同じにはせず、ところどころ変えています。前作と同じすぎると当の作者が飽きてきますからね。水しぶきと同じパターンを流用し、色を赤くすれば溶岩の一丁上がりです。


現在はゲーム中盤の魔物設定&テストプレイ中です。相変わらず、一時間のプレイを消化するのにその二十倍程度の制作時間をかけています。魔物の設定ってこんなに大変だったかなあという感じですが、原因の一つはシンボルエンカウントにあるかもしれません。ラビスタの時はシンボル配置を自動化して楽してたのですが、今回はマップが複雑化するため、そうはいかず手動配置です。

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賞金首を実装してみました。例によって黒歴史RPGフライドチキン2からの流用です。ラスボスが一介の賞金首に格下げして登場します。
自分が大学時代に完成させた作品はフライドチキン2の他にも二作品ありますが、ゲームデザイン的にはその二作の正統後継となるはずです。いずれも自分に取っては大事な作品なので、集大成となるものにしたいですね。

でもって、今回の賞金首はラビスタみたく多くは登場しません。ボス戦なら、ストーリー上で既にたくさんあるので、そんなにいらんだろうという考えもありますが、そもそもゲームデザイン的観点から狙いが違います。

ラビスタでは、階を降りるばかりで単調になりがちなゲーム性だったので、間を持たせるために賞金首を導入しました。
対して、ミスタでは行動範囲が広がる中盤以降、できることを増やすのが狙いです。なので、施設の登場からして中盤からとなります。
「自由度が高いといっても、所詮イベントをこなす順番を決められるだけ」というよくある批判は、このゲームでも例外ではないかもしれません。それでも、プレイヤー毎に少しでもプレイスタイルに個性を出せるようにしたいなと思います。


今年の作業870時間経過です。だいぶ進んではいるのですが、改めて必要な全工程を再計算したところ、1300時間となりました。
完成したらこの辺の内訳とか、分かる限りの情報は公開したいと考えています。

  • 長編RPGを完成させるには、どの作業にどれだけの時間が必要なのか?
  • 楽をする方法はないのか?

とか、色々参考になるものができるのではないかと。

なお、当作品が完成するまでに要する合計制作時間は8000を確実に超える見込みです。ていうか、既に超えているかもしれません。
比較対象としては、中学生や高校生の年間授業時間が1000程度。フルタイム労働者(残業なし)の年間労働時間が2000を切る程度です。普通に働けば1000万円くらいは余裕で稼げますね。我ながら脅威の制作時間です。労働のストレス発散でもある趣味の時間を労働時間と同一視するなというツッコミは置いておきます。

ちなみに作曲とかドット絵とかの自作をやめた場合は、この半分ぐらいで終わるかなという感覚です。さらに『自作戦闘(戦闘アニメ含む)』『自作メニュー』『シンボルエンカウント』などの諸システムをやらなかった場合で2500〜3000時間というところでしょう。
その2500〜3000時間もストーリーとイベント配置が多くを占めます。ファミコン時代のような、あっさりとしたストーリーにすれば、1000〜1500時間程度でそれなりの長編RPGを完成させることも不可能ではありません。

長編を作りたいという方はご参考まで。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(17) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. 賞金首と言えばメタルマックスシリーズですね。
    このシリーズではボスも賞金首になっていて、
    賞金首を倒した賞金がほとんどゲーム中の収入源になりますし。
    賞金首は新しい村や町の周辺に一匹いるくらいで丁度いい数だと思います。


    Posted by エイ at 2014年06月14日 21:49

  2. 完成間近ですね。
    期待して待ってますよ^^
    Posted by ななし at 2014年06月14日 21:55

  3. >>1
    >賞金首は新しい村や町の周辺に一匹
    たぶんそれよりも少なくなりそうな予感です。
    現在テスト中ですが、賞金首が強すぎるとメインイベントのボスの印象が薄れる。弱すぎても意味ないしで、微妙に扱いに困りますね。

    >>2
    まだ、何百時間とかかるので完成間近といえるかどうかは微妙なところです……。全体の9割は恐らくいっているはずですけどね。
    Posted by 砂川赳 at 2014年06月14日 23:18

  4. ご褒美はSSですと摩戦士の紋章ですが、
    せっかくモンスターの特徴が記載されてますので
    その依頼&モンスターに関連する物ではいかがでしょうか
    Posted by   at 2014年06月16日 20:37

  5. >>4
    僕としてもできるだけそれっぽくはしたかったのですが、ゲームバランス的な都合で「この辺りでこれを景品として出したい!」ってな物があったので、そちらを優先することにしました。アイテム配置はジグソーパズルのように、枠にはめていく感じというか、しがらみも多いです。
    Posted by 砂川赳 at 2014年06月17日 21:37

  6. 製作講座を参考にさせて頂いております、ホルンです。

    質問なのですが、砂川さんはいわゆるデバッグルームやアイテムなどをどういった内容で設定しているのでしょうか?

    デバッグルームの内容の充実が作業効率の向上に直結すると考えているのですが、そもそもデバッグルームとかアイテムってどういった内容にすれば効率良く作業できるかが分からなかったので質問させていただきました。
    Posted by ホルン at 2014年06月18日 18:23

  7. >>6
    デバッグルームに該当するものは特に作りません。基本的には普通のセーブデータを使って、普通にテストしますね。
    後はツクールなら、F9でスイッチ変更ができます。そこから、デバッグイベントを呼び出して、イベントや戦闘のテストをしたり、アイテム数を調整したりします。デバッグイベントの内容は必要に応じて都度変更するだけです。

    てか、アイテムの話は、もしかしてデバッグに限定したことではなく、制作全体におけるアイテム設定についての質問ですかね? それだと記事一つ作れる勢いなので、もうちょっと突っ込んで聞いて頂ければ答えられるかなと思います。
    アイテムに関しては、もっと講座の記事を増やしてもよさそうですけれど。
    Posted by 砂川赳 at 2014年06月18日 21:20

  8. そういえばドラクエでよくあるカジノとかお遊び的なミニゲームみたいなのは作るんですか?
    あればそれはそれで遊び心になりますし。
    まああれはいきなり裏技的なものでメタルキングの剣とか手に入って、バランス崩壊になりかねませんけど。
    無理いってすいません。

    Posted by ななし at 2014年06月19日 19:04

  9. >>8
    特に何にも作ってないですね。基本的にミニゲームは本編から逸脱するデメリットがあるので、面白いという確信がない限り、苦労してまで作らなくともよいかな〜という思いがあります。

    その昔、作ったスゴロクのミニゲームがそこそこ好評だった記憶がありますが、同じネタを使う気にはなりません……。
    Posted by 砂川赳 at 2014年06月19日 21:56

  10. 某サイトにも砂川さん作の宣伝しときましたよ。^^
    次回作待ってます!!
    Posted by ななし at 2014年06月28日 22:02

  11. >>10
    その『某サイト』ですが、なんとなく昔、僕がお世話になっていたところのような気がします。^^
    でもって、次回作はその昔に作った作品を超えるものにしたいと思っています。
    Posted by 砂川赳 at 2014年06月28日 23:38

  12. ラビリンススターが面白かったので、ミスティックスターもすごく楽しみにしています。

    あと関係ないですがドラゴンファンタジー2はフリーゲームなのに下手な市販のゲームより面白くて好きでした^^
    Posted by はとぽっぽ at 2014年06月29日 16:53

  13. >>12
    関係ないですが了解しました。^^
    ミスティックスターもSFCの市販RPG級のものを目指しているので、乞うご期待ください。
    Posted by 砂川赳 at 2014年06月29日 19:22

  14. どんどん完成に近づいていってるこの感じがいいですね
    それにひきかえ、自分の制作は完成する気がまるでしません…
    ですから、意欲を持続させ、それをゲームという形にしてしまう制作者の皆様は、素直に凄いと思いますね
    Posted by めろん味のすいか at 2014年07月04日 20:14

  15. >>14
    僕も終わりが見えない時期は本当に長かったのですが、さすがに何年も続けていれば成果もあるというものです。
    結局は創作以外に熱中できることがなかったというのが、大きかったかもしれませんね。間違っても会社人間にはなれない不適合者なので。
    Posted by 砂川赳 at 2014年07月04日 21:33

  16. そういえば体験版とかみたいなのは配布しないのですか?
    触りだけでもやりたくて。
    Posted by ななし at 2014年07月05日 09:16

  17. >>16
    体験版については特に考えてないですね。
    ただテストプレイヤーの募集とかは、その内やるかもしれません。さすがに規模が大きすぎて、何かやらかしてないか気がかりなので。

    ちなみに、もしやるにしても、デバッガ級の細密なプレイは要求しません。普通にプレイして見つかったバグを報告&感想をもらう程度ですし、事前にラビスタ公開時相当のテストは自分でする予定です。
    Posted by 砂川赳 at 2014年07月05日 19:51