【王道長編RPG】効果音とか闘技場とか

2013年02月16日

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ダメージ時にバシッという効果音&点滅処理を付けてみました。Labyrinth Starでは何となくやらなかったのですが、また雰囲気が変わって良いかと思います。目立たない部分ながらも、気持ちの良い効果音は重要です。スクショの意味があんまり無いというツッコミは無しで。どうでもいいけど、カマドウマのモンスターっぽさは異常。

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闘技場を作ってみました。相変わらずのベタなストーリーを突き進んでいます。余裕があればイベント終了後も施設として使えるようにしたいところですが・・・。

最終的には町やダンジョンといった地点の数が合計で50程度になる予定です。現状メインストーリーだけに関しては、マップ:80%、イベント:76%まで一応は完成しています。町やダンジョンまたはそのイベントのいずれかが1つ完成すれば丁度+2%なので分かりやすいです。ただし、サブイベントは除いていますし、町人の配置などは無視した数値です。戦闘関連もロクに手を付けていません。

一週間に2%を目標に、今年中には最初から最後までストーリーが繋がるようにはしたいですが、そこからまた長々と調整を加えるかと思います。「このキャラの登場イベントはインパクトが弱いな」とか、「ここの会話は面白くないな」とか、「このダンジョンはもっと個性が欲しいな」とか、直したいところはいっぱいありますゆえ。

正直、あまりの作業量に「いつまで経っても終わりが見えない」と思っていましたが、何だかんだ言ってかなりの所まで来ました。脱ニートして時間が減ったのは残念ですが、以前の勤め先で精神的にヤバ気で制作もままならぬ頃を思えば、マシと言えなくもないです。生活リズムが安定したせいか土日の集中力もぼちぼちです。


でもって、RPG制作講座のネタ切れが徐々に近付いて来た気がするので、残りのネタを書きだしてみます。ただし、一部は単体で記事にする程の量にはならないかもしれません。

シナリオ関連


  • 世界観の構築
  • 序盤の展開
  • 町人のセリフ・配置
  • 固有名詞(人名・地名等)の命名
  • 文体等の基本事項

システム/バランス関連


  • 相性システム(属性とか弱点とか)
  • パラメータ(攻撃力とか守備力とか)
  • 状態異常
  • 運の要素の扱い

これだけ書けば、当初想定した内容は網羅できた事になるので、とりあえずは講座完成としても良いかと思います。量的にも本一冊近くにはなったはずです。まだまだ未熟者ゆえ、やっぱりここは違うだろというのは出てくる可能性もありますが、今の自分としてはこんなところでしょう。

その後も・・・

  • 無口主人公の考察みたく、限定的な方向に走ってみる。
  • ドット絵、作曲などに分野を広げる。
  • 特定の市販RPGを分析したり、改善案を出してみる。
  • あるテーマを元に多数の市販RPGを統計的に分析してみる。

という具合にネタは作れそうですが、しばらく充電が必要やもしれません。RPGレビューも10年以上やってないゲームを記憶だけで書くのは難しいものがあるので同じく詰まる可能性大です。

ていうか、働き出すとクリアに50時間とか掛かるような市販ゲームをやろうという気持ちがさっぱり起こらんとです・・・。小説なら10冊読める、アニメなら120話見れると考えると、どんだけ時間掛かるんよという感じです。絶対、この辺が近頃ゲーム(特に長編RPG)が売れない原因だと思ってます。

この作品は目標30時間規模ですが、グダグダ引き伸ばすのではなく、やりたい事を盛り込んだ結果の自然なプレイ時間となる事を心掛けたいところです。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(7) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. マップ・・・マップが終わらない・・・
    一つマップを作ってしまうと(特に建物系)似たような構造しているフロアが多すぎるとして次に進めなくなってしまいます。


    個人的に3D嫌いな私としては、こういうSFC調のRPGというものは好きなので、単純に次元の増加というものも原因ではないかとは思っています。
    単純な3D嫌いを理屈で以て説明しろ、といわれると難しいので、それを原因にはしたくはないですが。

    自然にプレーして30時間、50時間もかかるRPGが売れないなどとあれば、ぜひ講座として考察していただきたい内容として「プレー時間」というものをリクエストさせていただきます。
    私としては逆で、アニメを120話見てるだけの時間をゲームに使いたいものです。
    Posted by 中性洗剤 at 2013年02月16日 12:37

  2. ペルソナ4、テイルズオブヴェスペリア、グレイセスf、零の軌跡、碧の軌跡、ゼノブレイド、アークライズファンタジア・・・。この何年かでやったRPGは50どころか70時間オーバーばっかりですね。

    プレイ時間に付いては内容次第な所もあるので、なかなか難しいです。ペルソナ4辺りは長くてもダルさを感じさせない面白さでしたけど、ハズレだった時の時間を無駄にした感が半端ないです。

    >50時間もかかるRPGが売れない
    正直、理論に私怨が入っていることは否定しません。ただ、中古対策にやりこみ要素を盛り込んで、プレイ時間を長くしているなんて説を聞きますが、本当にやっているなら自殺行為かと思います。プレイヤー側にも当然、回転率というものがあるでしょうし。
    Posted by 砂川赳 at 2013年02月16日 18:02

  3. おおこれは期待できますね!
    製作頑張ってください
    Posted by 名無し at 2013年02月17日 11:29

  4. 追記ですが、DQのモンスターって愛着沸きますよね
    デスピサロとかもデザインに凝っていて倒した時の達成感を味わえますw
    デザインって結構大事な要素だと思いますね

    ぷにぷにしたメタルキングを倒したときはうれしいw
    高経験値を持ったモンスターは作るのでしょうか?

    あとFFのモンスターはケルベロスぐらいでしょうか
    DQのモンスターって気持ち悪さがないのがいいんですよねぇ
    キャプチャのモンスターがなんだかね……
    あまり重要な要素ではないのですが気になりました
    Posted by 名無し at 2013年02月17日 11:41

  5. >>4
    >高経験値を持ったモンスターは作るのでしょうか?
    特に何も考えていませんが、DQでいうメタル系の場合、経験値稼ぎをする場所が偏るという弊害もあるので、やりづらいというのが正直なところです。

    >キャプチャのモンスターがなんだかね……
    >あまり重要な要素ではないのですが気になりました
    いえいえ超重要ですよ。今回のモンスターはキモい系なので、どちらかというと前回の記事を見て頂ければと思います。
    http://newrpg.seesaa.net/article/299633010.html

    モンスターデザインはまだまだ途中で余り見せれるものがないのですが、かわいく、カッコよく、たまにキモくって感じの配分でいきたいと思います。
    Posted by 砂川赳 at 2013年02月17日 12:27


  6.  仕事もゲーム制作も、適度に頑張って下さいねv

     私も、ウディタでシェアゲームを作ってみようと思いますが、処女作でシェアは無謀なので、まずは短編のフリーゲームで名を売っていこうと思いますb
    Posted by キャロル・アイスマン at 2013年02月19日 14:52

  7. >>6
    >まずは短編のフリーゲーム
    千里の道も一歩からですね。自分の場合は作品を完成させる度に、大体規模を数倍にしてやってきました。
    でも、今作ってるヤツが製作時間的に限界な気がしているので、次回以降は素材使い回しとかで、製作時間を縮めたいところです。
    Posted by 砂川赳 at 2013年02月19日 21:17