【王道長編RPG】ストーリーは最後まで通ったけれど……

2013年10月05日

ラストダンジョンのマップが完成。ラストバトル〜エンディングのイベントも申し訳程度ながら完成しました。

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画像は物語終盤とは関係なく、序盤の湿地林的な何かです。途中、水の中に入ったりするダンジョンが何となく好きです。でも、そんなのばかりやたら作り過ぎてしまった気がしないでもない。
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ストーリー制作の合間にマップチップのクオリティを向上させています。制作が長期に渡りすぎたせいで、初期に描いたものと最近描いたもので、出来にバラつきが出るのも悩み。柱とか扉とか、しっくりこないのでいい加減に直したい……。

というわけで、エンディングまで通しで物語を見れるようになったというものの、色々と問題が山積しています。怒涛の辻褄合わせ及び問題点の解消が急務です。そのためにも、まずは問題を洗い出してみましょう。

登場人物の両親が曖昧


主人公を始めとした登場人物の両親に付いて、設定あるいは存在そのものが曖昧なものがいくらかあるというのが第一の問題です。
そう言えばゲーム・漫画・アニメなどで、主要人物である少年少女の両親が描かれないことを指摘されてたりしますね。都合良く死んでたり、都合良く海外に仕事に行ってたりで、作中では一切触れられず。あるいは存在そのものすら触れられない場合もあります。

製作する側になってみるとその理由がよく分かりますが、ぶっちゃけ面倒だからです。作者たるもの自分が描きたいと思ったものに焦点を当て、物語を作成するのが当然のこと。別に親子愛のストーリーを描きたいわけでも何でもなければ、親の存在は不要なわけです。関係無い不要な登場人物を増やすと、その説明をしなければなりません。グラフィックを用意したり、セリフを費やしたりするのも手間です。

で、この作品ではどうか。一応主人公の両親など薄っすらと設定は考えていましたが、あまりストーリーに活かせる余地はなく中途半端です。意味もなく死んでることにすると適当感は拭えない。かと言って、過去の回想などを使って、詳細に描くのもダルいです。正直、僕としては特に焦点を当てて描く必要を感じないので、どう処理しようかという感じです。

それ以外にも、特に何の説明もなく両親のいないキャラが複数いるのは困りもの。とりあえず、幾人かはモブ同然の役割で置いておこうかと思います。途中のイベントに何らかの形で組み込めれば理想的なのですが……。

ラスボスなど敵関連の設定が曖昧


ラスボスは比較的設定がしっかりしている部類ですが、それでも時系列上に穴があったり、途中の行動の目的が曖昧だったりする部分があります。悪役だからといって「むしゃくしゃして町を襲った。今は反省している」では駄目ですよね。やはり、この辺もちゃんとせねば。

登場はするが退場の無い敵キャラがいる


これは↑よりも酷い。あまり重要で無い敵キャラを作ったのですが、決着を付けるイベントを作らないまま放置していました。このままでは、あまりにも位置付けが中途半端なので、途中で処理するイベントを用意せねばなりません。

時系列上、途中の行動が不明なキャラがいる


作中において、序盤と終盤だけ目立った出番があるというサブキャラ。その途中に何をやっているのかが全くもって不明です。間を埋めねばなりません。

仲間の旅の動機が不明


仲間が主人公達に付いてくる動機が一部弱いものがあります。1人〜2人はもう「面白そうだから」とかそんなレベルで良い気がしますが、できればもう少し補足したいところ。動機付けは大事です。

……。
こうしてみると、比較的単純なストーリーにしたつもりなのに、色々と積み上げていった結果、案外複雑になっていることが分かります。いえ、僕が適当なのが悪いのですが。
今年中にはどうにかして、来年からはゲームシステム部分に進みたいと思っているのですが、どうなることやら。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(10) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント

  1.  お久しぶりです。
     問題点が何点か浮上されたようですが、とりあえず完成はされたのですから、それで宜しいではありませんか(^ω^)

     お仕事などの私生活に忙殺されながらも、そこまで長編大作を作りこまれた開発者様に脱帽致します( ̄^ ̄)ゞ

     私はこれから、遅まきながらの就職活動や一人暮らしなどの準備に入るので、ウディタで長編を作るのは少々厳しくなっていくかも知れませんが、それでも時間は取れるほうなので、せめて一日に30分か1時間程度は、開発作業に入りたいと思っていますb

     やはり、最初は2、3時間程度でクリア可能な短編から作ったほうが賢明ですかね? 10〜20時間の長編は、そのあとから作り始めても遅くはないかな。 
     それでは、お互い頑張りましょう\(*⌒0⌒)♪
    Posted by キャロル・アイスマン at 2013年10月06日 03:39

  2. 本当は平日でも3時間程度は余裕あるはずなのですが、なかなか制作するモチベーションが湧かないのが辛いところです。大した仕事をしているわけではないですが、どうしても疲れで寝落ちしちゃったりしますね。

    >最初は2、3時間程度でクリア可能な短編から作ったほうが賢明ですかね? 
    それのほうがいいと思います。あるいは、まずは短編規模の作品を作ってそこからやる気が持続するようならば、長編に拡張していくという方法もありかなと思います。
    Posted by 砂川赳 at 2013年10月06日 05:41


  3.  アドバイス、ありがとうございます(^ω^)
     とりあえず短編を完成させて、やる気を維持出来ていたら、後の長編へと繋げていきたいと思います( ̄∀ ̄)

     ウディタはシステムを自作しやすいので、戦闘システムやメニュー画面などの自作も検討しておりますv まあ、無理の無い範囲内でねb

     頑張るぞーヽ(*´∀`)ノ
    Posted by キャロル・アイスマン at 2013年10月06日 09:13

  4. 両親の問題は、本当にただ居て、話しかけたら相応の反応をするというだけでいいのではないでしょうか
    あまり枝葉にこだわりすぎても仕方がないと思います

    登場はするが退場のない敵キャラといえば、ブレスオブファイア4のユンナが思い浮かびますね
    シナリオとしては退場しない方が正しいのに、釈然としないものが残るという優秀な悪役でした
    Posted by 名無し at 2013年10月07日 09:57


  5.  度々失礼致します。
     早速、砂川氏の助言通り、まずは短編から完成させて、更にその短編作品を発展させて、長編へと作り変えるという作業に入りたいと思います☆⌒(*^-゜)v

     実は、短編を先に作って完成させる、というやり方は、前から検討しておりましたが、躊躇しておりました(´Д`;) 大分前に、自作短編を、あるサイトのチャットで、誰かにプレイしてもらったら、酷評を受けたけど、長編をプレイしてもらったら、好評だった、という経験が経緯ですヽ(´Д`;)ノ

     まあ、短編だと、比較的楽に作れる分、ついどこかで手を抜いてしまうから、ですかね(-_-;) ストーリーメインのRPGだと、尚更短編としてまとめきれない場合もありますしね。

     でも、確かに短編からのほうが、宜しいでしょうし、ストーリーメインのRPGだと短編としてまとめきれないなら、砂川氏の某ダンジョンRPGのような戦闘や探索を重視したRPGにしてみるのも上策かも知れませんね( ̄∀ ̄)

     ( ノ゚Д゚) よし!
     ちょっとアイデアが閃いたので、メモ帳開いてきますb


     ちなみに、ゲーム開発作業に費やす時間は、1日1時間が目安ですv
    Posted by キャロル・アイスマン at 2013年10月07日 18:29

  6. >>4
    両親はどっかで使おうと思って、それっぽい設定にしておいたけれど、結局大した使い道は無かったので何とか収めないと、という感じです。過去の回想シーンとかで、親世代を克明に描写する作品も良くありますが、テンポ悪いからあんまりやりたくないのです。

    ユンナ放置は打ち切り漫画を見たような微妙な気分になりました。娯楽である以上、最終的には勧善懲悪に限ると思っています。

    >>5
    てっきり、作品を完成させた経験が薄いのかと思っていたのですが、ある程度の長編を完成させた経験があるなら、その上の規模を最初から狙っても良いと思います。
    後、正反対のやり方として長編を最初は目指して、面倒臭くなったら規模縮小して完成させるという方法もあります。

    七つの宝珠を集める物語を作るぞ!

    ・・・やっぱ三つの宝珠を集める物語にしよう。

    って逆のこと言ってすみませんが、やり方はキャロルさん次第です。とにかく完成まで行くのは大事ですね。
    Posted by 砂川赳 at 2013年10月07日 21:39


  7.  はい、随分昔の話ですが、短編と長編を、両方とも、ある程度完成させたことがありますb


     短編は、次々に若い女性を誘拐する犯人を征伐しに冒険する若き勇者の物語。 犯人の居場所はすぐに突き止められて、すぐにアジトに行って、すぐに倒せたりしますヽ(*´∀`)ノ ドラクエ4のライアンの章がベースだったりします( ̄▽ ̄;)


     長編は、割とドラクエ6がベースで、2つの世界を自由に行き来して、冒険する物語です(´∀`) ストーリーなどに定評がありましたb

     
     とりあえず、まずは短編を作りますb
     前述の、昔作った短編RPGを、色々と改良していきたいと思います( ̄∀ ̄)
     それでまた酷評を受けてしまえば、次への原動力として活かせば宜しいだけの話ですからねv


     ウディタで作る予定でしたが、とりあえずその短編作品は、RPGツクール2000で作ろうと思いますb ウディタは自作システムなどを導入した作品にこそ向いておりますが、ストーリーメインでサクサク進められるタイプの作品ならば、ツクールのほうが向いているでしょう(´∀`)


     何かと助言を頂き、ありがとうございました(^ω^)
     お互い、頑張りましょう\(*⌒0⌒)♪
    Posted by キャロル・アイスマン at 2013年10月07日 23:49


  8.  度々失礼致します、キャロルです(^ω^)

     長編大作RPGを作りたいと思ってますが、まずはプレイ時間1時間程度の短編を完成させたいと思いますv 野心作の手前の準備運動の作品だけあって、残念ながら、妥協している点は多いです(´Д`;) 主人公たちは喋らないし、パーティ全員最初から同じパーティにいて、出会いの話が無いし、自作戦闘なども無いし……ストーリーも単純明快な勧善懲悪形式、ってとこでしょうか( ̄▽ ̄;)

     それでも、頑張って作る予定だから、完成次第、ふりーむなどに登録しようと思いますv 「クソゲー」の烙印を押されれば、それはそれで、次回への踏み台にすれば良いしねv


     ちなみに、主人公たち4人のドット絵は、自作しましたv
     EDGEを使ってねv
     BGMも自作する予定ですよb
     BGMは、「Music Creator6」というDAWソフトで作る予定で、SEはピストンコラージュというDAWソフトで作る予定ですv


     そうそう、久々にライビングスターをプレイさせて頂こうと思いますv
     ツクール2000作品としては、しっかり作りこまれた名作ですし、参考にもなるので、とりあえず、今から1時間、リスタートプレイさせて頂こうと思いますb

     砂川氏は、現在開発中の長編を完成させたあとは、また何か開発の企画はあるのですか?( ̄∀ ̄) 砂川氏次第ですが、密かに期待しちゃっている私です(^ω^)


     それでは、お互いに頑張りましょう\(*⌒0⌒)♪
    Posted by キャロル・アイスマン at 2013年10月25日 00:15

  9. >>8
    今作ってる長編を完成させた後は、多分長めの充電に入ると思います。すぐに次の作品に取り掛かるよりは当分修行かなと。
    プログラムを組んでみるなり、小説書いてストーリーの練習するなり、絵を描くなり、作曲するなり、気の向くままに。
    後は作品の反響次第ですね。
    Posted by 砂川赳 at 2013年10月25日 22:39


  10.  なるほど、確かに、実際にゲームを作る事で修行も兼ねている人もいれば、部分的な修行をしてから、になる場合もありますよね。

     私も、現段階でのレベルでは、簡単な短編といえど、作品を完成させるには、厳しい状態かも知れませんね( ̄▽ ̄;) 

     なので、私も1年は修行しようかな( ̄∀ ̄)
    Posted by キャロル・アイスマン at 2013年10月26日 04:05