【王道長編RPG】久々のシステムいじり

2013年11月16日

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本編のストーリーはできたと書きましたが、途中に1ダンジョン欲しくなったので1つ追加しました。どんなダンジョンかはまだ秘密ですが、作中屈指のけったいなイベントになりそうな予感です。
これ以上、追加するとしたらあくまでサブイベントになると思います。それもダンジョンは作ったとしても、5分以内にボスにたどり着けるような単純なものにする予定です。本編が十分長いので、サブは程々にしとかないとダレそうですし、既にダンジョン数は25以上とDQ6やFF5辺りと比較しても引けをとらない程度の量があります。

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ルーラ的な何かです。久々にシステム側をいじった気がします。表示中の地図でワープ先が見えるようになっています。といっても、肝心の地図はまだ作っていませんので各地点の光しか見えません。どうせまだマップに修正が入るので、地図だけ先に作っても仕方ないですし。大きな光は要するにドラゴンレーダーです。

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試験的に防具システムの改善案を考えてみました。部位毎にきっちり分けるのをやめて、ある程度自由に選択できるようにしています。ロマサガ2,3とかと同じですが、鎧・靴・腕輪・兜・盾・装飾品とたくさんある中からいくつかを装備するというデザインです。

今までは装備は強い物を装備するのが、基本だったのですが、試行錯誤する機会を増やそうというのが狙いです。装備できる数は現行3つですが、実際はもう少し増やすと思います。スキルシステムによって、数が増えるというのもいいかもしれません。

ラビリンススターでは、属性・異常耐性系の魔珠が今ひとつパッとしない感がありました。「わざわざ『毒無効』の魔珠なんて付けないよ」「ボスの属性に合わせて、耐性の魔珠を付けるだけじゃ単調だな」って意見があったわけです。というわけで、今度は防具に耐性を割り当てて試してみます。
「魔珠でやってたことを装備でやるだけで、大して変わってなくね?」と思われるかもしれませんが、案外これでうまくいきそうな気がしてます。


ストーリーもまあまあ順調に進んでいますし、そろそろスキルシステムを考えたいと思います。既に魔珠自体がスキルシステムとしての特徴を持っているので、あまり複雑にするつもりはありませんが、プレイヤーの趣味をある程度反映できるようにはしたいものです。

└技1→技2→技3→技4

└技A→技B→技C→技D

└奥義1→奥義2

└防具装備数+→防具装備数+→……

└魔珠装備数+→魔珠装備数+→……

└MP回復+→MP回復+→……

└TP回復+→TP回復+→……

└命中+→命中+→……

└回避+→回避+→……

└会心率+→会心率+→……

とりあえず思いついたのはこんな感じのスキルツリーです。スキルの習得にはごく無難に敵を倒して手に入るAP的なものを使用します。
技1〜4は正統派の攻撃技、技A〜Dは補助などの特殊技というようにいくつかの系統に分けることを考えています。

奥義は何か戦闘に変化をつけれるリミット技的なものがあれば面白いなと思っているのですが、まだ大して考えていません。一応、戦闘画面のキャラ名の下にそれっぽいゲージは付けていますが、どういう条件で発動できるようにすればよいか悩みます。いっそ単なるターン制限とか……。

『MP回復』『TP回復』ってなんぞ?と思われたかもしれませんが、今作では「物理攻撃するとMPが回復」「魔法を使うとTPが回復」というような剣と魔法のRPGらしさを体現するシステムを目指しています。これはその回復値ですね。

  • 経験値 → レベルアップ → 能力アップ
  • 金   → 装備の購入  → 能力アップ
  • 魔石  → 魔珠の合成  → 魔法の取得&能力アップ&スキル取得
  • AP  → スキル取得  → 特技の取得&能力アップ&スキル取得

ううむ……。4つの強化システムが併存しているので、ちと複雑かもしれません。しっくりいくかどうかは分かりませんが、とにかく試行錯誤でやっていこうと思います。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(13) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. こんにちは。
    スキルツリーですか!
    これは完成が楽しみですね。

    奥義に関してですが、ツクールAceで
    ダメージを与えたり受けたりすると
    TPゲージが溜まって奥義が使えるというのがありますが、
    そのぐらい簡単でもよいかもしれませんね。

    耐性は、自分の制作しているRPGでは、装備に耐性LV増加というのが
    ついている物があり、例えば、炎耐性+1の装備を付けると、
    炎耐性LVが1上がります。耐性LV1で、その属性の攻撃を5%カットし、
    LV2で10。MAXのLV5で100%という感じです。
    さらに、防具は、5カ所しか装備できないので、
    5カ所同じ属性で固めるか、複数の属性の耐性をつけるか、
    という風に、試行錯誤できます。
    Posted by エイ at 2013年11月16日 12:13

  2. 奥義は仰る通りのダメージ蓄積型か、ターン制限型かのどちらかで考えています。ターン制限型の場合は複数の奥義がある場合に、交代で使えるようにできるのが良いなあと心が動いています。リミット技みたく複数あっても、最強の技しか使わないのはもったいないので。

    実は自分も耐性LV的なものを考えています。装備の耐性に加えて、キャラクター毎に得意属性のみ耐性スキルを取得できるようにする案です。合わせれば属性ダメージの吸収までいけるようにしたら面白そうです。
    Posted by 砂川赳 at 2013年11月16日 21:20

  3. おお!更新キター!
    毎日サイトに拝見させてもらってます。

    リミット技ですか。
    僕はいらないと思いますね。
    かえってバランス崩れると思います。
    FF8なんかアルテマウェポン相手に、リミット連発ですから面白みがない。
    砂川さんはラスボス以上の強敵は作るんですか?

    それにしても完成が楽しみな作品ですね。

    Posted by ななし at 2013年11月17日 17:27

  4. >>3
    >リミット連発ですから面白みがない。
    どちらかというと、そういう力押しよりも戦闘に変化をつけることを狙っています。全体回復とか無敵とか素早さアップみたいな強力な技をタイミングを測って使うような戦略的なものにできればと。というかFF6〜10みたく、ラスボスが数発で沈む技が普通にあるのがそもそもおかしいのですが……。

    >ラスボス以上の強敵は作るんですか?
    ストーリー上のラスボスを一番強くしたいという気持ちがあるので、予定はありません。
    ちなみに、作品のWeb公開を初めて約10年になりますが、作品を公開する度にその要望は必ずありますね。でも、僕の場合、市販作品にて裏ボスを倒しても、エンディングも何もなくてむなしい気持ちになることが大半です。自分がやりたいと思えないものを手間暇かけて作りたくないというのが理由になります。
    Posted by 砂川赳 at 2013年11月17日 21:16

  5. こんにちは。
    やはり強化システムが複数あると、複雑になってしまうので、
    魔珠かスキルツリー、どちらか一つにしても良いかもしれませんね。

    自分はLabyrinth Starをプレイした時、魔珠で魔法完全反射にしたり、
    HPを底上げしたりと、試行錯誤するのは好きでしたが。

    どちらにせよ、なるべくシステムは複雑にせず、
    プレイヤーに分かりやすくする、というのが良いと思います。
    Posted by エイ at 2013年11月18日 21:55

  6. >>5
    スキルツリーは面倒ではという危惧があるのですが、FF10,12,13よりはスキルをグッと絞るので、何とかなるかなと。やってみて面倒と思ったら、さらにスキル数を絞るような感じでいこうと思います。
    後は戦闘後にポイントが溜まったら自動でスキル習得するような予約機能があれば便利そうです。
    Posted by 砂川赳 at 2013年11月19日 21:54


  7.  どもども、キャロルです。
     最近、少々暇だし、何かやってみたいというのもあり、ウディタでRPGを作ってみようと思いますb

     前にもこういう話はしたとは思いますが、やはり処女作は短編が理想的でしょうか? ドラクエ4のライアンの章みたいな感じにする、とか。 戦闘などのシステムも、自作にするには、初心者にはまだ早い事でしょうかな? 良ければ、気軽に助言して頂けると嬉しいですヾ(*´∀`*)ノ


     砂川氏の長編大作、もう実質的な完成ですねv
     あとは公開を待つのみ( ̄∀ ̄)
     今のうちに、ライビングスターをクリアしときますねb


     楽しみだなあヾ(@⌒ー⌒@)ノ
    Posted by キャロル・アイスマン at 2013年11月20日 17:34

  8. >>7
    同じ質問には同じような答えしかできませんので悪しからずですが……。まず短編を完成させる。→まだやる気があるなら短編を拡張する。とかでいいと思います。戦闘はデフォルトでいい……というかむしろ戦闘は後回しでいいので、とにかくストーリを区切りが付くまで完成させることをおすすめします。
    Posted by 砂川赳 at 2013年11月20日 21:25


  9.  しまった、やっぱり既出な質問だった、ごめんなさいm(_ _)m
     でも、改めて参考になりました、ありがとうございますb
    Posted by キャロル・アイスマン at 2013年11月20日 21:41

  10. こんにちは。

    現在モンスターグラフィックを描いていますが、
    やはりホコグラと違ってサイズが大きいので、苦戦しています。
    サイドビューなので、横向き用のグラフィックは
    正面向きより難しいんですよね……

    砂川氏の開発記録では、初期の記事より最近の記事はモングラの質が
    格段に上がっておられますが、何かコツなどはありますか?
    Posted by エイ at 2013年11月28日 23:42

  11. >>10
    過去の開発記録にも書いてますが、モングラが上手くなったように見えるのは、単に諦めて姉に任せただけなのです……。一応、ここのカマドウマとかは自分で描いてますが……。
    http://newrpg.seesaa.net/article/318992985.html

    それでもあえて言えば……
    ・無理に大きく描かない。SFCのDQなどをよく見ると敵サイズは意外と小さいです。ザコなら50x50ぐらいが目安?
    ・想像だけで描くのは土台無理なので参考資料を用意する。
    ・楽かつ見栄えの良い構図にこだわる。動物の横腹が模様もなくいっぱいに見える構図とかは、広い空間を埋めるのが難しくて地味に苦労します。

    でもやっぱり、モングラのようにサイズが大きくなると、小手先の技は通じにくいですね。ドット絵以前の純粋な画力が欲しくなってきます。時間があればいっぱい描いて修行したいところですけれど。
    Posted by 砂川赳 at 2013年11月29日 22:51

  12. 耐性は5%じゃその枠で別のつけてた方が安定しそうだな
    MAX5ならLV1から20%の耐性にしてくれないと
    LV1から枠を消費する価値がないと売られていても買わないよな
    MAXで吸収ならその一つ前は無効化じゃないと
    Posted by at 2013年12月01日 14:41

  13. >>12
    自分の場合は
    ・25%→50%→100%→吸収
    ・25%→50%→75%→100%→装備次第で吸収
    のどちらかで考えています。
    属性吸収は全体属性魔法と組み合わせると、超高性能の全体回復になってバランスブレイカーになったりするので、按配が難しい所ですけれど。
    Posted by 砂川赳 at 2013年12月01日 19:08