【RPG制作講座】戦闘システム@ 行動順序システム

2012年12月22日

『戦闘システム』とは、味方と敵が戦って勝負し、勝敗を決めるためのシステムである。RPGにおいては、最大のウリとなることが多い。一応、戦闘から逃げたりとか、敵と交渉で解決したりする場合もあるが、基本は勝敗である。

戦闘という要素は単にゲームシステムの一部というだけではなく、ストーリーとの親和性も高い。多くのRPGでストーリー及びシステムの中核として扱われる。「主人公達が戦いの中で成長し、やがて強大なラスボスをも死闘の末に倒して、目的を果たす」という大きな流れは、完成された様式美と言って良いだろう。

RPGにおいては、命をかけた死闘が表現されることが多いが、もちろん、スポーツや料理、カードゲーム等を題材にしても『勝負』はできる。いずれにしても、勝敗を決めるためのシステムが必要となるのは同じである。

『戦闘システム』と一言で言っても、その中身はいくつかの要素に分解できる。手始めに、今回は戦闘システムにおける『行動順序システム』をまとめてみたい。つまり、ターン制とか、ATBとかCTBとかいう、キャラクターが行動する順番を決定するためのシステムのことである。

どんなシステムが理想か、というような単純な答えは出せないが、既存RPGの行動順序システムを分類していくことで、何か見えてくるものがあるかもしれない。

大きな括りでの行動順序システム


ターン制

DQシリーズを初めとした古くから数々のRPGで採用されているシステム。1ターンという区切りの中で、味方と敵で素早さが高い順番に1度ずつ行動する。順番には多少のランダム性を持たせる場合も多い。

ロマンシングサガ・ミンストレルソングの様に味方の行動順序を指定できるタイプもあれば、ポケモンの様に1対1のルール上に、入替の要素を加えることで、一味違う戦闘システムを構築している例もある。

どんなに素早いキャラクターであっても、1ターンには1度しか行動できない。そのため、HPや攻撃力の様な高ければ高いほど有利になるパラメータと比較すると、素早さの重要性が低くなりがち。ただし、素早さが低いキャラクターが敵より後で行動することを予想して、回復行動を取らせるといったテクニックもある。

プレイヤーは1ターン分の行動をまとめて入力する。従って、ATBやCTBのように、「敵の攻撃を待ち受けて、即座に回復する」というような柔軟な行動は取り辛い。一見、短所と思えるが、これは大きな長所でもある。
逆に言えば、プレイヤーは1ターン分のまとまった流れを予想する必要があるということであり、これはATBやCTBには無い独自の戦略性だと言える。また、回復行動が柔軟に取れないということは、緊張感にも繋がるし、戦闘がダラダラと伸びずにも済む。

古臭いと思われがちなターン制だが、意外と捨てたものではないように思う。かくいう筆者も最近はCTBを採用することが多いが、だからこそ、ターン制の長所も再認識している次第だ。

サイドターン制

味方・敵毎に片方のサイドのキャラ全員の行動が終わるまで、一方的に行動できるターン制。順序が固定される場合と、自由に行動順序を決められるパターンがある。主に、SRPGで使用されるが、ヴァルキリープロファイルや真女神転生3の様に一般RPGで使用される例もある。

味方ターンで敵を叩いて、できるだけ敵戦力を削ることがカギとなる。逆に敵戦力が減って無い状態で敵ターンに回ると一方的にボコられる。やはり、この点が一般RPGで用いるには極端なのか例はやや少ない。

先手を取ったサイドが非常に有利になる仕様なので、それを決めるルールはプレイヤーにとって、納得行くものにする必要がある。例えば、ヴァルキリープロファイルでは、移動時の敵シンボルに攻撃アクションを当てた場合に、先手を取れるというようになっている。素早さの概念は無い、あるいは行動順序の決定には関係無いことが多い。

ちなみに『サイドターン』なる名称は僕が勝手に付けただけ。一般的には単に『ターン制』と言われていて、区別できないので便宜的に付けてみた。

ATB(リアルタイム系)

ATBとはアクティブタイムバトルの略。素早さが高いキャラクターに『多く』『早く』順番が回ってくる。順番が回ってきたキャラクターの行動を入力しないと、敵にも順番が回って攻撃されたりするので、アクション的な緊張感もある。

ターン制と比較して、素早さの重要性が高いことは言うまでもない。ただし、CTBと比較するとコマンド入力時にタイムロスがあるので、その利点はやや減退する。

ターン制と異なり、行動に区切りが無いため、敵の行動への対処が即座にできる。味方の行動順序をリアルタイムで細かく調整できることは戦略性にも繋がる。例えば、クロノトリガーでは、「1人で攻撃する」「仲間のターンを待って、合体技を使う」「他の仲間で先に回復を行う」というように細かく選択肢がある。
また、技によって、次の順番が回るまでの時間を変化させたり、詠唱時間を付けたりといった味付けもできる。

欠点としては「即死攻撃を受ける→蘇生アイテムで即回復」の繰り返しが容易になるなど戦闘が雑になる場合がある。

行動の間隔を短くした場合はキングダムハーツなど、ほぼアクションの部類になる。この講座では、基本的に扱わないが・・・。

CTB

CTBとはカウントタイムバトルの略。素早さが高いキャラクターに『多く』『早く』順番が回ってくるのはATBと同じだが、リアルタイム性はなく、ATBと異なり放っておいても、敵に順番は回らない。比較すると、アクション性の代わりに戦略性を重視した形になる。

ATBの様にコマンド入力にもたついてもターンをロスすることは無い。この点において、素早さの重要性はATBよりもさらに高くなる。
例えば、ターン制のRPGだと「HP・守備力などの耐久性能」「力・魔力などの攻撃性能」「回復技・補助技などの支援性能」といった3つの軸でキャラクター性能が決まりがちだ。ATB,CTBでは、素早さの重要度が飛躍的に上昇するため、よりキャラクター性能のバリエーションを増やすことが可能となる。

ATB程細かくは指示できないが、敵の行動への対処が即座にできる。それゆえの悪い部分も同じ。

FF10では行動順序を常に画面上に表示することによって、快適性と戦略性を高めた。現在使用されるCTBは、これと同じようなユーザインタフェースになっていることが多い。というか、CTBという名称自体がFF10由来。

小さな括りでの行動順序システム


以下の行動順序システムは、上記の4システムとは少し括りが異なる。全く別のシステムと言うよりは、『大きな括りでの行動順序システム』という枠の中で、さらに『順序に変化を付けるためのオプション』と考えたほうが良いかもしれない。

プレスターン

真女神転生3以降のアトラス作品で採用されているシステム。作品毎に細かくシステムに違いがあるが、大まかな特徴を挙げると・・・

  • 相手の弱点属性を突いたり、クリティカルを当てたりすると、攻撃した側の行動回数が1回分増加する。
  • 相手に攻撃を防がれたり、回避されたりすると、攻撃した側の行動回数が1回分減少する。

真女神転生3は基本的には上でいうサイドターン制になる。行動回数をパーティ全体で保有しており、4人パーティで、1→2→3→4という順番で行動し、4人目が敵の弱点を付いた場合は、再び1人目に行動が回ってくる。

ペルソナ3は基本的にはターン制だが、全員分の行動をまとめて入力するのではなく1人ずつ入力を行う。弱点を突いた場合は、そのキャラクター自身が再度行動できる様になる、と同時に敵がダウンして一回行動不能になる。ダウンした敵が起き上がるまでに、再度弱点を突いても行動回数は増えない。

なお、知らない方のために補足すると、これらのシリーズでは、DQやFFと異なり、味方側のキャラクターであっても大抵何らかの弱点を持っており、その対策が必要となることを付け加えておく。

上手くやれば一方的に攻めることができるシステムだが、逆を言えば、敵の攻撃で一方的にやられることもある。大雑把に言えば、既存RPGにおける『属性相性』と『運の要素』を先鋭化したものと言える。

緊張感が高まる反面、『初見殺し』や『運ゲー』の要素も大きい所は好みが分かれる。特にアトラス作品は主人公が戦闘不能になると、ゲームオーバーになるものが多いのでなおさら。真女神転生3の敵の眼光系スキルの理不尽さは異常。

ターン制、サイドターン制と合わせて使用されることが多いが、「弱点を突くと行動回数が増える」という中核要素は別にATBやCTBにだって組み込むことが可能だ。

行動コスト制

各行動にコストが割り振られており、1ターンの間に限界値に達するまで複数回の行動が可能となる。コストの限界は個人で保有する場合と、パーティ全体で保有する場合がある。これも、ターン制,ATB,CTBのいずれにも組み込める。

ターン制に組み込んだ例 → アークライズファンタジア
ATBに組み込んだ例 → FF13

アークライズファンタジアでは、1ターンに敵味方合わせて多くの行動を取ることになるため、その行動を予測しながら、入力する戦略性がある。コストの限界はパーティで保有しており、特定のキャラばかり行動させることも可能である。

FF13では、入力操作が複雑になってしまった結果、操作対象は先頭キャラのみであり、仲間には作戦を与えるだけという仕組みになっていた。どうも大味なプレイになりがちで、正直、ATBとの相性は余り良くないような・・・。

欠点は入力操作に時間が掛かること。また、攻撃と回復が同時にできるという仕様上、ちまちまとした戦い方になる傾向もある。これらが合わさって、戦闘が長引く可能性も高い。

例が少なく、まだこれからといった所。2つ挙げた欠点はどちらもかなり重たいので、うまくシステム構築するのは難しいかもしれない。

まとめ


アクション戦闘を除くと、ほとんどのRPGの行動順序システムはターン制、サイドターン制、ATB、CTBの4つに集約される。プレスターンや行動コスト制も別の分類というよりは、これらに+αしたものといった感じである。

これ以外の例が余り見当たらない理由は、人間の思考や習慣から考えて、理解が容易な仕組み自体が限られているということがあると思う。なので、これらの枠組みを越えて、他作品との差別化を行うことは困難かもしれない。

基本的には、何らかの既存の枠組みを選んだ上で、細部でのアイデアを練る方が無難だとは思う。とはいえ、新しいシステムの構築は絶対に不可能という程でも無いので、挑戦してみるのも自由だ。参考まで以下に特徴的な行動順序システムを持った例を挙げておく。

アンリミテッド:サガ(行動参加者の自由選択)
ベルウィックサーガ(同時ターン制)
将棋(これもある意味・・・)

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posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(6) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. 自分の知ってる限りでは、行動コスト制は大分古いゲームですがレガイア伝説なんかもそれに近い形でしたね。後はブレスオブファイア5も。
    特に後者は、回復がアイテム頼りでそのアイテムも普通のプレイではそう多くは手に入らないこともあって、戦闘のメリハリが強かった印象があります。
    消費の少ない技を連発するのが一番効率がいいというのが欠点でしたが…
    Posted by at 2012年12月23日 03:13

  2. そういえば、レガイアはやったことありませんが、BOF5は失念してました。
    なぜか、回復アイテムのターンコストが0で個数が尽きるまで使い放題なのが謎でした。いくらも手に入らないので無駄遣いはできませんが。
    色々技があるのに、通常攻撃連打が一番強いのも勿体無かったですね。行動コスト制は意味のある選択肢の数を増やさないと、魅力が発揮できない気がします。
    Posted by 砂川赳 at 2012年12月23日 09:38

  3. ターン制でCTB並に「速さの能力」を重要視させたければ「速さ」で別の能力が上がるように仕向ければいいんですが、CTB並の調整の難しさがあってなかなか難しい。
    私が知っている限りでは、初代DQでは速さの半分が防御力にかかわってるなんて話を聞きますし、FEユーザーである私は速さといえば回避率(や二回攻撃)の能力というイメージです。
    FE(特にGBA)で剣士系列のキャラが強すぎるのは速さ〜回避の影響が強すぎるからと言えるわけですが。

    ただ、これをCTBに持ち込んでしまうと、速さ無双になってしまうので、ただでさえ速さが優遇されているCTBではこの辺りを考える必要がないという意味では、速さ至上主義の私がキャラの能力付けをするには戦闘システムはCTBが一番なのかもしれません?
    Posted by 中性洗剤 at 2012年12月24日 14:35

  4. >>3
    自分の経験でも、1つのパラメータに複数の効果を持たせると、調整が難しくなる傾向があるので、やっぱり1パラメータ=1効果が楽じゃないかなあと思っています。実際、素早さが守備力を兼ねているDQ3では、武闘家や盗賊が防御面でも優秀な傾向があって、戦士の価値が低くなりがちですし。

    CTBでの速さの有効性も、ターン制の緊張感も、個人的にはどちらも捨てがたいと思っているので、うまく混ぜれないかなあと密かに企てています。
    Posted by 砂川赳 at 2012年12月24日 19:04

  5. ミスティックアークや俺の屍を越えてゆけも
    CTBに分類されるんですかね?微妙に違う気もしますが。
    最近でいえば、ブレイブリーデフォルトがターン制にコスト制を
    組み合わせた感じで面白かったです。
    Posted by at 2015年01月15日 16:40

  6. >>5
    俺屍は区切りが分かりにくいだけでターン制だと思ってました。素早さに応じて行動回数が増えて、かつリアルタイムでないものは大体CTBだと思っています。

    ブレイブリーデフォルトは気になってますが、3DSを持ってないので保留してます。でも、また今度やりたいです。
    Posted by 砂川赳 at 2015年01月15日 20:27