【王道長編RPG】スキルシステム実装と装備品の配分

2013年12月07日

スキルシステム実装


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前回、書いた通りにスキルシステムを実装してみました。こんな感じのスキルツリーです。怒涛の勢いでアイコンも自作しました。既存のグラフィックを使い回しまくったとはいえ、さすがに数が多くて辛かったです。

この種のシステムで手間なのは、自分でポイントの溜まり具合を判断して、スキル習得をしなければならないことです。

戦闘終了 → メニューを開く → まだポイント不足 → 戦闘終了 → ……

とまあ、何ともじれったい……。この辺、放っといたら勝手に上がるレベル制は楽チンです。レベル制が古臭いと言われながらも、廃れないのはこの点で優位だからでしょう。

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というわけで、少しでもその手間を軽減すべく予約機能を付けてみました。習得したいがポイントが足らないってスキルには予約印を付けておきます。

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戦闘終了後、印を付けたスキルに必要なポイントが溜まれば、その時点で習得してくれます。ついでに、没になりそうだった閃きエフェクトもめでたく復活です。
スキル習得した時点で予約は消えるので、自動で次の予約ができるようにスキル画面を開くほうが親切かもしれませんが、そこまでやるかはまだ保留です。

装備品の配分


また、話題が変わりますが、そろそろ武器や防具の設定に入りたいなと思っています。ちょっと悩むのが、『店売りにする物』と『他の入手方にする物(宝箱など)』の配分です。調整にしくじった場合、「苦労して武器を買ったが、同じ物がダンジョン入ってすぐに落ちていた! 金を無駄にした!」なんて悲劇が起こるわけです。
以前、

【RPG制作講座】アイテムバランスA 宝箱の設定
http://newrpg.seesaa.net/article/215113242.html

なんて、記事を書いたぐらいなので大まかな方針は決まっています。武器・防具は店買いをやや重視し、宝箱での入手は質量共に程々に抑えるという感じです。それはいいのですが、それにしても細部で悩みます。特に中盤、船を手に入れてから自由度が増大するところなんてどうしたものか……。
いきなり強い装備が買える町に行けてしまう場合、あまり存在価値なく素通りされる店&装備ができてしまいそうです。かといって、順当な強さの装備しか買えないような調整にしてしまうのも、せっかくの自由度を殺してしまうというもの。

  • 強い装備が買える町にも行けるけど、高くて簡単には手を出せない。
  • 町によって、売ってる装備の種類が違う。町Aは剣。町Bは弓。
  • 町によって、特殊効果重視、攻撃力重視というように特徴が分かれる。

って辺りが無難かなという感じです。

気になったので、参考にDQ3がこの辺どうなっているか調べてみました。困った時は原点たるDQ3(FC版)を見るに限ります。
で、今回の調査対象は勇者が装備できる武器の変遷です。船を手に入れた時点の武器は「はがねのつるぎ」か「てつのオノ」といったところ。では、船を手に入れた後には、どんな武器を入手できるようになるのか見てみましょう。

■船入手前
はがねのつるぎ +33 1500G
てつのオノ   +40 2500G

■船入手後
くさなぎのけん +63 ボスの戦利品
ゾンビキラー  +65 9800G
ドラゴンキラー +77 15000G
いなづまのけん +85 宝箱

「くさなぎのけん」「いなづまのけん」はボス戦勝利が必須であり、入手が難しいので置いておきます。
意外なのは該当条件の店売り武器が「ゾンビキラー」「ドラゴンキラー」の二つしかなかったことです。もっと一気に装備品が増えるイメージを勝手に持っていました。
というか、攻略サイトを眺めていて気が付きましたが、DQ3って、中盤以降はそもそも店売りの装備品自体が少ないですね。最近のRPGは装備品多すぎなのかもしれません。

なお、「ドラゴンキラー」を売っている町は手順さえ知っていれば、船入手してから、ボス戦&ダンジョンなしで到達できます。なので、金さえ足りれば船入手直後でも買えてしまうわけです。「はがねのつるぎ」から「ドラゴンキラー」に武器交代した場合は攻撃力が一気に2倍以上。しかも、これ普通にプレイしていても、かなりありえそうなパターンです。
DQ3は無難なようで、意外ととんがったゲームバランスのようです。もしかしたら、こういうメリハリの強さが人気の秘訣なのかもしれませんね。

以上、参考になるような、ならんような調査結果でした。後はこれを踏まえて自分がどうするかです。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(15) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. こんにちは。

    スキルツリーシステム。見た目もわかりやすくて、良い感じですね。
    スキルツリーで会心率上昇や反撃率上昇があるということは、
    魔珠システムは廃止でしょうか?

    装備は、ドラクエでは苦労して買った装備が次のダンジョンで手に入る、
    と言うのは多々ありますので、
    自分は無理に金稼ぎはしないようにしていますが、
    やはりこういうところは製作者の腕が試されるところですね。
    Posted by エイ at 2013年12月07日 11:25

  2. >>1
    スキルシステムと魔珠システムはバリバリ併用です。効果は重ねがけされることを想定して調整する予定です。
    やや複雑とはいえ、プレイ時間が長めなのでプレイヤーが飽きないことを優先です。実際にやってみて「これはめんどい」と感じたら、スキル数を減らします。

    >ドラクエでは苦労して買った装備が次のダンジョンで手に入る
    僕もそういう印象だったのですが、調べてみたら、ドラクエは結構その辺りの調整をしてるみたいなので、RPG一般の印象に引きづられてるかもしれません。
    DQ3のリメイク版なんかは例外で、追加要素を考慮せずにぶっこんでるので、色々崩れてますが……。
    Posted by 砂川赳 at 2013年12月07日 21:09

  3. 解決策は落ちてるアイテムは店売り前に手に入るようにすること
    魔物図鑑は戦える場所は戦う前からわかるようにしておき、ドロップする前から手に入るアイテムがわかること。
    Posted by at 2013年12月11日 13:59

  4. ランダムさと自由度
    前作は強化に関してそれが全然無く、中盤から先が見えてしまった
    プレイヤーの皆が最終戦で同じ装備だったらあんまり面白くないなあ…
    Posted by at 2013年12月11日 16:09

  5. 魔物図鑑はその地区の冒険者ギルドで数値以外の内容更新できたらそれらしいかな
    ついでにその地区のドロップアイテム売り場も冒険者ギルドにあったらいい
    Posted by at 2013年12月11日 16:42

  6. >>3,5
    >解決策は落ちてるアイテムは店売り前に手に入る
    FFシリーズがよくやってますね。ただ買い物の意義が薄れるので、ちょっと自分のゲームデザインに組み込むのは難しいです。ドロップアイテムについては基本は店派なので、正直あんまり重視しないかもです……。

    >>4
    装備領域の可変化とスキルの実装に、冒険範囲の広大化でうまく料理できないかなあと思っています。前回、一本道であんまり冒険できなかったのは確かなので。
    Posted by 砂川赳 at 2013年12月11日 20:47

  7. 基本が店だと、お金を稼ぐ戦闘で時間ばかりかかる作業ゲーとなりがちで、高すぎれば糞ゲ−だな
    ボスから確実にいいアイテム取れて、そのアイテムと、発見しやすいアイテムと、雑魚が高確率で落とすアイテムと、成長でクリア可能だが、
    見逃すことも有るアイテムや店で難易度下げれるがいいんだろうな
    Posted by at 2013年12月13日 10:55

  8. 必要な買い物が高いと、お金を稼ぐ作業が多くなって糞になる
    見つけやすい落ちてるアイテムと、高確率で取れる雑魚からのドロップと、必ず取れるボスドロップと、苦痛にならない戦闘回数の成長でクリア可能で、
    見つけにくいアイテムと買い物はクリアの難易度を下げるのがいいんだろうな
    Posted by at 2013年12月13日 19:27

  9. >>7,8
    よく見たら同じ内容が二回?と悩みました――が、書き込んだ後、リロード掛けないと反映されてないように見えちゃうんですよね……。

    で、「限られたお金で何を買うか?」をプレイヤーに考えて欲しいというのが店重視の趣旨なので、やたら金を稼がせようという意図はありません。稼いで装備をきっちり整えた場合はおっしゃる通り「難易度下がる」という感じです。
    たまに意地でもその時点で買える装備を完全に整えた上で、それを面倒臭いと言うタイプもいますが、さすがに匙投げです。
    Posted by 砂川赳 at 2013年12月13日 21:15

  10. >たまに意地でもその時点で買える装備を完全に整えた上で、それを面倒臭いと
    >言うタイプもいますが、さすがに匙投げです。

    私のことですね
    売っているものは全部買わないといけないような気がして仕方がないんです
    大抵は途中で金稼ぎが面倒になって進めてしまいますが、装備はきちんと全員揃えて買っておかないといけないと初見のプレイヤーが思うのは当然じゃないでしょうか

    宝箱やドロップでバンバン序盤から装備が手に入って、店売りのは普通に進めてたら1個か2個しか買えないようなバランスだったら、最初からそういうものなんだと分かりますが
    Posted by at 2013年12月14日 22:11

  11. >>10
    >店売りのは普通に進めてたら1個か2個しか買えないような
    >バランスだったら、最初からそういうものなんだと分かりますが
    そのレベルでは僕の言うタイプに含まれるかは微妙なラインですね。DQ3でナジミの塔を攻略する前に鎖鎌・聖なるナイフ、皮の鎧〜帽子まで全員分、整えておきながら、高いと不満を漏らすタイプなら間違いなく合格(?)です。
    SFC〜PS期のFFみたいな金余りバランスでコンプするのは対して手間も掛からないし普通だと思います。

    一応、判断に迷うという人のため説明書に「完全に整えなくても先に進める」旨の記載はしていますが、町人のセリフに何らかの形で入れてみても面白いかもしれません。
    Posted by 砂川赳 at 2013年12月15日 09:44

  12. まあ武器防具の装備の価格はバランスに直結しますからな
    ドラクエ5の「にせたいこう」(ボス)は
    普通に突っ込むとやや強めだが
    『まずは準備しよう』という人が多く…

    この時点では高値の花のは「はがね」シリーズが手に入るため・・・
    完全武装できる資金稼いでから
    挑んだらそりゃ、こいつは弱いと攻略サイトに書かれるって

    主人公とヘンリーは固定として残る1枠はピエール(スライムナイト)で
    挑めば全員武装可能…これはひどい

    Posted by 息耐者カール at 2013年12月15日 11:10

  13. >>12
    自分もニセたいこうは強かった記憶はないです。直前のダンジョンが長め&メタスラ登場の神の塔なので、そこで鍛えられるというのも大きい気がします。あとピエールが仲間にいるかどうかで安定感が段違い。PS2版だと超強化されているので苦戦しますが。

    あと、気になったので見てみたら、同じはがねシリーズでも、初登場位置が微妙に違うんですね。
    ・ラインハット:はがねのつるぎ
    ・ポートセルミ:はがねのよろい
    この辺の微妙な調整もポイントな気がします。
    Posted by 砂川赳 at 2013年12月15日 20:26

  14. >たまに意地でもその時点で買える装備を完全に整えた上で、
    それを面倒臭いと言うタイプもいますが、さすがに匙投げです。

    より難しいダンジョンに万全の状態で挑もうとするのは立派な戦略です
    装備を完全に整えるタイプのプレイングも含めた、プレイヤー毎に異なる
    楽しみ方をフォローしたゲーム設計をするのがゲームデザイナーのやることではないですか
    一つの楽しみ方をするプレイヤーに偏見を持ってさもその人が手に負えない病人であるかのように
    “匙投げ”などと言うのはひどいものと思います
    Posted by at 2015年07月21日 03:18

  15. >>14
    まあ、制作者の愚痴だと思ってさらっと流してもらえば。そこまでの悪意を持って書いたつもりもないので、強くツッコまれても困ってしまいますが……。
    社会人になってしまうと、どうしても時間がないのでストレスを溜めてまで、ゲームをやる気が起きなくなってしまうんですよね。
    Posted by 砂川赳 at 2015年07月22日 20:33