【RPG制作講座】自由度

2013年10月26日

一般に自由度が高いRPGは良いRPGであると言われることが多い。逆に自由度が低いRPG――例えばFF13などは「一本道」「ロールプレイングならぬレールプレイングゲームだ」というように、非難を浴びることが多い。ネット上でのレビューや議論を見る限りでは、どうやらみんな『自由度』が大好きなようだ。

そんな自由度であるが、そこに含まれる『自由』の内実は多岐に渡る。

  • 行き先を決める自由
  • 誰を仲間にするか決める自由
  • 村人に話しかける自由
  • 気に入らないイベントに参加しない自由

というようにだ。

そこで、今一度『自由』というものを細分化しまとめる。自由の内実を理解することで、自由の一体何が面白いのかに迫ってみたい。そして、ゲームが面白くなる方向に自由度を調整できるようになりたいところだ。主にシナリオ寄りの内容になっている。

二つの自由


ゲームにおける自由とは、大きく二つに分けることができる。『目的の自由』と『手段の自由』である。

目的の自由

プレイヤーが目的を決めることができるという自由。例えば、マルチエンディングの作品で、どのエンディングを目指すのかを決めるといった自由だ。目的といっても、個別のイベントの目的から、物語の最終目的まで幅広い。洋ゲーなどはこの辺の自由度も高いらしいが、良く知らないので省略。
ポケモンで「ストーリーのクリアはタダの通過点。目的は対戦で勝ちまくることだ!」というのも立派な目的の自由。

ただし、これが全くの自由だと「何をやったら良いのか分からない」という状態になりやすいので注意。かくいう僕も「何でもできる」だけのゲームをやるぐらいなら、リアルで創作活動でもしてたほうがいいんじゃね? とか思っていたりする。やはり、ある程度の方向性は示して欲しいところ。

手段の自由

目的は確定しているものとする。その上で目的を果たすための手段の自由を指す。例えば、敵のボスを「力尽くで倒すか」「トラップを仕掛けてからめ手で倒すか」それとも「交渉して和解するか」といったものだ。

例として……

バンガード(ロマンシングサガ3)

潜水機能を持った要塞バンガードを起動するという目的のために、術師の協力を得ることに。しかし、有力な二人の術師(ウンディーネ&ボルカノ)は仲が悪い上に、タダでは力を貸してくれそうにない。
取りうる選択肢は以下のようになる。

  • ウンディーネを倒して、ボルカノの協力を得る。
  • ボルカノを倒して、ウンディーネの協力を得る。
  • 喧嘩両成敗にして、協力を得る。

フレイムタイラント&アイスソード(ロマンシングサガ)

終盤のダンジョン冥府に向かうためには、火山に住むフレイムタイラントと交渉しなくてはならない。「アイスソードを持ってくれば通してやる」とのことだが、剣を持つ旅の聖戦士ガラハドも簡単には譲ってくれそうにない。
……って、以前の記事(面白いイベントを作るには?)でも書いてるので省略。

手段の自由度が高い作品は工夫の余地も大きく、戦略性が高い作品と言えるかもしれない。シナリオ側だけではなくゲームシステム・バランス側の分担も大事だ。

詳細な自由


以下は上に挙げた2つの自由をより詳細に分類したもの。

選択の自由

掲示された選択肢に対する自由。場合によっては、上に挙げたような目的や手段が変化することもある。
印象的なのはタクティクスオウガ。要所の選択肢に対する決定によって、以降の展開が大きく変化する。特に一章最後の選択肢では、主人公が悪事に加担することもできるという内容で、当時衝撃的だった。このように自分の判断がストーリー展開を大きく左右するということは、プレイヤーの作品への没入感を強く高める。複数の展開を用意するのは、やはり手間が掛かるのだが・・・。

DQによくあるような『はい』だろうが『いいえ』だろうが、会話内容がちょっと変わる程度でしかない選択肢だってもちろん『選択の自由』の一部。結果は変わらないという点で、さほど自由度に寄与しているとは言えないかもしれないが……。

行動範囲の自由

「どれだけ広い範囲を移動できるか」「どれだけ遠くまで移動できるか」「どんな場所に行けるのか」といった自由。ストーリーを進めることで、行動範囲が広がるのが普通だ。特に乗物入手による移動範囲の拡張はワクワクもの。
自由度が高いRPGは序盤から行動範囲の制約がゆるい傾向にある。最初から制約はほとんど無いが、遠出すると敵が強くなるので実質的には制約があるというDQ1型もある。このタイプの場合、ストーリーを進めなくとも、プレイヤーのスキル次第で遠出できるという利点がある。

自由度が低いRPGの場合は、前の町に戻ることも満足にできなかったりする。やはりFF13の一本道などが代表的。それに限らず、ストーリー性重視のRPGならば、一時的に行動範囲が狭まった結果、一本道になりやすい。FF9,10など。

移動手段の便利さも重要。移動魔法ルーラがあるDQや、ワールドマップを開けば一瞬で各地に移動できるロマサガなどは便利。前の町に戻るのに、非常に時間が掛かるような仕様では、わざわざ面倒を掛けてまで戻ることは少ないだろう。これもやはり一本道に近いプレイになりやすい。

施設/システムを利用する自由

「お店を始めとした施設を利用できるか」「どんな道具・装備を購入できるか」「転職などのシステムを利用できるか」「どんな職業に転職できるか」といった自由。

ストーリーの進行によって、利用できる『施設/システム』がぎちぎちに定められている場合、戦略の幅が狭まることになる。かといって、序盤から何でもできてしまうと、中盤・後半にモチベーションとなる要素が無くなる。ここはゲームバランスのセンスが要求される大事な部分だ。

順序の自由

イベント等をどんな順番にこなすかを決定する自由。DQシリーズには大抵、オーブなどの何かを自由な順序で集めるイベントがある。ロマサガ2の七英雄退治、ロマサガ3の四魔貴族退治などもこれ。JRPGにおける自由度が高い作品は、これが充実している場合が多い。
「順番を変えられるだけじゃ大したことない」「所詮は朝三暮四」なんて思われるかもしれないが、これがなかなか侮れない。

例えば、この自由によってどんなことができるかというと……

  • 敵が強いダンジョンにあえて挑んで、パーティを効率良く強化する。
  • 良い武器がある町に優先して向かう。
  • 炎のボスと戦う前に、弱点の氷の武器が手に入るイベントをこなす。ロックマン式。
  • 気に入った仲間が加わるイベントを優先してこなす。
  • 一通り行動できる範囲をブラブラしてみて、面白そうなイベントに挑む。

というように、意外とプレイの幅が広がるものだ。

もっとも初回プレイではどこで望みの物が手に入るかを把握するのは難しいのだが、色んな場所に手探りで行ってみるのも楽しいもの。二周目以降はどうやればプレイ効率を上げられるかを考える楽しみもある。

もちろん『行動範囲の自由』が大きいほど、比例してこちらも大きくなるので、合わせて考えよう。

任意の自由

やってもやらなくても良いという自由。ゲームクリアに必須では無いサブイベントがこれに当たる。話し掛ける必要が無い町人との会話も、これに含むと考えることができる。任意とは言っても重要度の高さに応じてその意味合いも変わってくる。

重要度が高いと……

進行上重要で、こなさないと進行に支障を来たす。「ハッピーエンドのフラグが立たない」「攻略に必要な情報が不足する」など。DQ3に例えると、ラスボス弱体化に必要な『光の玉』の入手イベントがこれに当たる。

重要度が低いと……

別にやらなくても良い。「強力な装備が手に入るが、無くても十分クリアできる」「キャラクターの個別エピソード。本編にはさほど関係無い」など。またまたDQ3に例えると、『ノアニール』や『ムオル』のイベントがこれに当たる。そんなイベント知らね・忘れたって人はごめんなさい。

自由に対する結果・反応


最後に『結果』『反応』の重要性を指摘しておきたい。

自由とは第一にプレイヤーが何をできるかという『入力』である。しかし、入力の方法が豊富なだけでは、十分な自由度が得られるとは言い難い。自由度の高さを実感するには、入力に対する『出力』――つまり『結果』『反応』が必要なのだ。これが充実していないことにはどんなに入力が豊富でも、見せかけの自由でしか無い。

例を挙げてみよう。
「DQ3の勇者は21168通りの装備ができる!
 だからDQ3の装備は自由度が超高い!」
※FC版「武器:21 × 鎧:18 × 盾:8 × 兜:7」で算出。
 装飾品は無視。女性専用装備と素手含む。


恐らく、この主張に納得してくれる人はほとんどいないはず。それは21168の内、意味のある組み合わせ自体がほとんど限られているからである。
DQ9では装備品によって、キャラクターの見た目が変わるのだが、この時点ではそういった要素も見られない。よって、性能に優れた装備だけで固めるのが常となる。「武器は王者の剣――ただし防具は全裸」というような珍妙な組み合わせは最初から選択肢にも入らないというわけだ。

要するに自由度が高いとは「プレイヤーが『取るに値する』行動パターンが豊富にあること」を意味している。そういう意味では『戦略性』『戦術性』にも通じる部分がある。

そのためにも、重要なのはバランス調整だ。
「性能に大差無い仲間キャラが大量にいる自由」「弱い武器を買う自由」「ダルいだけのミニゲームをやる自由」「長いだけのコピペダンジョンを探索する自由」。そんな自由が充実していたところで、それは下手をすれば「壁に向かって走り続ける自由」「同じ村人に100回話しかける自由」と大差無いとプレイヤーに思われているかもしれない。

自由は『結果』『反応』あってこそ実感できると言えるだろう。

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posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(7) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. しばしば「目的はありません、あなたが自由に決めるものです」という謳い文句を目にすることがありますが、まさにこれが最近のゲームの劣化というものな気がします。目的がない、ということは即ちストーリーを放棄しているに等しいのですから、自由度の高さというエサに騙されてヒットしている薄っぺらい作品の多さには呆れるものがあります。

    私の場合は目的は最初に明示することは徹底しつつ、選択の順序の自由がそれに当たるものだと思っています。
    しかし、「長いだけのコピペダンジョンを探索する自由」という言葉は耳が痛い悩みです。
    もともと周回プレーとかは私は割りと否定的なところがあって「ダンジョンの構造を覚えられている」というところを問題視しているので(隠し通路の探索といった楽しみはないわけではないが)、それだったらいっそランダムにしよう、というわけですが完全ランダムにするのは難しい。
    そこで上下左右どの方向に移動できるか?という予めパーツを任意に組み合わせてランダムという扱いにしているのですがどうしてもコピペダンジョンの探索になってしまう気がしてしまっています。
    ダンジョンの構造ことパーツを上下左右15(上下左右出られないパターンは除外するので2^4-1)*7種類用意したとしても高々100種類は容易に構造を覚えられてしまうので本末転倒ではないか・・・と。
    どこかで妥協が必要な感はありますが、どこで折り合いをつけたらいいやら・・・難しいものです。
    Posted by 中性洗剤 at 2013年10月26日 10:39

  2. >長いだけのコピペダンジョンを探索する自由
    PS以降、酷い作品は本当に酷いので、やっぱり加減が大事ですね。PSPのタクティクスオウガにて宣伝担当者が「追加キャラクターの居場所はダンジョンの100階!」なんてことを謳ってたのにはひきました。もちろん参加しない自由を行使です。

    >高々100種類は容易に構造を覚えられてしまうので
    小部屋を複数連結して1マップを構成する方式かつ、小部屋自体もある程度の複雑性があるという感じでしょうか? 1マップ全体でも行き止まりがあったりと複雑性を持つなら、小部屋の構造を覚えられるのはさほど問題ではないような気がします……って仕組みを理解できてるかも怪しいので適当ですが。
    後は、出現する魔物やマップチップを適度に交代させて、新鮮さを維持するぐらいでしょうか。
    Posted by 砂川赳 at 2013年10月27日 00:09

  3. >ダンジョンの100階
    これはゲームが楽しい、テンポよく遊べる・・・
    とかだとご褒美なんですけどねーw
    戦闘が一回一回長かったり少しでもストレスを感じたら100階はただの地獄となりますよね。
    Posted by   at 2013年10月28日 21:09

  4. >>3
    個人的神ゲーだったSFCタクティクスオウガでも、100階は正直きつかったのですが、それよりだいぶ微妙なPSP版ではさすがに……。
    歳を取ってストーリーも無く黙々と進むというのができなくなってきたというのもあります。
    Posted by 砂川赳 at 2013年10月28日 23:13

  5. ストーリーの分岐ありでそれぞれの話をしっかり作ってってるのがいいな

    女神転生やラングリッサーUのような敵味方になるものや、
    最初はBADでEND後少し戻って問題解決できたり。
    序盤に戻って選択肢増えて大幅に展開変わったり、、序盤に戻って終盤の強さがないと勝てないボスに勝ってのIFもいい。
    Posted by at 2013年11月07日 02:57

  6. >>5
    ノータッチのシリーズですが、ラングリッサー2(というか、その追加版のデアラングリッサー?)の分岐が悪に染まれ放題で凄いというのは聞いたことがあります。
    ただやはり大変なせいか、メガテンやオウガなど、ラスボスは結局同じパターンが多いですけれど。僕も今のところは、無理せず順序の自由主体で地味に頑張ります。
    Posted by 砂川赳 at 2013年11月07日 21:58

  7. 世界設定 メインストーリー設定 キャラ設定

    これらを面白く伝える会話やイベントやMAP、設定を生かした敵や技を作ることが、RPGでは大事だろ

    そのうえでいろんな解決の仕方ができるようにするのが自由度があるということと思うんだ

    設定に絡まないイベントしかないのはストーリーをマイナスしただけで、
    自由度とは違うんだろうな
    Posted by at 2013年11月08日 06:21