【王道長編RPG】町人配置と残作業の工数見積

2014年01月18日

遅ればせながら、あけおめ!

……と言っても今更な上に、初詣も行かない不信心者なので、年末年始もゲーム制作ばかりの平常運転ですが。

町人配置


前回、講座に書いたような町人の配置&セリフ入力をひたすらやっていました。しかしこれ、人数が多くなるに連れて、管理が大変になっていきますね。

  • 同じようなセリフを書いていないか?
  • 同じ人物の口調や内容が一貫しているか?
  • 必要な情報が抜け落ちていないか?
  • 誤字・脱字などないか?

色んなことを気にせねばなりません。そこで、これも表で管理するようにしたところ、なかなか良い感じです。
20140118_1.png
右列に物語の進行に応じて変化した会話を記入するようにしています。色変えしている箇所はまだ未入力の部分です。もちろん、1町=1シートで管理します。

上に列挙した以外にも……

  • どれだけのセリフ入力が残っているか?
  • 固い文章・説明文ばかりになっていないか?
  • 全体の会話内容を合わせると、どのような印象を受けるか?
  • 全体として、どれだけの量を入力したか?
    テキストエディタにコピペすれば、文字数確認も可能。

といったことが、一目瞭然なので便利。マジオススメです。既に入力済みだったセリフを表に移すのが若干面倒でしたが、そこはまあ……。

ちなみに表計算ソフトはお金をケチってOpenOfficeのCalcを使用しています。昔、OpenOfficeは重くて起動に数分かかったりで、使い物にならない印象があったのですが、今のPCのスペックならなんてことはないですね。もちろん、Excelがあるなら、Excelでよいですが。

残作業の工数見積


そろそろ完成を見据えねばなりません。目指すは年内の完成! というわけで、年末の連休に入る前に、残作業を見積もってみました。

  • キャラグラ:150時間
  • マップ:50時間
  • ストーリー:70時間
  • 魔物データ:150時間
  • 装備・技データ:100時間
  • 戦闘アニメ:100時間
  • テストプレイ:100時間
    一周するだけで30時間は覚悟する必要がありそう。
  • 町人配置:90時間

などなど……。色々と積み重なって見積結果、残り約1000時間。多っ! しかも、まだまだ漏れがあったり、必要な作業が増えたりする可能性大。

ストーリーもマップもほぼ完成しているのに、なんでこんなにかかるのかと。1000時間もあれば、やり方次第では長編一つ完成できそうな気がします。
何て言ってる内に一応、年末〜今までで170時間程度の作業を既に消化しましたが、果たして本当に終わるんでしょうか? とはいえ、これで終わりの見えない感じがだいぶ軽減されのも確かです。もっとも、クオリティを削ってまで納期を厳守するつもりはありませんけれど、あくまで目安ということで。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(8) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. こんにちは。

    いよいよ完成が近づいているようで、待ち遠しいです。
    町人のセリフは結構重要ですよね。
    ゲームの雰囲気がガラッと変わったりしますから。

    自分は町人のセリフが良かったゲームと言えば
    ウィザードリィ6やサガフロンティア2ですかね。
    Posted by エイ at 2014年01月18日 13:18

  2. >>1
    本編で適当になっていた部分も町人のセリフで補完すれば、それっぽく見えてくる気がしています。これで少しでもまともなストーリーになればと……。

    ウィザードリィはほとんどやったことないですが、町人のセリフが作りこまれてるというのは意外ですね。大抵のシリーズ物は手を付けたつもりなのに古典中の古典はやっていないという……。
    Posted by 砂川赳 at 2014年01月18日 22:14

  3. 長編製作お疲れ様です。
    今年も頑張ってくださいませ。

    やはり表にまとめると後からの確認などがとても楽になりそうですね。
    他にも工数の見積など、そういった細かな作業による高い完成度が、しっかりと作品にも現れているように思えます。
    Labyrinth Starをプレイさせていただいておりますが、丁寧な作りに感服しきりです。

    私もシステムの仕様書なんかを作ってから製作に移行したいですが、いつも頭の中で思い浮かんだものを片っ端から組んでいくので大体、大幅な軌道修正が必要になったりして苦労しています。

    砂川様は、考案したシステムなどは仕様書にまとめてから製作に取り掛かるのでしょうか?
    Posted by SAKA at 2014年01月19日 21:20

  4. >>2
    ストーリーを町人のセリフで補完すると、
    やはり一番注意すべきことは町人全員のセリフを聞かない
    プレイヤーもいるということでしょうか。
    重要なセリフを話す町人は歩行グラフィックの色を変えてみるとか、
    聞かなくてもストーリーに支障をきたさない程度のセリフにするとか、
    工夫する点がいろいろありそうです。

    ウィザードリィと言えばダンジョンRPGなので、
    セリフよりテキストが凝っていると思われがちですが、
    意外と登場人物のセリフが個性的で笑えて来ます。
    例えば、教会で仲間を生き返らせるための金が足りないと、
    「ケチな背教者め!出て行け!」と罵られたり、
    シリアスな場面で悪役のドラキュラに血を吸われたときに
    ドラキュラが「アーーァ!生き返った!」と叫んだりと、
    意外と面白いイベントが多かったりしますので、
    興味があればぜひプレイしてみてください。
    Posted by エイ at 2014年01月19日 21:37

  5. >>3
    システムを考える場合は、箇条書き程度に留めることが多いです。それからレイアウトを作って一気に実装という感じです。詳細な仕様書が欲しくなるほど複雑なシステムは意外とない気がします。
    ラビリンススターについては、最初から中編程度にまとめてやろうと思っていたので、全体の仕様書を作って見積もって、最初から最後まで大体その通りにやりました。それでも予定よりかなり膨れ上がりましたが。

    >>4
    一応、メインイベントのセリフだけでも筋は通るはずなので、大丈夫なはずです。それだけだと薄っぺらいので、町人で補完してもらえればって感じでいこうと思っています。

    >興味があればぜひプレイしてみてください。
    今の作品が完成したら、またニートにでもなって、たくさんゲームをやりたいなあと思っています。ここ何年か悲しいほどゲームがやれてなくて悲しいところです。でも、目立つゲームもあんまり発売してなさそうという……。
    Posted by 砂川赳 at 2014年01月20日 22:45

  6. 年内ですか。
    これは楽しみですね。
    間違いなくプレイするので、期待してますよ。

    町人のセリフは地味でつらいですよね。
    セリフもストーリーに関係する町人も時には必要ですね。
    話しかける意味がないし。
    セリフにも製作者にも味がでるのでセンスが求められるのがつらいところ。
    Posted by ななし at 2014年01月23日 21:37

  7. >>6
    日が立つごとに必要な作業が増えていって、既に千時間では済まないこと確実な感じです。その代わり、僕の作業時間も思ったより取れそうなので、何とかしたいですね。

    町人のセリフはさすがに息切れしてきたので、しばらく置いておいて、次に行きたいと思います。
    Posted by 砂川赳 at 2014年01月24日 21:19


  8.  こんにちはです。
     ゲーム制作の作業量って膨大ですけど、だからこそ私はやる気になれますb
     大変かと思われますが、お互いファイトですb
    Posted by キャロル・アイスマン at 2014年02月07日 23:12