【王道長編RPG】終盤のイベント作成に悩む

2013年05月25日

そろそろ本気でネタ切れなので、RPG制作講座及びRPGレビューの更新ペースは落とします。無理に捻り出せば毎週で書けないことも無いですが、ネタが枯渇するに従って更新に掛かる時間も増えてきたので辛いです。本業のRPG制作がシナリオの重要部分に入ってきたのもあって、そっちを優先します。

元々からして、定期的に更新するという一般的なブログの使い方は余り考えておらず、書いた文章を溜めておければ何でもいいやって感じでした。以後は思い付いた時に書くっていう感じでいこうかなと思います。この開発記録に付いては、元から数ヶ月に一回程度しか更新していなかったので、どの道今まで通りです。本当はもうちょっと頻繁に更新したいところですが。

RPG制作講座に付いては、当初の予定以上の分量になりました。記事によっては、内容を盛り込みすぎて焦点がブレてたりとか、画像とか具体的な例とかもっと入れた方が良いのではないかとか、気になる点もありますので、ちょくちょく整理して行きたいと思います。
RPGレビューに付いては、古い作品は記憶が薄れているのが大変です。できれば昔の作品のレビューを書くにしても、ユーザインタフェースの再確認ぐらいはしたいのですが・・・。目標の100作品まではまだまだ遠いですね。ていうか新作をやりたいですが時間が作れません。

さて、制作状況です。

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火山地帯というイメージで町を作りましたがどうでしょう。何となく草がうまく描けた気がします。もう少し幻想的な風景もあるのですが、後半ともなるとネタバレ成分が高くて余り晒せません。

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魚とカエルです。水の表現というか色使いは昔と比べると、随分落ち着いて綺麗になったはずです。下の旧バージョンと比べれば一目瞭然。
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ここ半年程、1週間に付き『1ダンジョン、または1イベントを作成する』というのを自分に課してきました。これまでは順調には進んでいたものの、ここに至ってちょっとストップです。

というのも、『シナリオの重要部分』と書いた通り、ラストダンジョンに繋がる終盤のイベントの作成に取り掛かるからです。重要なところなので、無理に完成させるというわけにもいかず、じっくりと脚本を練らねばなりません。加えて、序盤のイベントとの整合性も取る必要があるのも難点です。今まで、「とりあえず適当でいいや」という感じに置いていたところとも、そろそろ真面目に向き合う必要があります。

ちなみに中盤に付いては、いわゆるDQ3におけるオーブ探しのようなものなので、基本的に進行の順序は不同です。よって、整合性に関してはさほど問題はありません。だからこそ、このところ順調に進んでいたというわけですが。

重要部分の脚本を書き始めてみると、伝えるべき情報量が多くて忙しいイベントになりそうです。これを自然に伝えるためには、どうすればいいかと日々頭を悩ませています。ですが、何とかここを乗り越えてストーリー完成までの道筋を付けたいと思います。

posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(4) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント

  1.  ご無沙汰しておりました。
     私もC言語のDXライブラリで、初期のFFやドラクエレベルの簡単なRPGを作っております。

     参考までに質問させて頂きたいのですが、砂川氏はBGMも自作なさっているとのことですが、最初はどのBGMを作っていくのですか? 私は、タイトル画面のBGMから作っているのですが、思いのほか、悪戦苦闘中です。 以前、別作品のBGMとして、フィールドや町、戦闘などのBGMを作っていたときは、さほど苦労もなく、それなりのものを作れたのに……やはり、タイトル画面のBGMは、そのゲーム独特の色を演出しなければいけないものだから、どうもイメージが湧きづらいんですよね(^_^;) 砂川氏は、もうタイトル画面のBGMを作曲されたのでしょうか? それなら、是非、参考までに、タイトル画面のBGMを作曲された上で、そのようなポイントを意識されたのか、ご教授頂けると幸いです(*´▽`*) あと、BGMやSEは、何のソフトで作っておられるのかも、お教え頂けると嬉しいです(*´∀`*)


     それでは、今後ともお互い、頑張りましょうm(_ _)m
    Posted by キャロル・アイスマン at 2013年05月31日 09:05

  2. 自分の場合、思い付いた曲から作るので特に決めてはいないです。強いて言えば、フィールド辺りから作ることが多い気がします。
    でもって、僕もタイトル画面の曲は難しいと感じていますし、まだ作ってませんので、アドバイスはできません。いっそ無音でもいいかなと思っていますが・・・。

    制作ソフトは
    ・BGM:DominoでMidi作成一択。気に入った曲は、timidityや各音源に調整してMP3等で録音。
    ・SE:Swave,KanaWave,Beam2002など。各ソフト毎に作りやすい音、作りにくい音があるので、1つに拘らず色んなソフトを使うほうがオススメです。でも、思った通りの音をいつも作れるとは限らないので、素直に素材を使うほうがもっとオススメです。
    Posted by 砂川赳 at 2013年05月31日 20:53

  3. 「1週間につき1ダンジョン」
    ずばり、これが気になりました。1ダンジョンの広さといいますか、マップ「大」「中」「小」でどれぐらいのマップ数を用意しているのでしょうか?
    私の作ってるゲームでは大中小合わせて1ダンジョンに大量に詰め込んでるので(システムを説明すると長くなるので省略しますが、ローラー作戦しても長くならない設計のはず)、1ダンジョンを1週間で仕上げるというのが私の作業量ではどれほどの量になるのかを知りたいのです。

    あとはイベントとそのデバッグ「の頻度」でしょうか。

    ネタバレにならない程度で教えていただけると非常に助かるのですが、実際のところどうなのでしょうか?
    Posted by 中性洗剤 at 2013年06月03日 06:43

  4. >>3
    平均して、大体50x50サイズのマップが4〜6個ぐらいです。SFCのDQやFFと同程度か、それより少し広いのをイメージして頂くと良いかと思います。
    また、ここで書いているイベントというのはあくまで本筋部分だけで、町人のセリフなどは含みません。1イベント2000文字ぐらいです。といっても、既にテキストファイル上にできあがっている脚本をゲームエディタ上にコピペしてました。コピペといっても、キャラに振り付けしたりもするので、結構大変です。

    デバッグに付いては、戦闘関連の配置をまだしてないこともあって、今は必要ないです。いつも最後にまとめてやります。
    Posted by 砂川赳 at 2013年06月03日 20:41