【王道長編RPG】奥義二本立て

2014年03月22日

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地味にマップチップを強化しています。柱とか床とか机とか椅子とか石像とか。

さて、本題。前から仕様策定を放置していた奥義ゲージをついに本実装しました。青と赤の二本立てです。
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・青ゲージはストレートな攻撃系の奥義。攻撃などの行動をとった際に増加します。
・赤ゲージは補助寄りの奥義。能力上昇や全体回復など各キャラによって効果が異なります。補助系と言いましたが、キャラによっては攻撃的な技もあります。その辺も含めてキャラに個性が出せれば。ゲージはダメージを受けた際に増加します。

ってな感じで戦闘に変化を付けられたら面白いなと。

しかし、実際に実装してみると意外と考えることが多くて難しい……。一番悩んだのはゲージの増加条件です。赤ゲージについては、FF7のリミット技と同じで難しく考えることはありません。「大きなダメージを受けるほど、大きく溜まる」ってわけですね。

問題は青ゲージ。同じ要領で「大きなダメージを敵に与えるほど、大きく溜まる」でいいじゃんってなりそうですが、そうはいきません。それをやってしまうと、攻撃の弱いキャラが不利になるからです。それに回復・補助・異常などの行動をとった際にもちゃんとゲージを増加させたいところ。じゃないとダメージ攻撃優遇で脳筋プレイ推奨になっちゃいます。
てなわけで、行動が成功した際は固定でゲージ上昇するように設定。敵を倒した時や会心が出た時は多めに上昇します。

しかし、そこでまた問題発生。多段ヒット技は複数回の行動が行われるため、ゲージの上昇がウナギ登りになってしまいます。多段技の特典にするという考えもありますが、ボス戦で相当有利になりそうな予感。やはり元々の想定になかったことをやってバランスを崩したくない。
一番、単純なのはどんな行動をとったにせよ固定でゲージを上昇させることですが、それではちょっと物足りないかなと。

結局、行き着いたのは「行動を当てた対象の数」によって、ゲージを上昇させるというもの。これなら、ボス戦で多段攻撃ばかりになるという事態も防げるはず。

結局は下のような仕様になりました。色々と調整が細かくて実装に15時間以上もかかってます。

◆青奥義ゲージの仕様
・防御を除く行動時に固定値で上昇。
・行動を当てた相手の数によって上昇。
・会心時にさらに上昇。
・トドメを差した場合にさらに上昇。

◆赤奥義ゲージの仕様
・ダメージを受けた際に最大HPとの比率で上昇。
・状態異常を受けた際に上昇。
・回避した際も上昇。
・防御すると上昇。

◆共通の仕様
・奥義を習得していない場合はゲージを表示しない。
・ターンが回ってきた際にわずかに上昇。
・仲間が戦闘不能になった際に上昇。
・満タンになった時は該当キャラにエフェクトをかけて知らせる。

もっとも、赤ゲージについても「陣形の後ろに配置したキャラが全然たまらないじゃんか!」ってなる可能性もありえます。この種のシステムは初挑戦なので、やはり実際やってみての感触が大事ですね。


これにて今年の作業を約500時間消化。驚きの年間2000時間ペース! 社会人が年間2000時間作業を達成できれば、かなりの快挙のような気がします。

好調の原因は間違いなく仕事の疲労が激減したことです。システムエンジニアを辞めて、一介のプログラマになってから比較にならないほど楽になりました。なんせ誇張ではなく本当に仕事量が半減しましたので。まったりやっても定時に仕事が終わる幸せ! 給料1〜2割減でこの環境が買えるなら安いものです。

ていうか、生活時間の大半を創作に費やしているので、給料が減ったところで、そもそもお金を使う機会がないのです。たまに本を買ったりしますが、それも図書館にない本をたまに買うぐらいなので年間一万円の出費にも届きません。市販RPGは時間かかり過ぎなので、作品の完成までは基本我慢です。お陰様で1年働く度に、1年ニートやってても生きていけそうなほどの清貧振りです。よって、お金はこうやって創作時間を買うために使うのが、自分の人生にとってはベストなのだと思います。

そんなわけで今年はどんどん創作に時間をつぎ込んでいきます。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(12) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. こんにちは。

    製作が進んでいますね。これは完成が待ち遠しいです。

    たしかに後ろに配置したキャラでは赤ゲージが溜まりにくそうですね。
    ターン経過時に溜まる量が少なすぎると後衛キャラは
    赤ゲージの奥義を使うことが全体的に少なくなりそうですし。

    ゲージに関しては、戦闘後にたまったゲージを持ち越すか
    どうかも問題になりそうですね。
    持ち越すのであればボス戦前にザコ敵でゲージを満タンにしておけば
    ボス戦開始直後に全員で奥義を使って、
    ボス戦の難易度が下がると言う事も有りますからね。

    持ち越さないのであれば、前述の通り後衛キャラは赤ゲージの奥義を
    使うことが少なくなりそうですし。
    Posted by エイ at 2014年03月22日 11:47

  2. 更新お疲れ様です!

    そういや戦闘画面にて親切設計として攻撃のカーソルを合わせたら、上部に「攻撃を行います」とか説明欄があったら完成度を高められそうですね。
    Posted by ななし at 2014年03月22日 20:03


  3.  どうも、こんばんは。

     奥義ゲージ、面白いシステムですね。その奥義ゲージの種類によって、貯まる方法や使える奥義の種類が異なる……ってことで、いいんですよね? 面白いと思いますよb

     思えば、ラビリンススターといい、その作品といい、砂川氏のツクール作品は、戦闘やメニュー、グラフィックも音楽なども自作なのですよね。 そこまでやりぬく砂川氏の技術と度量には、脱帽致しますm(_ _)m 

     私も今、ツクール2000でRPGを作っているのですが、1時間程度でクリア可能な短編で、システムこそ自作しませんが、主人公4人の顔グラと歩行グラは作り、BGMも一部自作、という感じにしておりますb


     次に長編RPGを作れるときが来たら、それは思いきりフル自作にしてみようと思いますが、今は無理の無い範囲内での努力に基づき、とにかく作品を完成させることが大事ですからね☆⌒(*^-゜)v


     お互い、頑張りましょうm(_ _)m
    Posted by キャロル・アイスマン at 2014年03月22日 20:38

  4. >>1
    ゲージは戦闘後も持ち越すようにするつもりです。そうしないことには雑魚戦での奥義の出番が皆無になりそうなので。
    でもって、そうなるとやはりゲージ満タンからのボス戦無双が問題になりますよね。奥義が二つもあるのでなおのこと……。

    ここはもう、
    @ある程度溜まってることを前提にHPを高め調整する。
    Aボス戦開始時にゲージを強制リセットする。
    ってぐらいしかないかなあって気もします。Aに至っては強引そのものですがやむを得ませんね。
    Posted by 砂川赳 at 2014年03月22日 20:46

  5. >>2
    攻撃とか防御とか、まんまなので大丈夫だと思っていますがどうでしょう。どちらかというとメニュー画面のほうが説明いるかもしれません。

    >>3
    ツクール2000ってことは、ウディタで作るのはリセットしちゃったんですかね? ウディタの制作難易度のほうは、よく分かりませんので何とも言えませんが、どっちかに決めたらブレずに完成までやってはどうでしょう? 短編なら、何ヶ月もかからないでしょうし。
    Posted by 砂川赳 at 2014年03月22日 21:03

  6. どちらも結構ですよ^^
    作品楽しみにしています!
    Posted by ななし at 2014年03月23日 08:27

  7. 長編制作お疲れ様です。

    いつかの記事にありましたが、
    マップのグラフィックがドラクエ3っぽくていい雰囲気ですね。
    ドラクエ3は大好きなRPGなので、わくわくします。
    戦闘のほうもラビリンススター以上に、より洗練されているようで楽しみです。
    しかし、先にラビリンススターをクリアしなくては……。

    私も個人的に一番のRPGである、FF2を参考に非レベル制のRPGを制作中です。
    これを、バランスを細微に調整した優等生的な作風にするか、
    吹っ切れたゲームバランスにするか迷っております。
    レベル制であればやりやすい、このダンジョンではレベルはどれくらいで〜、
    といった指針を取りにくいのが悩ましいですね。
    その辺りも、今までの講座を参考にさせていただきたいと思います。

    それでは、今後の制作も頑張ってください。
    Posted by SAKA at 2014年03月23日 20:44

  8. >>7
    自分にとってRPGの原点はドラクエ3なので、それはもう影響受けまくりです。それこそ昔は同人ゲーを作ってたくらいで。

    FF2型の戦闘システムはプレイスタイルの差が大きく出るので調整が難しいですよね。個人的にはどんなシステムであれ、簡単か難しいか以前に、面倒臭くないかを気を付けておけば、なんとかなるかなあと思っています。
    Posted by 砂川赳 at 2014年03月23日 22:10

  9. 奥義ゲージの上昇の方法なら、FF10のオーバードライブタイプが参考になるかもしれませんね

    奥義のボス無双ですが、耐性をつける、カウンターをしてくるという方法と、逆に奥義を使わせることを前提として、奥義を使わないと苦しい状態から始まる(お供が多い、状態異常にかかった状態から始まる)と言った手が思いつきました。
    ボス戦を含むイベントバトルはゲージをリセットするというのが手っ取り早いのかもしれませんが、ゲージを貯めるまでが装備を整えるなどと一緒で、強敵に対しての戦いの準備の一環という考え方もできるかもしれません。

    私のコメントが何らかの役に立てれば幸いです。
    Posted by snake at 2014年03月24日 23:29

  10. >>9
    さすがにFF10みたいに、キャラ別に設定できるなんて大変なことはしませんが、もう少し安定したゲージの上昇法があればそれでもいいですね。『憤怒』型なら、後衛でも溜まりますし。

    >耐性をつける、カウンターをしてくる
    せっかく覚えた奥義が使えないとなると、プレイヤーが気を悪くしそうなので厳しいです……。

    >奥義を使わないと苦しい状態から始まる
    こっちもゲージを溜めてからボスに挑むプレイヤーと、そうでないプレイヤーとの間に難易度ギャップが生まれるのが気がかりですね。それにゲージをボス戦の度に溜めるのは手間でしょうし。

    結局、ボス戦時のゲージリセットが有力な気がしてきました。
    Posted by 砂川赳 at 2014年03月25日 21:41

  11. 既に考えておられるかもしれませんが、
    ボス戦は、ボスのHPをちょっと高めにしておいて、
    ゲージが5割以下の場合は5割まで溜まる
    みたいなシステムにするのはどうでしょう?

    ・ゲージを0にするより、プレイヤーが不満を持ちにくい
    ・イベントバトルは気合が入るので溜まる。などの適当な理由を付けれる
    ・ホントにヤバいボス戦時は、プレイヤーが10割溜めて戦うことも出来る
    などメリットが多い気がします
    Posted by 完成が楽しみです>< at 2014年05月04日 01:40

  12. >>11
    空っぽにするよりは半分のほうが見た目的によいかもしれませんね。溜まる前に戦闘が終わる可能性も軽減できます。
    全てはテストプレイでの感触待ちという感じですが、なかなか奥義が使えるようになるところまで進みませぬ……。
    Posted by 砂川赳 at 2014年05月04日 21:53