【RPG制作講座】パーティ編成による分類

2012年11月24日

RPGの醍醐味の1つに、様々な仲間と冒険し、力を合わせて目的を達成することがある。今回はこの『仲間』に関わるシステムである『パーティ編成』に付いて、まとめてみる。

パーティ編成とは、戦闘や冒険を行うための仲間を決定するためのシステムである。多数のキャラクターの中から自由に編成できる作品もあれば、最初から最後まで固定された仲間で編成するしかない作品もある。

パーティ編成は、ゲームシステムやストーリーの方向性にも、大きく影響を与える要素である。例えば、多数の仲間がいる作品ならば、それだけ登場人物の多い物語を考える必要があるだろうし、戦闘面でもキャラクターの差別化が必要となる。そのため、戦闘システムや成長システムに付いて、触れる前にパーティ編成に付いて考える事も有意義であるように思う。

というわけで、様々な作品で使用されているパーティ編成の型を分類しながら、利点・欠点を挙げていきたい。

パーティ固定型


DQ2,DQ8など、仲間キャラクターが固定されていて入替が無く、全ての仲間が戦闘に参加する編成タイプ。細かい例外はあるが、大抵の場合は序盤に特定のキャラクターでメンバーが固定されて、それ以降パーティ構成は変化しない。編成システムとしては最もシンプルである。

3〜4人程度の人数であることが多いが、SRPGなど、ゲームシステムによっては大人数も可能である。

利点

  • シンプルで制作しやすい。
  • メンバーが固定されている分、成長強化システムに力を入れられる。
  • 少数のキャラにじっくり焦点を当てられるため、キャラクター性を高められる。

欠点

  • パーティ編成の自由度は無い。嫌いなキャラがいても引っ込めない。
  • たくさんの仲間が登場する賑やかなシナリオには向かない。
  • 新しい仲間の加入イベントで話を繋ぐのは基本的手法だが、このタイプの場合は使える弾数が少ない。

作品例

DQ1,2,8、FF3,5、マザー1,2、ブレスオブファイア5、ワイルドアームズ1,3,4
※FF5では、キャラ交代があるが、能力を完全に継承しているため、実質的にはこの型となる。

無駄な仲間キャラクターが登場しないため、ストーリー的にもシステム的にも、すっきりした作品が多い印象を受ける。

パーティ固定+サブキャラ型


パーティ固定型に近いが、入れ替わりのあるサブキャラ枠が存在する。例えば、FF2(4人パーティ)ではメインの3人はずっとパーティに参加し続けるが、最後の4人目は序盤から終盤まで、ストーリー進行に応じて変動し続ける事になる。(ちなみに全部で6人いるが、その内半分は死亡退場。)

パーティ固定型に柔軟性を持たせた型だと、思ってもらえれば良い。

利点

  • パーティ固定型とほぼ同じ。
  • ストーリー上、メインメンバー以外に印象付けたいキャラがいる場合、サブキャラ枠として参加させる事ができる。

欠点

  • やはり、パーティ編成の自由度は低い。
  • サブキャラ枠で参加するキャラに付いては、成長させてもいなくなるので、成長強化システム上、中途半端になりやすい。
  • プレイヤーが気に入ったサブキャラがいても、結局は去ってしまうので寂しい。

作品例

FF2、SaGa3、ペルソナ2罪&罰、エターナルアルカディア

ペルソナ2に付いては、罪・罰共に、入れ替わりが一度だけなので大人しい。こうなると、かなり上の固定型に近くなる。

エターナルアルカディアの様にゲーム終盤にサブキャラ枠のキャラを自由選択できるようになっている作品もある。これならば多少は欠点を抑えられる。

正直、ゲームシステム的にどっち付かずな印象は拭えないので、上の『パーティ固定型』か、下の『パーティ同行選択型』にした方がお勧めかも。

パーティ同行選択型


多数いる仲間の中から、戦闘メンバーを選択する。かつ、仲間キャラクターは全員冒険に同行する形式。戦闘に参加しないメンバーであっても、ストーリー上の会話へは常に参加する事がポイント。

利点

  • 適度に多い仲間キャラを物語や戦闘に絡ませる事ができる。7以降のFFシリーズやテイルズオブシリーズを見れば、その長所が分かりやすい。
  • 適度にパーティ編成を考える楽しさがある。

欠点

  • パーティ構成を変更する場合に、今まで育てていたキャラクターへの投資が無駄になる。

作品例

FF7,8,T,9,10,12,13、サガフロンティア1、テイルズオブシリーズ、ペルソナ3,4などなど・・・非常に多数。

8人程度のパーティメンバーから3,4人の戦闘メンバーを選ぶというパターンが多い。ストーリー性とゲーム性をバランス良く両立できる。色々と便利なのか、この型に該当する作品は非常に多い。目立った欠点は無いので、僕的にもお勧めの型。

パーティ非同行選択型


多数の仲間キャラクターから同行するパーティメンバーを選ぶ。選ばれなかったキャラクターは同行しないので、会話イベントにも参加しない。パーティ同行選択型よりも大所帯の場合が多く、108人いる幻想水滸伝などはかなり極端。

非同行メンバーの扱いは作品によって、大きく異なる。ロマサガシリーズなどは、登場イベントなどの一部を除いて、ストーリーに参加しない。・・・というか、同行メンバーもロクに会話しない。

パーティ同行選択型もそうだが、非戦闘メンバーに経験値を割り振るかどうかは重要なポイント。強制的に特定のキャラクターが参加するイベントがあるのに、経験値を割り振らない場合は詰みやすいので注意!(例:ブレスオブファイア2)

利点

  • パーティ同行選択型よりも、更に多い仲間キャラを物語や戦闘に絡ませる事ができる。
  • パーティ編成を考える楽しさがある。

欠点

  • 同行していない仲間キャラはイベント会話に参加できない等、ストーリー上の制約が大きい。キャラクター1人当たりの個性は薄れやすい。
  • 連れているメンバーによって、イベント会話を変化させる場合は手間が掛かる。
  • かといって、イベント時に仲間を喋らせない場合は、個性を発揮する機会が減る。
  • パーティ構成を変更する場合に、今まで育てていたキャラクターへの投資が無駄になる。

作品例

DQ7、FF6、ロマサガシリーズ、クロノトリガー、ブレスオブファイア1,2,3、新桃太郎伝説、幻想水滸伝シリーズ

イベント時のパーティ構成が制作者にとって不明なので、仲間同士の複雑な会話を作る事は難しい。幻想水滸伝では、イベントに必要なキャラを強制加入させる事で対応しているが、自由なパーティ編成を妨げられる状況になっている。
そのため、ロマサガシリーズの様に、最初から仲間キャラクターが余り喋らないタイプの方が長所を発揮しやすい気がする。

パーティ同行選択型との境界は曖昧な部分も多いので、筆者の主観で決めている。FF6、クロノトリガーは選択しなかったキャラクターは待機状態になるが、イベントによっては絡んでくる事もあるので、パーティ同行選択型に近い部分も。

ところで、1人あぶれるDQ7の中途半端な構成はどうにかならなかったのだろうか・・・。

パーティ変動型


ストーリー進行に応じて、次々とパーティメンバーが変化していく。

利点

  • 制作者が比較的自由に物語を組める。仲間の離脱・死亡・再会といったインパクトのあるイベントも多数作れる。
  • プレイヤーによるスタイルの差が小さいのでバランス調整がしやすい。

欠点

  • 編成の自由度は無い。気に入ったキャラクターがいても最後まで連れていけるとは限らない。
  • キャラクターが去る場合には、今まで育てた投資が無駄になる
  • 育てたキャラがストーリーの都合で去って行く姿を見て、誰を育てればいいのかわからなくなり、プレイヤーが疑心暗鬼に陥る。
  • 最後まで連れて行けないキャラクターに愛着を持ちづらい。

作品例

FF4、サガフロンティア2(選択型の要素もあり)、グランディア、エストポリス伝記2

サガフロンティア2の3世代に渡るストーリーはこの型でなければ、実現が難しかったものだと思うが、ゲーム性を大幅に犠牲にしてしまっている。せめて、もう少しゲームシステム的なフォローがあれば・・・。

DQ4、FF13等、『パーティ同行選択型』『パーティ非同行選択型』の作品が序盤〜中盤にこの形式を取ることもある。多数のキャラクターをプレイヤーに強制的に使わせることで、変化を付けたり、キャラの紹介を行う意味がある。

余り無秩序にパーティ編成を変えるのは、プレイヤーに取ってアンフェア。ゲームとしては欠点が多いので、正直お勧めしない。それでもあえてやるならば、成長システムは、FF7のマテリアやFF8のGFの様にキャラクター自身よりも、物を成長させるタイプの装備系システムをお勧めする。あるいはパーティ全体でコストを管理するような強化システムを考案しても良いかも。

キャラメイク型


キャラクターの名前・職業・性別といった要素を決めて、プレイヤーの自由にパーティ編成をさせる型。

利点

  • プレイヤーの自由にキャラメイクできる。パーティ編成が楽しい。
  • メンバーが固定されている分、成長強化システムに力を入れられる。

欠点

  • 仲間にベラベラ喋らせる事は難しい。キャラクター主導のシナリオは困難。

作品例

DQ3、DQ9、FF1、SaGa1,2

どちらかというと、システム重視の作品に向いている。かと言ってストーリーがからっきし駄目というわけでもない。上記の作品の様にうまく冒険感を出していきたい所。

あと、Labyrinth Starもよろしく!
http://newrpg.seesaa.net/article/202716265.html

収集型


モンスターなどの仲間を集めて、自由にパーティ編成を行う。要するにポケモン。仲間になる対象が固定したキャラクターでは無い所が、パーティ非同行選択型との違い。

利点

  • パーティ編成の自由度は非常に高い。
  • 仲間の収集がプレイヤーの強いモチベーションになる。

欠点

  • 仲間にベラベラ喋らせる事は難しい。キャラクター主導のシナリオは困難。
  • パーティ構成を変更する場合に、今まで育てていたキャラクターへの投資が無駄になる。

作品例

DQ5,6,モンスターズ、ポケモンシリーズ、女神転生シリーズ

仲間の収集システムをどのように構築するかが肝。
DQ5,6は『パーティ非同行選択型』の要素もあり。女神転生シリーズは主人公とヒロインの2枠が固定で、後は仲魔で占めるといったパターンが多い。

喋る仲間キャラクターがいない、あるいは少ないため、基本的にはシステム重視の型である。とはいえ、ポケモンホワイト&ブラックの様に、パーティメンバーではないキャラクターとの交流を深く描くことで、ストーリー性を高めた作品も存在する。

まとめ


飽くまで上記は大雑把な分類である。複数の型を複合しているタイプの作品もあるし、ペルソナ1やスターオーシャンの様に選択次第で、二度と仲間にならないキャラクターがいるパターンもある。ただ、プレイヤーの心理を考えると、仲間の入れ替わりのルールは明確にしておいた方が無難だろう。『パーティ変動型』の様にそうでない場合でも、システム的な配慮が欲しいところだ。

システム重視寄りの『収集型』『キャラメイク型』。ストーリー重視寄りの『パーティ変動型』。両立の『パーティ同行選択型』。というように、パーティ編成の型とゲームシステム&ストーリーとの相性は非常に重要となる。作品を作り始めるに当たって、早めに方針を決めておこう。

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posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(8) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. 私が考えているRPGでは1人固定+3人まで連れていけて1つダンジョンをクリアすると仲間が1人増えることを考えているのでFF6が一番近そうです。
    その複数のダンジョンも攻略自由であることを考えるとまさにFF6そのもの(確か世界崩壊後は強制加入の数人以外はほぼ攻略自由だった気がします)なのですが、問題は「加入時期が遅くて使えん!」ということな気がします。まさに「今までの投資が無駄になる」というのは避けられそうもない課題です。
    ストーリー自体は中身が薄い(歴史を読み解くだけだと思う)のであまり仲間が喋らないことを考えると、何かしら強烈な個性をつけなければなりませんね。

    ただ、FEユーザーである私は「パーティ非同行選択型」のデメリットに関しては考えたことはなく、仲間を切り捨てる(使わない)ことに関しては何ら抵抗がなかったので、キャラの存在価値が薄くなることはむしろ当然だと思っていた節があります。
    特にFE封印でうじゃうじゃ湧いてくる仲間騎士は(途中で仲間を失った者への救済策ではあるが)武器を取り上げて即お蔵入りとかよくありすぎる光景・・・
    Posted by 中性洗剤 at 2012年11月24日 11:44

  2. 多数の仲間が出るシナリオを組む場合「今までの投資が無駄になる」現象は、仕方ない感じですね。その場合、DQ6の転職の様な強くキャラに依存する成長システムは避けたい所ですけど。

    「パーティ非同行選択型」のデメリットで大きいのは、どちらかというと制作者側じゃないかなと思います。キャラのいるいないのセリフ分岐とか凄く大変そうです。FEの場合、さらに死亡・生存によるセリフ分岐までありますし。聖戦のエンディングでの会話分岐なんて実に制作者殺しです。

    そういえば、聖戦は世代交代があって「パーティ変動型」に近いですが、次世代に能力や装備が引き継げる仕様があるのは良かったですね。サガフロ2にもこういう仕組みがあればなあと・・・。
    Posted by 砂川赳 at 2012年11月24日 20:55

  3. こんにちは。
    RPGの完成が待ち遠しいです。がんばってください。
    私は今、パーティーの人数に悩んでいます。
    まぁ4人にするか5人にするかってことなんですけど……

    自分は今のところ4人パーティーがやっぱりいいかなぁ、と思っていますが、
    私が現在作っているRPGは長編で、しかもパーティー固定なので、
    プレイヤーが飽きてしまわないか心配です。
    かといって5人にすると、5人目のキャラが空気になりそうだし、
    そもそも5人目の設定が浮かびません。
    5人だと戦闘での役割が中途半端なキャラが出てきますが、
    4人だとゆせそま(分からなかったらスミマセン)にすれば
    バランスが良いですもんね。

    やっぱり無理に5人にしないで他の要素で飽きさせないよう工夫するかな?
    長くなりましたが、要するに長編でパーティ固定だと、
    4人か5人パーティー、どちらが良いかってことです。


    Posted by エイ at 2013年10月27日 22:33

  4. >>3
    4人でも5人でもやり方次第なので、自分ならストーリー上どちらが面白くできるかで決めそうです。中盤、中だるみしそうな時に魅力ある5人目が出せればテコ入れになりますが、前の4人とカブらずかつ魅力あるというのが難しそうですね。

    ゲームシステム的な話だと、5人の場合でも「4人が戦闘。1人は外野」ってパターンもあります。「1人は外野」の場合でも、DQ7のように外野が完全にお留守になるのではなく、戦闘中の交代やサポートのようなことができれば戦術も広がるかもしれません。

    4人でキャラ&職業固定型だと、DQ8、マザー2、ワイルドアームズ3,4という感じで意外と例となる作品が少ないですが、何かしら成長システムに工夫が無いと辛いのは確かです。スキルシステム的なものは欲しいですね。
    Posted by 砂川赳 at 2013年10月28日 23:03

  5. >>4
    一応スキルシステム的なのはあります。
    敵を倒すとSPが手に入り、例えば一回の戦闘で10手に入るとして、
    100SP程度使うと技が覚えられ、さらにSPを使えば
    その技がパワーアップする、といった感じでしょうか、
    イメージとしては世界樹の迷宮に近いと思います。

    >ゲームシステム的な話だと、5人の場合でも「4人が戦闘。1人は外野」
    DQ7でありましたね。
    序盤のガボのイベントで、きこりの薬草がやたら役に立った思い出があります。
    ただ、自分のゲームの場合 戦闘がサイドビューなので、実現する場合
    外野のグラフィックも描かなければいけませんが。
    Posted by エイ at 2013年10月28日 23:29

  6. >>5
    スキルシステムが充実しているなら大丈夫かなと思います。長いDQ8でも4キャラでそれなりに間が持っていたことですし。
    かくいう僕もスキルシステムをそろそろ考えねばならないです。世界樹は実はやったことないですが、スキルツリーは何だか良さげですね。

    >外野のグラフィック
    時折、画面外からひょっこり出すだけで良いと思います。……って単なる思いつきなので強くプッシュする気もありませんが。
    Posted by 砂川赳 at 2013年10月29日 22:02

  7. 「パーティ固定+サブキャラ型」の欠点に「成長させてもいなくなる」とありますが、これはサブキャラのレベル・装備を固定してしまう事で補われると思います。実際、拙作「幻夢三国東呉伝」ではそうしました。
    また、フリーゲームの「SWORD2」でも、サブキャラの半分位が成長の必要がない高レベルで加わっています(最後の一人は成長ありで、割と早目に加わるので以降は「パーティ固定型」に近い)。

    それと「パーティ変動型」の欠点の多さは頷く所ですが、Dante98時代は低機能故これか「パーティ固定型」しか取りようがなかったものです。変数も条件分岐もないツールで「パーティ同行選択型」の編成システムを組むのは大変ですし…只そのお陰で入れ替わり方(≒ストーリー展開)に作者さん毎の個性が出ていたという面白さもありました(中には仲間だったのがラスボスに転属するケースも…)。
    Posted by アリヒコット at 2015年02月16日 21:16

  8. >>7
    >Dante98時代は低機能故これか「パーティ固定型」しか
    一応、昔のツクールでも一度全員を外して再加入させる『解散型』のパーティ編成方法というテクがあった記憶があります。昔のPCツクールで可能かは定かではありませんが……。

    パーティ編成の移り変わりに特徴を出そうとすると、ゲーム性が犠牲になるのはジレンマですね。漫画や小説が羨ましくなるところでもあります。
    Posted by 砂川赳 at 2015年02月17日 20:50