【王道長編RPG】シンボルエンカウントとか

2012年11月03日

気が付いたら3ヶ月ぶりの開発記録の更新です。間が空いたのは、ストーリーばかり作っていて、面白いネタが無いためです。ストーリー関連はどうせ後で辻褄合わせに設定をいじくる予定なので、あまり迂闊に晒せないのです。

今後の方針としては、お粗末でも良いので、とにかくストーリーが最初から最後まで繋がるまで作る。そこから、クオリティアップを図るという感じでいこうかなと考えています。

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Labyrinth Starと同じくシンボルエンカウントを実装してみました。元々、ランダムエンカウントで考えていたのですが、魔珠システムとの相性を考えるに、こちらの方が良さそうです。

  • フィールド:全員表示&ランダムエンカウント
  • ダンジョン:先頭のみ表示&シンボルエンカウント

という構造になっています。基本的にドラクエ式隊列歩行の方が好きですが、シンボルエンカウント時は違和感あるので、泣く泣く後ろのキャラは表示しないようにしています。敵シンボルに付いては、1種類毎に1シンボル用意すると、死ねるので『獣系』『鳥系』という感じに、適当に系統をまとめる予定です。

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海鳴りのほこら(DQ4)の如く、船で進むダンジョンを作ってみました。これの魚みたいに、視覚的な雰囲気作りにも役立つのがシンボルエンカウントの良い所です。

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モンスターとか、戦闘画面のグラフィックを強化中です。背景や顔グラももっと強化できれば・・・。

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南国風味の町を作ってみました。せっかくの世界を旅する王道ファンタジーRPGなので、この他にも、色んな町やダンジョンを用意しています。マップチップの作成がちょっと大変ですが、既存の色変えや加工だけでも、ある程度は雰囲気が変わるので、うまくやりたい所です。

今後、当分は忙しくなりそうなので、制作及びブログの更新のペースは落ちてしまうかもしれません。「社会人として生計を立てること」と「趣味や夢を追求すること」の両立は、アマチュアクリエイターにとっては難しいテーマですが、何とかやっていきます。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(10) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. 更新お疲れ様です
    今一番楽しみにしています
    「趣味や夢を追求すること」も大事ですが、「社会人として生計を立てること」は基本姿勢ですので、無理をせずに制作を続けて欲しいです

    マップチップやメニューもこだわっていて、管理人の想いがひしひしと伝わってきます
    あとは戦闘バランスですかね
    これは買ってでもクリアして、さらにやり込みますよ

    Posted by ポールマン at 2012年11月03日 19:19

  2. サイドビュー形式の戦闘画面はドット絵が物凄い勢いで動きますから、配布素材なんかで歩行グラフィックがあってもサイドビューにはしづらい。
    私の理想としては素早さのパラメータが最も生きやすいCTB方式が良いのですが、往々にしてCTBはサイドビューでない形式(何ていうんだろう・・・?)とは相性が悪い、さて困った。

    RPG講座も大変ためになるので続きというか追加の考察はほしいのですが、ドット絵講座も開講してほしかったりw
    Posted by 中性洗剤 at 2012年11月03日 21:14

  3. >>1
    ニート生活にもダレ掛けていたので致し方なしですね。せめて、前よりは精神的・時間的に楽な仕事になることを祈っています。

    ちなみに、戦闘バランスに付いては、「ゲームを完成させる」という点から見ると、後回しで良い項目だと思っていますので、現状は適当です。やはり、ストーリーとマップが完成しない事には完成像が見えてこない感じです。

    >>2
    サイドビューのドット絵に付いては、「歩行」と「武器を振る」パターンを共通にすれば、それほど手間は掛からない感じです。ただし、技1つ作る度に、武器を振らせる指示を入れるのは手間ですが・・・。

    >CTBはサイドビューでない形式(何ていうんだろう・・・?)とは相性が悪い
    ドラクエ的なフロントビューでも、クォータービュー(斜め視点)でも、大丈夫だと思いますよ。順番表示をするレイアウトを考える必要がありますが。ツクールXP,VX辺りで、そういうスクリプトを採用している作品も見ました。

    >RPG講座も大変ためになるので続きというか追加の考察はほしいのですが
    CTBやターン制の長短とか、システム面に付いての題材はまだあるので、その辺も考察していきたいと思います。
    ドット絵や作曲に付いても、いずれやりたいですね。僕ぐらいの半端な経験者の方が初心者向けの講座を作るには逆に良いかもしれませんし、1サイトで、色んな分野を網羅できれば、それはそれでウリにできそうです。
    Posted by 砂川赳 at 2012年11月03日 22:42


  4.  どうも、こんにちは。

     一時期、C++での超本格RPG開発に挑戦する予定ではございましたが、やはり自分の様な未熟者には敷居の高すぎる難題だったので、とりあえず、ウディタでRPGを作ってみることにしましたv 無論、砂川氏がツクールを用いつつも、ツクールのシステムに依存せず、独自のゲームデザインを売りにされているのと同じように、私もそのウディタで作る予定のRPGは、完全自作システムを導入する予定ですv 

     私も、仕事や恋愛などの私生活とゲーム開発を両立しなければいけないのが少々辛いですが、楽しんで取り組んでいきたいと思います^^
    Posted by キャロル・アイスマン at 2012年11月05日 16:33

  5. >>4
    やりたいことは数あれど、実際に時間的・技術的にできる事には限界があるので、悩ましいところですね。
    ウディタの場合、デフォルトシステム自体がツクールにおける自作システムの様に、スクリプトで出来ているので、うまく流用しながら改造できれば楽になるのかなあと思います。
    Posted by 砂川赳 at 2012年11月05日 22:24

  6. こんにちは。
    完成が待ち遠しいですね〜。
    グラフィックも素晴らしいできだと思います。
    自分もグラフィックは自作しようかなと思っているのですが
    何分完成度が低く……
    参考にしたいのですが、顔グラフィックのサイズは何×何ですか?
    あと、顔グラフィックを書くときに気を付けていることなどあったら
    お教えください。
    Posted by エイ at 2013年08月28日 10:12

  7. >>6
    顔グラは48x48にしています。余り大きくすると技量の未熟さが出るので小さめに限ります。
    気を付けていることというか、自分がやっていることとしては・・・

    ・先に歩行グラを描く。その時点で『アホ毛』『片目隠し』など、簡単に描き分けできる特徴を付けておく。
    ・性別差、年齢差などを描き分けるための方法を見つける。男女で目の描き方を変えるとか。
    ・上手な人、またはプロの仕事を著作権に触れない程度に参考にする。ファイアーエムブレムなんて公式で顔グラが載っているので便利です。他にも好みに合うものが見つかれば何でもいいと思います。
    http://www.nintendo.co.jp/fe/fe_museum/index.html

    自分もまだまだ未熟なのですが、いつか講座にまとめたいなあと思っています。
    Posted by 砂川赳 at 2013年08月28日 21:16

  8. >>7
    なるほど……ありがとうございました。
    できればドット絵講座なども開いてほしいですね〜
    それではゲーム制作、がんばってください。
    Posted by エイ at 2013年08月28日 22:55

  9. こんにちは。
    やはり 自分も顔グラ使おうかなぁと思っているのですが、
    そもそも描くのが めんどくさいですよね……

    顔グラがあれば見た目的にも華やかになり、キャラに感情移入しやすくなるとかメリットが多そうですが、   あまり下手だと逆効果になってしまいそうです…

    前述の通り顔グラって まず描くこと自体 面倒なんですよね…
    顔グラって必要ですかね? 砂川赳氏の考えをお聞かせください。
    Posted by エイ at 2013年09月29日 16:03

  10. >>9
    必要性はそんなに高くないと思います。実際、SFCのRPGで顔グラ搭載のものは全体の3割ぐらいという印象ですし、メニュー画面には歩行グラを表示しておけば十分かなと。
    あと、顔グラが下手だった場合は萎えるというのはありますね。小さい歩行グラと違ってごまかしが難しいので素人っぽさが出てしまいます。

    僕の場合は何となく描きたくなったから描きました。人数が10に満たないので、その点だけはやや楽です。
    Posted by 砂川赳 at 2013年09月29日 19:18