【王道長編RPG】ダンジョンとか陣形とか

2014年04月12日

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あまりに特徴がなく適当だったダンジョンを強化することにしました。ピラミッドもどきです。

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上に乗ると自動的に移動してしまうという斬新なトラップ。……いえ、ベタなのは重々承知。何もないよりはマシだと思ったので……。

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陣形を増やしました。町の本棚や宝箱から、さらに手に入ります。ちなみに、今回は会心の要素があります。運ゲー色が強いので、どちらかというとやや否定的だったのですが、なんだかんだいってあの気持ちよさは捨てがたいので、採用してみました。
もちろん会心率は魔珠やスキルで変動します。運の要素もある程度、制御できたほうが戦略性も高まるというもの。SRPGの命中/回避率が良い例です。


宝箱の配置完了。店の設定完了。町人配置と大体完了。……ってな具合で着々と残りの作業が減って参りました。そろそろ、魔物データを設定しながらの通しプレイに入ってもよさそうです。

他の人の制作を見る限り『マップ』『イベント』『魔物データ&バランス調整』などを並行しながら、作っていく人が多いのかなって気がします。制作途中で何度か体験版を出したりする人はこの型ですね。
が、僕の場合『マップ』『イベント』を先に作成し、『魔物データ&バランス調整』は制作終盤に回すことが多いです。案外、珍しいやり方なのかもしれません。

こういう順番にする理由は主に二点。

  1. ストーリーを変更すると、バランスにも変動が発生するので、後でやったほうが無駄が少ない。具体的に影響する箇所は仲間の加入タイミング、ダンジョンの順番など。
  2. 『マップ』や『イベント』と比べると『魔物データ&バランス調整』は製作時間が短く、制作難易度が低い。簡単なところは後回しにしたほうが挫折しにくい。

ただし、戦闘バランスは後回しでよいとはいっても、戦闘システムなどの主要システムは先に構築しておいたほうがいいと思います。制作後半にいざシステム構築しようとした時に「技量が足りない!」ってなったら絶望的なので。要するに、詰まりそうなところは先にやろうって考えですね。

ってなわけで、610時間消化です。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(7) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. こんにちは。

    自分はやっぱりダンジョンと言えば滑る氷の床が好きですね。
    移動床も、画面に敷き詰められているほど設置してあるダンジョンでは、
    どこに乗れば宝箱に行きつけるのか考えるのも楽しいですし。

    シンボルエンカウント方式だと、ダンジョンに特に仕掛けが無くても
    敵の配置場所や移動速度でなんとかなると思います。
    Posted by エイ at 2014年04月12日 12:08

  2. >>1
    そろそろ敵シンボルの配置をするので、にぎやかにできればなあと思います。実際、配置したら道が狭くてマップ修正も必要になるかもしれないのが厄介ですけれど。

    滑る床といえば、処理を作ったのにマップごと没にしていたのを忘れていました。どこかのダンジョンのフロアにねじ込むべきか……。
    Posted by 砂川赳 at 2014年04月12日 23:02

  3. これほどのクオリティのマップを自作できるところに
    砂川氏のキャリアの長さが伺えますね。
    完成まで頑張ってください!

    今回の記事とは本題がそれてしまうのですが、
    現在、私も自作システムのRPGを開発しており、
    戦闘システム制作が佳境を迎えているところでして、
    補助技についてご質問させていただければと思います。

    私の考案した、メリット系の状態変動について、

    ・物理or魔法攻撃上昇→受けるダメージが一律1.2倍
    ・物理or魔法防御上昇→与えるダメージが一律0.8倍
    ・メリット系の状態変動は重複できない

    といったようなものがあるのですが、
    このシステムについて、どう思われますでしょうか?

    かつての記事に補助技に関する講座があったために、
    そちらを参考に自分なりに考えてみたのですが…。

    ぜひ、ご意見をお聞かせいただければと思います!
    Posted by SAKA at 2014年04月13日 11:22

  4. >>3
    敵味方お互いにダメージを上下させるってことですよね。

    >・物理or魔法攻撃上昇→受けるダメージが一律1.2倍
    こっちのほうは『ここが攻め時だ!』って感じでプレイヤーが使いどころを考えるようにすればいけるんではないでしょうか。特に効果が単体なら、アタッカーだけにかけて一気に攻めるという使い方もできそうです。

    >・物理or魔法防御上昇→与えるダメージが一律0.8倍
    懸念があるのはこっち側ですね。大抵のRPGの場合、ボス戦では味方側は低いHPで何度も回復しながら戦うのが定番です。パーティが崩れるのはダメージが大きく回復が間に合わなかった時となり、崩れない限りはMPや道具が切れるまではどれだけ長引いても勝てるわけです。その崩れを抑止できるなら実質的に上の効果より強力です。

    しかし、消極的で戦闘時間がかかる方法でもあり、マイナス面も大きいように思います。
    ・パーティが崩れにくくなって、難易度が下がる。
    ・お互いに決め手にかけて戦闘がダラダラ長引く。
    てなわけで、こちらの効果については注意が必要だと思います。

    もっとも、他の要素との兼ね合い次第でもあります。他に耐久度アップの手段がある場合は、重ねがけで予想以上に楽になったりもするので、その辺りも注意ですね。
    Posted by 砂川赳 at 2014年04月13日 20:32

  5. 更新お疲れ様です!

    あとどれくらいの時間を費やせば完成するでしょうか?
    砂川氏のゲームがやりたくて。
    Posted by ななし at 2014年04月13日 21:17

  6. ご指摘ありがとうございます!

    なるほど、確かに
    防御↑攻撃↓だと、メリハリのない冗長な戦闘になりそうで怖いですね…。

    一応、補助技はすべて効果が単体なのですが、
    それはそれで、面倒だから攻撃力上げてゴリ押しするぜ!って具合に、
    より活躍の場が減ってしまいそうな気もします。

    ひととおり戦闘システムは完成したので、今回のご指摘を参考に、
    じっくりテストしていきたいと思います。

    お忙しい中ありがとうございました!
    長編制作頑張ってくださいね!
    Posted by SAKA at 2014年04月13日 22:53

  7. >>5
    後数ヶ月で形だけは完成できそうな気がしますが、それからクオリティアップに時間を取るかもしれません。というわけで、今まで通り年内目標としています。

    >>6
    補助技はやっぱり難しくて、かくいう僕も守備力アップや魔法防御アップを作ってみたものの、これで面白いかどうか今ひとつ自信ありません。確かなのは「面倒臭いのはアウト」ということだけですね。

    なにはともあれ参考になれば幸いです。
    Posted by 砂川赳 at 2014年04月14日 21:32