【RPG制作講座】戦闘システムB リソースシステム

2013年02月02日

リソース(資源)とはゲームをプレイする中で、得たり、消費したりする要素である。お金やHP,MPが特に代表的。これらのやり繰りはRPGのゲーム性において中核を担う部分の1つである。

HPやMPなど多くの場合で、リソースは空気のようにごく当たり前に存在している。しかし、このリソースの在り方を工夫すれば、ゲームシステムにも個性を出す事ができるので、一度焦点を当ててみたい。

耐久/生存に関するリソース


キャラクターが死んだり、戦闘不能になったりしないためのリソース。HPを単独で用いるのが主流だが、それ以外の要素が存在する場合も。

HP

大半のRPGにとっては最も重要なリソース。大抵の場合、敵の攻撃を受けると値が減って、0になるとキャラクターは戦闘不能となる。

どのRPGもほぼ同じルールだが、ここに独自性を打ち出す方法もある。例えば・・・

ファイアーエムブレムシリーズ

HPが0になると、キャラが消滅するという強烈なペナルティがある。緊張感が増す反面、気軽には遊び辛くなる諸刃の剣。素人にはお勧めできない。キャラの生存状況で会話パターンが変わったりするので制作者としては大変かも。SRPGには同様のシステムを持っている作品も多い。

スターオーシャン3

MPもHPと同じ役割を持つ。HP,MPどちらも0になると戦闘不能になる。

ブレスオブファイア4

HPが0になった場合、蘇生しても最大HPが減少する。宿に泊まると回復。

マザー2

ダメージを受けても、HPは即座に減らない。ドラムロール式カウンタによって、徐々に減っていくのが特徴。致命傷となる攻撃を喰らっても、HPが0になるまでに回復を行えば戦闘不能とならない。

他にも大ダメージを受けるとHPがマイナスになって、それを回復するまで戦闘不能から治らない、なんてシステムを筆者は思い付いた。思い付いただけで実装はしなかったが・・・。

LP

サガシリーズに登場。HPが0になると、LPが減少する。LPが0になると宿屋に泊まるまで蘇生ができなくなったり、キャラ消滅したりする。ちなみに初代GBサガの時代から同様の要素(ハート)が存在している。アクションやシューティングにおける残機のようなものと考える事もできる。

ロマサガ2以降のサガシリーズでは、敵の攻撃が非常に激しく簡単にHPが0になる。代わりに、HPが0になっても、回復術によって簡単に蘇生できる。このままだと戦闘不能→蘇生のイタチごっこになってしまうので、歯止めにLPを導入していると考えられる。これらの構造によって、他のRPGよりも高い緊張感を演出していると推察できる。

ロマンシングサガ2

LPが0になるとキャラクターは消滅する。LPは宿屋でも回復せず、回復手段は一部のアイテムなど非常に限られる。

サガフロンティア1

宿屋に泊まる事によって、LPは全回復する。LPを消費する事で貴重な全体回復技を使用できるキャラクターも存在する。

サガフロンティア2

戦闘中にLPを1消耗する事で、HPを全快する事ができる。ターン経過しないので強力だが、戦闘は長引く傾向あり。また、術や技に使用するJP,WPを切らしていた場合、このLPを消費する事で代わりとするなんて要素も存在する。

アンリミテッドサガ

HPが0になっても戦闘不能にならないが、HPが減っているとLPが減りやすくなる。LPが0になるとようやく戦闘不能に。全員のLPが0になるまで全滅しないため、強敵相手の戦闘は非常に長引く。

満腹度

風来のシレンなど、ローグ系ゲームなどで扱われる。人が生きるために当然の要素をシステムとして表現したものだが、プレイヤーにとっては面倒なだけの事も多いので、大半のゲームでは省略される。似たような物に疲労度などがある。

移動や戦闘などの行動によって、減少するのが大半。これが0になると、HPが減少し始めたり、能力が下がるといったペナルティが課せられることが多い。もちろん回復は食料によって行う。

行動に要するリソース


MPを初めとした魔法や特技を使用するためのリソース。

消費型(MPなど)

技を使用すると設定された値(例:消費MP)だけキャラクターの保持ポイントが減少するというのが定番。減ったポイントは宿屋などで回復できる。

ただし、「キャラクターがMPを保有する」という一般的な型にこだわる必要は無い。

ロマンシングサガ1

術属性毎に法力(MPに該当)を保有している。例えば、火の術法を使用しても、風の術法の法力は減少しない。下の回数制もそうだが、調整次第では色々な種類の技をプレイヤーに使用させる事ができる。

ロマンシングサガ2

術(JP)と技(WP)で別に消費ポイントが設定されている。このようにすると、武器技と魔法を明確に差別化できるのが利点。6以降のDQは呪文と特技の区別が曖昧なので、こういうのを導入してはどうかと個人的には思っていたりする。

グランディアX

魔法の使用にはマナエッグと呼ばれる物を装備する。MPは装備したマナエッグ毎に保有するので、キャラクターには依存しない。

蓄積型

MPにおける宿屋のような手軽な全快手段は無いが、代わりに戦いの中でポイントを蓄積する事で技を使用できるようになる。蓄積するための条件は時間の経過やダメージを受ける事など。

結局、技を使用するためにポイントを消費するという点では、上の消費型と明確な境界は無い。実際、MPが時間経過で徐々に回復していくRPGも存在する。あくまで、数が多いので便宜的に分けただけである。

ファイナルファンタジー7:リミット技

ダメージによってポイント(リミットゲージ)を蓄積し、ゲージを満タンにする事で発動できる。いかにも必殺技といった印象が強く、派手さ優先に思えるシステムなのだが、長所も中々多くて侮れない。

MP消費魔法のように連発はできないのだが、それだけに普通ならゲームバランスを崩しかねない強力な技も設定可能だ。(例:時間停止など)また、連発できないだけに長いアニメーションでもある程度我慢できるというのも大きな利点。ワンパターンに陥りがちな戦闘を崩す意味でも、アクセントとしての意義は大きい。
戦闘前に全員のゲージを溜めて、ボス戦で一気に発動する事も可能。ただしこれは、強力過ぎてバランス崩壊の恐れも。

ファイナルファンタジー13:TP

MPの概念が存在せず、代わりにパーティ全体で共有するTPが存在する。消費する事で召喚などのTPアビリティを使用できる。ポイントを回復する条件は戦闘で高いランクを出す事など。このようにパーティ全体で1つのポイントを共有するという方法もある。使用できる機会が少なすぎて正直微妙だったが・・・。

ロマンシングサガ ミンストレルソング(ミンサガ):BP

時間(ターン)が経過する毎に技を使用するためのポイントが増加する。次の戦闘に値を持ち越すことはできない。この種のシステムは、最初の数ターンで強力な技を使用し辛いため、雑魚戦が地味になる可能性もあるのだが、この作品では初期値を設定することで緩和している。

個数型

要するにアイテム。所持しているアイテムの個数を減らして使用する。もちろんこれもリソース。間接的にはお金を消費して、アイテムを購入する事が多い。パーティ全体で所有する場合と、キャラクターが個別に所有する場合の2通り。

基本的には攻撃よりも、回復のために使用する事が多いが、何らかの制約を課さないと戦闘が長引く原因となる。とりあえず、僕としては99個まで所有できるアイテムで延々と回復しながら戦うようなRPGはご遠慮願いたい。

アイテムは誰でも使える場合が多いが、これが便利過ぎるとキャラクターの個性は薄れやすい。FFの『投げる』など、特定のキャラクターしか使用できない設定にすれば多少の個性化も可能となる。あるいは特定のキャラクターのみ威力アップなども良い。

耐久度型

攻撃を行う度に使用した武器の耐久度が減少する。何かとお金が掛かるシステムで、ややヘビーユーザ向けだが、逆にお金や武器の有り難みが増すという利点も。耐久度の回復手段をどうするかも重要。もちろん、防具や他の物に耐久度があっても良い。

魔界塔士Sa・Ga

攻撃する度に使用した武器の耐久度が1ずつ減少する。減った耐久度の回復手段は無く、武器は使い捨てである。ただし、エスパーやモンスターの特殊能力は宿屋に泊まる事で全快する。

ロマンシングサガ ミンストレルソング

強力な技ほど多く耐久度が減少する。武器の丈夫さやキャラクターのスキルによって、減少値を抑えたり、0にする事も可能となっている、耐久度の回復は鍛冶屋で素材を用いて行う。

使用回数型

MPの様な共有の消費ポイントは存在せず、各技あるいはレベル毎に使用できる回数が設定されている。色んな技を使わせたい場合は特に有効だ。プログラム的には回数の管理が大変そう。

ファイナルファンタジー1,3

魔法が複数のレベルに分かれており、レベル毎に使用できる回数が異なる。例えば、レベル1の魔法を使いきっても、レベル2の魔法は使用する事ができる。

ポケットモンスターシリーズ

各技毎に使用回数を保持している。技は一体当たり4つまで保有できないので、回数の少ない技ばかりだと、すぐに燃料切れになる。

まとめ


「HPが0になると戦闘不能になる」「MPを消費して魔法を使う」といった当たり前のシステムにも、様々な工夫ができる事が分かったかと思う。

また、戦闘に勝つ事によって、プレイヤーは経験値やお金、アイテムといった新たなリソースを手に入れる事ができる。それらを活用してどうパーティを強化するかというのもRPGの大きな楽しみだ。(そちらに付いては『強化システム(成長システム)』で既に記述している。)

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posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(6) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. はじめまして、いつもブログを楽しく読ませていただいております。
    普段から当たり前に感じている各ゲームの色んなシステムを、様々な方向から考察していくのはお見事としか言いようがありません。
    もちろんlabyrince starもがっつり楽しませていただきました!

    では本題に・・・。
    この記事で触れられている「HPがマイナスになって、それを回復するまで戦闘不能から治らないというシステム」ですが、
    「クレスティーユ」というフリーゲームのRPGがこのようなシステムになっていたのが個人的に印象強かったです。
    HPがマイナスになって倒れた場合、その死体に対する回復魔法、アイテムによるHP回復量は1/10になるものの、HPを正まで持っていければ復活するというシステムでした。
    ただ、このゲームでは普通に死亡回復アイテムもあったので、このシステム自体はかなり影が薄いものでしたが・・・。
    他に、HPがマイナスに振り切っていくゲームはフリーゲームでも、市販でも見たことがありませんね・・・。
    やっぱり扱いにくいんでしょうか。
    「クレスティーユ」は他にも独特な戦闘システムを採用しているので、もし興味が沸いたらプレイしてみてはいかがでしょうか。
    長文失礼しました。
    Posted by 名無し at 2013年02月03日 00:37

  2. 実はクレスティーユは10年近く前に、序盤5時間程度やったのですが、HDクラッシュだか何かがあって、時間があればやり直そうと思いながらも、そのままご無沙汰だったりします。でも、プログラム、グラフィック、音楽の全てを自作していたりするのは憧れます。

    HPマイナスシステムは試しに実装もしてみたのですが、蘇生が簡単過ぎやしないかと思い、結局は見送りました。ただ、今回の記事を書いてみて、ロマサガシリーズの戦闘の面白さの秘訣は「激しい敵の攻撃」と「比較的に簡単な蘇生(及びLP制限)」の複合がポイントなのでは無いかという気もしています。同じような効果も見込めますし、「戦闘不能→蘇生」のループは防ぐ必要はありますが、やってみる価値はありそうです。
    Posted by 砂川赳 at 2013年02月03日 11:54

  3. お金は不足させることでありがたみが生まれるものですが、HPMPなどの側は不足させてしまうと緊張感が生まれる反面、快適性に劣るところが面倒なところですね。
    だからといって単純に殴り合って勝てるのでは面白くないですし、戦闘不能からの復活でループも快適性に難あり・・・困ったものです。

    私が考えたのは復活魔法の消費MPを固定ではなく割合にすること。これなら復活回数は(アイテムを考えなければ)限られてきます。
    オーバードライブで復活技をやるのもループ阻止にはよさそうな気がします。
    他にはHPマイナスの概念もかなりありですが、個人的には戦闘不能になった仲間を街に強制送還という考えもかなりありだと思っています。(チョコダン2)
    Posted by 中性洗剤 at 2013年02月05日 11:50

  4. >>3
    >HPMPなどの側は不足させてしまうと緊張感が生まれる反面、快適性に劣る
    確かに戦闘終了後に減ったHPを回復させるというのは定番の作業なので、何か緩和できるアイデアがあればなあとは思います。今はメニューを軽快にするだけで我慢ですが。

    >戦闘不能になった仲間を街に強制送還
    確かに戦闘中の復活手段自体を無くすのも立派な結論だと思います。FC時代は復活に関する制約が厳しくて当たり前だったのに、FF4辺りでは安いアイテム1つで復活できるのが当たり前になっていました。
    そんな中で戦闘中の復活手段が一切なしのロマサガ1に変な漢気を感じたのを思い出します。
    Posted by 砂川赳 at 2013年02月05日 21:48

  5. 私がMPのシステムでいいなと思ったのは、ff外伝光の四戦士や、カエルbバックのようなシステムです。
    ミンサガはプレイしたことはありませんが、ほとんど同じだと思います。例えば、最大MPが5程度だとして、毎ターン1回復、というような感じです。
    私がプレイしたゲームでは、MP消費が少ない技で毎ターン攻撃するか、防御して敵の攻撃を防ぎつつ、MPが溜まったら消費の大きい最強技を叩き込むか、というものので、なかなかバランスとれてるな、と思いました。
    もっともこのタイプだと、マップ移動中の魔法使用の問題や、MPが全キャラ固定、ということになってしまうので、魔法使いの価値が薄くなってしまうなどの欠点もありますが。
    やっぱり決定的にこれだ!と思うようなものがないんですよねぇ。
    Posted by at 2015年05月17日 21:04

  6. >>5
    >カエルbバック
    まず、そんなRPGがあることにビックリしました。カエルRPGといえば『カエルの為に鐘は鳴る』ぐらいしか知らなかったです。

    >MPが全キャラ固定
    ちなみにミンサガの場合は戦闘に入ってからの初期値とターン毎の回復量に差をつけて個性を出してました。

    この種のシステムの問題はザコ戦のパターン固定化が起きやすいことでしょうね。最初のターンはこの技、次のターンはこの技、というように同じことの繰り返しになりやすい気がします。
    ミンサガはさらに武器耐久度を付けて、何とかやってましたが。
    Posted by 砂川赳 at 2015年05月18日 20:53