【RPG制作講座】作品を完成させる!

2014年02月08日

制作初心者にとっての最大の壁。それは『作品を完成させること』である。

Web上で開発記録を公開しているような作品は多数あれど、その内、完成に漕ぎ着ける例はそれほど多くない。Webで公開なんてことをやっているからには、それなりにやる気もあるのだろうけれど、それでも完成にはなかなか至らない。
はっきり言って、この界隈では制作を中途放棄する人を見ることは珍しくも何ともない。それこそ制作の中途挫折を意味する『エターなる(エターナるが正?)』なんて言葉が定着してしまったほど。
※エターなるの由来は特に説明しませんが、ググれば出てきます。

これを読んでいる方だって、制作経験があるならば、途中で投げ出した経験の一度や二度はあることだろう。この巨大な壁を乗り越えるため『作品を完成させること』を考察していきたい。

※この記事はエターなる経験者にとって、肺腑をえぐるような表現が含まれている可能性がなきにしもあらずです。ご注意ください。

そもそも完成させるべきなのか?


「別に完成しなくてもいいじゃないか。中途半端な作品なんて放り出してしまえ。それでも経験は積んでいるのだから、いずれ何年後かに自分の理想とする一作ができればいい」そんな考え方をする人もあるかもしれない。

だけど、それでもやはり作品は完成させるべきだと思う。

ゲーム制作には、最後まで完成させることで初めて勉強になる部分がある。たとえば「終盤のバランスの取り方」「エンディングによる物語の締め方」などだ。

そして何より、完成作を人にプレイしてもらい、感想をもらうことによる恩恵が大きい。なんせ、初めて完成させた作品というものは、プレイヤーのことを顧みない自己中なものになりがち。
「自分は何十〜何百時間と苦労したのだから、プレイヤーにも多少の面倒はかけてもいいだろう。このダンジョンでは2時間ぐらい迷ってもらおう」
これは凄くありがちな思考パターン。そのくせ自分のテストプレイでは、最短ルートを通って10分で抜けてたりすると始末が悪い。プレイヤーにそっぽを向かれる経験を積んで、こういうのは矯正されていく。

そんなわけで、製作経験は多くあっても、完成経験が乏しいようでは十分な経験があるとは言い難い。『作品を完成させる』というのも大事な技術の一つ。たとえ、何千時間と努力していても、作品を完成させる方法を知らなくては、同じことの繰り返しになりかねないというわけだ。

世間には、作品を途中で放り出すことを繰り返しているプロの作家や漫画家もいるが、そうなるとクリエイターかつ社会人としての信用は大きく落ちてしまう。「どうせ、また投げ出すんだろ?」「こいつに仕事を依頼するのはやめておこう」となってしまう。
アマチュアのゲーム作家にしても、きちんとした完成作があるかないかで、信頼度は段違い。これは特に協力者を募りたい場合に重要となる。

やはり、妥協があってもよいから作品は完成させたい。

で、この記事を書いている当人はどうかというと、エターなる率はかなり低いほうだと思う。RPG以外も含めると、中学生の頃にエターなったのを最後に10作品程度を連続で完成させている。RPGツクールだろうが、SRPGツクールだろうが、3Dシューティングツクールだろうが、デザエモンだろうが、開発に50時間以上かけた作品は全て完成させたと記憶している。たとえ、つまらない作品だろうがとにかく完成させている。

そんな僕なりにエターならない作り方を考えてみた。あくまで完成経験に乏しい人を対象に書いているので、ある程度の完成経験があるという人はこの限りではない。

いきなり大作にしない


いきなり大作を目指さない。もし、長編を作るならば年単位の製作期間を覚悟しなければならないが、簡単にできることではない。

目指すのが短編だろうが長編だろうが、まずは小さな話を作ろう。舞台は世界より大陸。大陸より島。島より町。というように最初は小さな範囲で考えていこう。
小さな話を完成させた後で、まだまだ長くしたいと思えたならば、そこから拡張していくような作り方をすればいい。長編だって、短編の集まりのようなものなのだから。

例えば……

  1. 村娘が魔物にさらわれる。
  2. 魔物を退治して、村娘を助ける。
  3. 村娘と一緒に捕らわれていた謎の少女が実は王女だった。
  4. 王女を城に返しに行くことに。
  5. 城では国王が病に倒れ、不穏な空気が……。

こんな感じでどんどんと繋げていく。やる気がなくなれば「2.」の段階で短編として完成させればよいというわけだ。

骨格を作る


優先して『ストーリー』『マップ』『必要なゲームシステム』といった骨格となる部分を作ろう。これらさえできれば、作品の形はできてくるので、後の部分は何とかなる。それ以外の重要でない要素は後回しにしてもよい。

逆に言えば、骨格ではない部分の制作に逃げてはならない。『逃げる』とは本編のストーリーもマップもロクにできていない段階から、寄り道要素を盛り込んでみたり、ひたすらアイテムや敵のデータばかり作ること。そうやって、いつまでも本編に着手しないような行為を指す。

自分の経験則だが、制作初心者には『隠し要素』や『寄り道要素』といったものをやたらと作りたがる人が多い気がする。どうも市販RPGにはお決まりのようにあるからなのか、真似したくなるらしい。
当然ながら、こういった要素は作品の完成が見えてから盛り込めば十分だ。まともに完成していない作品に対して、寄り道要素やクリア後の隠し要素が充実していたって仕方がない。

とにかく本編を作ろう。

省略できるように作る


『いきなり大作にしない』に書いたのとは別の方法も紹介。やる気をなくした時は省略してでも完成させる。あるいは、省略できるように最初から作っておく。

例えば……
「魔王のしもべである十魔将と戦い、最後に魔王と決着をつける」という壮大なストーリーを考えていたとする。制作途中で飽きた場合は『十魔将』を『四魔将』に減らしてでも完成させてしまおう。

要するに、物語の最初と最後を先に考えておき、間は中抜きできるように作ってしまうという方法だ。

細部にこだわらない


過剰なリアリティなど、細部にこだわって自分の首を絞めない。
例えば……

  • この町は大都市だから、住民を100人配置しよう。
  • 民家は現実と同じように二階建てが当たり前。
    もちろん、寝るところやトイレ・浴槽も必ずなくてはならない。
  • 時刻の概念を導入しよう。
  • 町人は話しかける度にランダムで違う内容を話すようにしよう。
  • 食料と満腹度の概念を導入しよう。
  • 全ての防具には斬打突炎氷……というように超詳細な耐性をつけよう。

ゲームシステムとして面白くできるという自信があるならともかく、単なるこだわりで細部まで作業を増やすのはお勧めできない。こういうのを目指すのは作品を完成できるようになってからでいい。一度、作品を完成させれば「どれぐらいの手間がかかるか?」という現実も見えてくるはず。

複雑なイベントは避ける


複雑になりそうなイベントは無理して作らないようにしよう。実力を大きく越えて複雑なイベントを作ろうとすると、中途挫折の決め手になりやすい。

よく使われるイベントで難易度が高いものの例を挙げてみる。

武闘大会

いわゆる『天下一武道会』など、漫画でもゲームでもおなじみの展開。これをやろうという人も多いと思う。しかし、『大会会場のマップ』『控室などでの他出場者との会話』『大量の観客』『毎戦闘事の会話』『複数回の戦闘』などなど、きっちり作ろうとすると、かなり大変なイベントである。

もっとも、このイベントは手を抜ける部分も多い。例えば、受付で会話後に画面転換して戦闘させるだけなら大して手間はかからない。武闘大会とは少し違うけど、FF6の『竜の首コロシアム』なんて、とってもシンプル。

戦争

物語において、国家同士あるいは人間対魔物のような騒乱を描く必要があることは多い。そこで必要となるのが戦争イベント。けれど、やっぱりこのイベントも大変。なんせ大量の兵隊を扱う必要があるのだ。配置するだけでも一苦労。さらに細かい動きをさせるなら、もっと苦労。

主人公達も参加するイベントの場合は、ゲーム的にどう折り合いをつけるのかというのも難しい。比較的、楽なところでは……

  • 味方の軍を陽動にして、自分達は少数精鋭で敵地に潜入する。
  • 戦場を駆け巡って敵司令官を倒す。
    シンボルエンカウント&ランダムエンカウントで敵が大勢いることを表現。

サガフロンティア2や幻想水滸伝のように、別システムでのシミュレーション型戦闘を用意しようなんて考えると大変だ。


こういったイベントをやろうとして大変さに挫折したという人、いないだろうか? かくいう僕も無理に武闘大会をやろうとして、挫折したことがあったりするのだけど……。

難しそうなイベントは着手する前に、どんなシーンがあって、どんな作業が必要となるかよく考えておこう。手に負えないと思ったならば、他の簡単なイベントにするか、手を抜けるところを探してみよう。

効率の悪いシステムは避ける


効率の悪いシステム設計を避けて、効率の良いシステムを目指す。「効率の悪いシステムってなんぞ?」と思われたかと思うが、具体的にはDQ6のように「制作の手間がかかる割にプレイヤーからの評価が上がらないシステム」のことを指す。

DQ6には『多人数の仲間システム』と『転職システム』という二つのシステムが並立しているが、転職による職業の個性が、仲間の個性を潰してしまっていると言われることが多い。結果的に『仲間の個性に特化したDQ4』『職業の個性に特化したDQ3』などの作品と比較しても、システム評価が高いとは言えない。しかし、DQ6のシステム制作にかかる手間はこの二作を大きく超えているだろうことは想像に難くない。

システムを設計する際はこういった二つの要素が競合しないシンプルな設計にするとよいだろう。その方が少ない手間で作品を面白くしやすい。もちろん完成もしやすい。

無理に自作しない


経験が乏しい状態で、素材やゲームシステムをほぼ自作するというのはかなり厳しい。最初は無理せず、フリーの素材&スクリプトを使用したり、開発ツールのデフォルト素材&システムを中心とするほうが無難だろう。

もしやる場合でも、狭い範囲から挑戦していくとよいかと。

  • 仲間メンバーのキャラグラだけ自作する。
  • 聞く頻度の多いフィールド曲だけ自作してみる。
  • 戦闘はツールのデフォルトだが、成長システムは自作してみる。

などなどだ。

グラフィックや音楽の差し替えは開発途中でも案外できる。開発終盤に余裕ができたのでやってみようという感じでもよいだろう。

モチベーション


制作に対するモチベーションの持ち方についても書いておく。

「モチベーションを高くするにはどうしたらいいか?」というのは多くの人が思うところだろう。けれど、個人的な意見を言えば、そもそも無理に高いモチベーションを保つ必要はないと思っている。

というのも、強いやる気を出して、一気に制作に取り掛かったところで、制作期間が一ヶ月〜二ヶ月〜三ヶ月と伸びていくに連れて、維持が難しくなってくる。『熱しやすく冷めやすい』なんて言葉の通り、冷めた時に挫折スイッチが入るのが関の山。

特にいちいち何かやる度に、成果や反響を求めてしまう性格の人は要注意だ。反響があろうがなかろうが、黙々と地味な作業の連続に耐えられる根気がなければ、長編の完成は難しい。

何でこんなことを書くのかというと、

  1. 制作開始。
  2. 凄くはりきる。
  3. 徐々に制作のキツさが分かってくる。
  4. だんだんクールダウン。
  5. エターなる。

というような制作初心者の必殺コンボを何度も見てきたからである。

そんなわけで、普通のモチベーションで日課のように淡々と制作すれば十分かなと思っている。もっとも、モチベーションの持ち方なんて、個人差があって当たり前なので、あくまで僕の意見ということで。もちろん、短期で制作できるような規模の作品ならば、一気にやるのもよし。

もし、エターなったら?


それでも、エターなってしまった場合も、データを削除するのだけはやめよう。もしかしたら、またいつか作品の制作を再開したくなることもあるかもしれない。その作品は永久凍結するにしても、部分的に流用できることもあるかもしれない。

そして重要なのは、自分が「なぜエターなってしまったのか?」という分析だ。

  • ストーリーをうまく作れなかったため?
  • 書いた脚本が恥ずかしくなったため?
  • マップ制作が面倒になったため?
  • やりたいシステムを実現する技術がなかったため?
  • 満足のいく素材が用意できなかったため?
  • クオリティに自信が持てなかったため?
  • 時間が取れなかったため?

エターなる理由も人それぞれだろうから、その対策も簡単には言えない。それでも、自己の分析こそが『脱エターナラー』の一歩となる。

例えば、僕は「中学生の頃にエターなった」と書いたが、その理由は「ストーリーをうまく作れなかったため」というのが大きい。どうも、当時の僕はストーリーの制作にそこまで興味がなかったのだと思う。なので、ストーリーで無理をしない作品にすることで、次は完成させることができた。

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posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(21) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント

  1.  今の私の心境に相応しい講座をありがとうございますm(_ _)m
     そうですよね、完成させるって難しいけど、大事ですよねv

     砂川氏は過去にも様々な作品を、様々なツールで完成なさったそうで、感服致しますb 

     私は現在、ウディタで凄く簡単な短編RPGを作りますb
     魔物討伐の依頼を引き受ける→近くの洞窟へ行ったら、その魔物と戦って、倒す→城に戻ると、王様から勇者の称号を承る という感じのをねv

     まあ、パソコンのツールで作ったものだったら、ネット上で自由に配布出来るので、モチベーションになりますが、RPGツクール5でも何か作ってみたいと思うんですよ。 私のゲーム制作の原点となったツールなのでねv ただ、あれはPS2で作るものだから、ネットでの配布は不可能……それでは、モチベにならんかも( ̄▽ ̄;)


     砂川氏は、家庭用ゲーム機のツクールやデザエモンも完成させてらっしゃるようですが、ネットで配布出来ないツールの開発のモチベ維持のポイントなどがあれば、ご教授頂けると嬉しいですo(^▽^)o


     デザエモンといえば、いつだったか、デザエモンとRPGツクール1の中古を購入したことがありますが、「ネットで配布出来ないから」って感じで、エターなりつつあります、というか、まだまともに作りこんですらいないという( ̄▽ ̄;)


     それではm(_ _)m
    Posted by キャロル・アイスマン at 2014年02月08日 18:33

  2. >>1
    ややきつめの内容になってしまったかもしれませんが、やはり重要ですからね。これは書いておかねばなるまいと。

    家庭用ツクールについては、本音を言えば、今更得る物はないので、僕ならやらないかもです。操作性もあまりよくないし、制作もツクール2000より大変なので、練習としても微妙です。
    ……って根本から否定してすみませんが、「ネットで配布出来ないから」モチベが湧かないって感覚は正しいと思います。一応、プレイ動画を上げたり、メモカから吸いだしてUPという方法はありますけれど。
    Posted by 砂川赳 at 2014年02月08日 21:30

  3. こんにちは。

    自分の場合、毎日ドット絵など簡単な部分を作り、
    やる気がでたり、時間が空いたりしたらシステム面などを作ったりしています。

    話は変わりますが、そもそも戦闘システムがフロントビューとサイドビュー、
    どちらのほうが良いかで悩んでおります。
    もっとも、製作中のRPGはサイドビューなので、今更変えるのは面倒ですが。
    フロントビューだと制作も簡単そうで、戦闘に緊張感があって良いですが、
    サイドビューもキャラが動いたりして退屈しませんし。
    砂川様はどちらがおすすめですか?
    Posted by エイ at 2014年02月08日 22:36


  4.  そうですかあ、家庭用ゲーム機のツールからは、今更得になる、学べる要素も無い、ですか〜。 じゃあとりあえず、ウディタでの開発のみに全力投球しますねv 先にプレイ時間1時間程度の超簡単な短編RPGを完成させて、自信がつければ、次はそれを拡大させて、大長編へと発展……夢は膨らみます(^ω^)

     あと、完成率を高める方法のひとつに、「苦手な作業は、なるべく早めに済ませる」というのもあると思いますが、いかがでしょうか。 例えば私の場合、マップ作成があまり得意ではなく、好きでもないので、だからこそ、早めにマップを全部完成させておきましたv 好きではない作業を早く済ませておくと、あとは楽しい作業を沢山こなせるようになりますからねo(^o^)o


     あと、話はそれますが、砂川氏は現在制作中のRPGを完成させたら、ウディタに乗り換えるのですか? 頼もしいウディタ仲間が増えるチャンスv
    Posted by キャロル・アイスマン at 2014年02月09日 00:56

  5. >>3
    >フロントビューとサイドビュー
    どっちでも――というのは何なので、個人的に譲れない点は敵の行動の戦闘アニメを表示することです。そのほうが敵が新しい技を繰り出してきた時のワクワク感がありますから。それに全体攻撃のダメージ一括表示も必須です。その辺りさえクリアできれば、『見栄えの良さ』&『制作の楽さ』で決めていいと思っています。

    あと、フロントビューでも、大貝獣物語やサガ3やFFUSAみたく味方のアニメーションを見せるタイプもありますね。というか、実際そっちも検討してみたのですが、プレイヤーへ常に味方の背中を見せる微妙さがあって、普通にサイドビューにしたのでした。

    >>4
    >苦手な作業は、なるべく早めに済ませる
    そんな感じでいいと思います。苦手な作業から逃げていては駄目とはいえ、もちろん好きな作業を織り混ぜるのもよいと思います。

    >ウディタに乗り換え
    次なるエディタはツクール2000(+TkoolBridge)に同等以上の機能に加えて、
    @oggなど、録音した音楽のループ再生ができる。
    A戦闘アニメの作成が楽。
    Bマップ作成が楽。
    C低解像度のドット絵が普通に使用できる。
    って、辺りが条件だと思っています。ウディタはあんまり触ってませんが、ABが満足いくかどうかですね。

    心情的にはC#辺りで自作したいです。理想のエディタのアイデアだけなら結構あるのですけれど……。
    Posted by 砂川赳 at 2014年02月09日 19:34


  6.  度々失礼致しますm(_ _)m

     C#ですか、プログラム経験抜群の砂川氏なら、鬼に金棒と言えるプログラム言語ですねv C++とDXライブラリを使うのも良いと思われますので、一応そちらも参考までに推奨させて頂きますv

     私もプログラム言語にしようかなあ。 ツクールやウディタのようなツールに頼るよりも、そちらのほうが、将来色々と約に立つ技術も養えますしねv まあ、ウディタとかでも、ある程度の技術は得られると思いますけどねv

     ……むむ? C#で自作というのは、ゲーム自体というよりは、ツクールやウディタなどのようなツールを、C#で自作するということですかな? 


     だとしたら、どんなツールを開発なさるのかな。
     RPGツクールなどのように、あくまでRPG開発に特化したツールになさるのかな。


     それでは( ̄^ ̄)ゞ
    Posted by キャロル・アイスマン at 2014年02月09日 21:26

  7. >>6
    >C++とDXライブラリ
    言語はオブジェクト指向系であれば、メジャーかつ難易度低めのC#でいいかなって感じだったのですが、DirextX周りの難しさを解消できるなら確かによさそうですね。

    >どんなツールを
    まんまツクール2000の上位互換的なものをイメージしていただければ。ただ、以前軽く挑戦してみた時は非常に難しく断念しました。当時の僕でも業務システムのプログラマとして、食っていける程度のスキルはあったつもりですが、正直、太刀打ちできる気がしませんでした。
    それでも、今の作品が完成したなら、大きな目標を達成したことになります。となると、失敗覚悟でもいいのでより大きなチャレンジをしたくなるわけですが、その題材としても面白いなと考えている次第です。
    Posted by 砂川赳 at 2014年02月10日 21:56


  8.  そうですか、大変かと思われますが、砂川氏なら可能かと思われますので、是非挑戦してみて下さいv 応援しております\(*⌒0⌒)♪

     もしそのツクール2000上位互換のようなツールが完成出来たら、配布なさったりはされるのですか?( ̄∀ ̄)

     私もウディタではなく、C++とDXライブラリで、またやってみようかな。
     プログラム言語でのRPG開発の難易度は半端じゃないみたいですね( ̄▽ ̄;) それこそ、まずツクールのようなツールを自作して、それを用いて作ったほうが無難なんでしょ? 砂川氏ですら一度は挫折された方法ですからねぇ……( ̄▽ ̄;) でも、やってみるのも一興ですかねv
    Posted by キャロル at 2014年02月11日 03:40

  9. >>8
    もしやるなら、フリーはもちろん開発段階からソースコードまでの一切を公開します。そのほうが詰まった時に助けを求めやすいので。

    >ツールを自作して、それを用いて作ったほうが無難
    むしろそれ以外の方法があるんでしょうかね? マップやイベントといった膨大なデータをエディタもなく、バイナリでソースコードに直接記述とかしてたら狂気ですし。

    >プログラム言語でのRPG開発
    何を目指すかをよく考えたほうがいいと思います。

    個人でRPGを作りたいだけなら、プログラムの優先度はさほど高くないです。面白い作品を作るのにゲームデザインやストーリーは必須ですが、プログラムは必須ではありません。
    何にせよ、
    >私は現在、ウディタで凄く簡単な短編RPGを作りますb
    というのなら、それを完成させてはどうでしょう? 方針をコロコロ変えて「結局、何も作らなかった」では、もったいないです。そもそも、どんなエディタを作ればいいかというイメージを固めるにも、制作経験は必要ですから。
    Posted by 砂川赳 at 2014年02月11日 20:33


  10.  そうですね、確かに方針をコロコロ変えるのはいかんですね( ̄▽ ̄;)
     まずはウディタを楽しみつつ、頑張りますb
    Posted by キャロル・アイスマン at 2014年02月12日 16:08

  11. ああ、耳が痛い…
    エターナるのは幾度となく経験してきました。
    家庭用ツクールから始めて10年以上やってきて、完成させたことがあるのは、
    ほんの1、2作ぐらいな気がします。

    私は、上述の「クオリティに自信が持てなかったため」というのが挫折した理由としては一番多いですね。
    制作途中になまじ技術を身につけてしまうと、
    それまで作っていた部分に、なにか物足りなさを感じてしまい投げてしまうことが多々あります。

    友人もツクール2000で制作しており、
    お世辞にもクオリティの高いものとは言えないものでしたが、
    プレイ時間にして3時間〜5時間はあろうものを1年かけて完成させていました。
    たとえ少しばかり内容がチクハグでも、
    最後まで完成できるというのは本当に尊敬します。

    そうした創作活動をしている仲間と、制作過程を見せ合って
    少しでもモチベーションを上げようと試みている所存です。

    ううむ、なんだかまとまりがないですね…
    長文乱文失礼しました。
    長編RPG制作頑張ってくださいませ。
    Posted by SAKA at 2014年02月17日 08:48

  12. >>11
    >「クオリティに自信が持てなかったため」
    僕もこれで挫折するのはよく分かります。思えば、今の長編の制作が長引いたのも、ストーリーに自信を持てずに再構成を繰り返したことが大きいです。って言いながら、今も大した内容にはなっていませんが……。
    既に今まで制作した全作品の合計よりも、この一作のほうが制作時間が長い気がするので、本腰を入れて片をつけねばなりませんね。
    Posted by 砂川赳 at 2014年02月17日 21:54


  13.  ごめんなさい、一時期ツクールに浮気しておりましたが、またウディタによる短編RPG開発に戻っておりますb


     今度こそ、近日中に完成出来るという絶対的な自信があるので、お楽しみに☆⌒(*^-゜)v(あまり楽しみではないかと思われますが^^;


     短くてもつまらなくても良いから、とりあえず一作完成させる、というのが、今の私の理念ですb そういうつもりでツクールで大昔に完成させたことがあったのですが、そのためか、「こんなの、クソゲーに傾きかねないよ」と言われてしまったので、「短くてもつまらなくても良い」という考えにたどりつけなかったのです( ̄▽ ̄;)


     でも、砂川氏の教えなどもあり、もう吹っ切れましたb
     ツクールにも浮気せず、ウディタでちゃんと作ります( ̄∀ ̄)b


     では、お互い頑張りましょう\(*⌒0⌒)♪
    Posted by キャロル・アイスマン at 2014年04月08日 23:25

  14. >>13
    「短くてつまらない」作品でも、完成させないことには、「長くて面白い」作品はなかなか作れないと思うのですよ。人間はどうしても過去の作品を基準に作るものであり、基準がない状態で、長編に挑むのはとても難しいです。
    それにつまらない作品だったら、それはそれで、なぜつまらないのかを分析して、後から修正すればよいだけだと思います。

    本当に自分でも面白いと思えない段階なら、無理に公開する必要もないですが、その場合でも何らかの区切りはつけたほうがいいでしょうね。でたらめに放り出すよりも『第一部完』みたいな感じにまとめたほうが、よほど経験値になります。
    Posted by 砂川赳 at 2014年04月09日 21:45

  15. 【特にいちいち何かやる度に、成果や反響を求めてしまう性格の人は要注意だ。反響があろうがなかろうが、黙々と地味な作業の連続に耐えられる根気がなければ、長編の完成は難しい。】


    今日、この砂川さんの推察とほぼ同じことをNHKの精神学の番組で言っていました・・・ビックリしました

    自分もツクール2000で作っているのですが、挫折しそうで困っています!
    Posted by コーヒー at 2014年04月18日 01:03

  16. >>15
    成果や反響を求める気持ちもあってよいと思います。けれど、それが強すぎて制作へのやりがいよりも「とにかく注目を浴びたい。かまって欲しい」という欲求が前に来てしまうと頓挫しやすいというのが、今までのエターナラ―観察経験による実感です。やはり「制作が楽しい」とか「自分の力を高めたい」とか、努力する過程を楽しめる人のほうが持続する気がしますね。

    あと、必要な作業を表に書き出して、やった作業を埋めていく方法はモチベ維持に結構いいかもしれません。作業時間をつけると「今月は100時間もやった!」というように『がんばった感』『進んでる感』が得られてよい感じです。
    Posted by 砂川赳 at 2014年04月18日 21:43

  17. いつも勉強になる記事をありがとうございます。

    完成へのハードルの高さはRPGならではですねー。

    僕もこれまで3作RPGに取り組んだことがありますが完成させるのは至難の業でした(現在進行形)
    1作目…個人作品。エターナりました。壮大なストーリーを作るも制作の先の見えなさに挫折。
    2作目…団体作品。糞ゲーながらも完成。
    3作目…団体作品。2年計画で更なる長編に挑戦中。

    団体作品は6人ぐらいの仲間と趣味で作っています。
    小作品を一つ仕上げたことでRPG制作の流れがわかったのが今の制作でも大きく活きてます(まさに砂川さんのおっしゃる通り)。加えて、モチベの高め合い・作業の急かし合い・進捗の自慢し合いができるのも団体制作の大きな利点になってます。
    不安を挙げるなら、制作環境がC++&DXライブラリであることですね(笑)

    個人制作するときもなんらかの形で他者に関与してもらう。
    これも完成のための一つの方策かと思いますがどうでしょう。
    Posted by NUNU at 2014年06月03日 03:39

  18. >>17
    集団かつ年単位の長期計画となると、各自の時間とモチベを維持して脱落者を出さないだけでも相当大変な感じですよね。シナリオ担当は連続性がいるから、投げ出しても交代は難しく。プログラマに至ってはまともにゲームプログラミングができるレベルの人材自体が相当稀少です。

    かくいう僕はかなりの単独制作型なので、モチベは結構一人でも持つ部類です。ですが、製作期間が長期化しまくるのは苦しすぎるので、モンスターグラフィックは姉に投げることにしました。作曲辺りも誰か熟練者に投げて、次回は製作期間をもう少し短縮できないかとか、最近はよく思います。
    Posted by 砂川赳 at 2014年06月03日 21:52

  19. >>18
    僕らの場合、メンバーのモチベ維持としては「なるべく頻繁にリアルで会う」「夢を語るプロデューサーと現実を語るマネージャーを分離分担する」というのが肝になっています。僕はマネージャー兼プログラマーです。急所はご指摘の通りでシナリオですね。担当が逃げ出さないまでも、シナリオが停滞すると全体作業の見通しが成り立たなくなり苦しくなります。

    そこで一つお聞きしたいのですが、砂川さんは上で「ストーリーの再構成を繰り返した」とおっしゃってますが、それはどのあたりまでストーリーが組みあがった段階で起きましたか?ストーリー完成に近づくほど満足がいかなくなって再構成に踏み切ることが増えるのでしょうか。それとも段々とカッチリ固まってブレなくなっていくのでしょうか。

    それにしても一人でモチベが維持できるというのはお羨ましい限りです…
    Posted by NUNU at 2014年06月17日 12:15

  20. >>19
    最初から制作中盤まで、何度も書き直しまくった記憶がありますが、さすがに制作後半は腹を括って大掛かりな変更を加えるのはやめました。例えば、ストーリーの都合でキャラの登場順序を変えれば、ゲームバランスもまた狂うので、いつまでもストーリーがブレていてはやはり苦しいですね。

    今の作品については、もっと最初からしっかり考えておけばよかったという後悔もありますが、それは次回作への課題ということで飲み込みました。
    ちなみに全体設計で自覚している問題点をいうと……
    @王国とか帝国とかの国家規模の騒乱劇。
    A世界を巡る冒険物語。
    というように、スケールの異なる物語を下手に共存させていることです。今更どうにもなりませんが、どう評価されることやらです。
    Posted by 砂川赳 at 2014年06月17日 21:41

  21. >>20
    なるほど、ありがとうございます。
    参考にさせていただきます。

    個人的には、段々とスケールが広がっていく物語は好きですね
    砂川さんの作品完成を楽しみにしています。
    Posted by NUNU at 2014年06月22日 13:20