【RPG制作講座】無口主人公の考察

2012年10月06日

無口主人公とは?


『無口主人公』とは喋らず、セリフの無い主人公の事である。これはDQシリーズを始めとした多数のRPGで採用されている定番の主人公形式である。今回はこの無口主人公について、考察してみたい。

セリフが無いからと言って、必ずしも没個性とは限らない事に注意して欲しい。また、選択肢の中身については、セリフがある事も珍しくない。仲間に個性が設定されているか等でも、かなり雰囲気が変わってくる。

参考に無口主人公の作品例を挙げてみよう。

無口主人公の作品例


ウィザードリィ

主人公も仲間にも全くといって良いほど個性や背景が設定されておらず、名前・職業等も自分で選択することができる。一応、迷宮に探索に来た冒険者という設定だけはあるが、完全に近い無個性と言える。実は筆者はこのシリーズをやった事が無かったりするけれど。

ドラゴンクエスト

DQ1の時代は、主人公には『勇者の子孫』といった最低限の背景が設定されているだけだった。名前のみを自分で決めることができる。DQ2では、仲間が追加されたが、セリフは控えめであり、主人公の個性を浮かび上がらせる様なものでは無かった。

DQ3に至って、徐々に主人公の背景が濃くなってくる。『英雄の息子』として、主人公は旅立つことになり、ゲーム終盤にその設定が活かされることになる。ただし、仲間は一切、喋らないので、主人公とのやり取りは無い。その個性はほぼプレイヤーの想像に任される形になる。

FC版のカンダタ2戦目のイベントで、主人公(正確には先頭のキャラ)が喋るのは黒歴史。
「あいつは わたしたちに
 まかせて! はやく にげるんだ!」


DQ4では『育った村を魔族に滅ぼされた悲劇の勇者』として、主人公は旅立つ事になる。DQ5では主人公の出生や結婚等、自身の人生が物語の中心に据えられている。セリフこそ無いものの主人公は確たる背景を持った1つのキャラクターとして、設定されている事が分かる。

シリーズが進むに連れて、個性的な仲間達も主人公に関わってくるようになる。特にDQ7の『マリベル』は主人公に対して話しかける事が多く、主人公も人間関係の輪に含まれている事がはっきり分かる。DQ8の『ヤンガス』に至っては、主人公に命を助けられた事をきっかけに主人公を兄貴分と慕うようになる。

DQ9では、仲間が喋らない等、DQ3の頃に近い雰囲気に戻る。主人公の職業や容姿が設定できる事によって、今まで以上に『主人公=プレイヤー』の構図を強調している。

シリーズを通して、選択肢の内容が『はい』『いいえ』に限られている事も、特徴として忘れてはならない。ただし、DQ8の様な路線で、主人公の個性化が行われるならば、この伝統もそろそろ限界なんじゃないかと個人的には踏んでいる。

ペルソナ

無口主人公としては、最も個性的なのが、このペルソナシリーズ。元々、源流の女神転生シリーズでは、無個性型の無口主人公が主流だった。このペルソナシリーズでは無口主人公こそ受け継いでいるが、無個性では無い。

選択肢に特徴を持たせて、個性を強調したり、仲間から好意や信頼を寄せられたりと、随所に存在感を発生する。また、容姿や選択肢の内容、仲間との会話からクールな性格を漂わせているのが特徴。作品によっては、一人称(大抵は『俺』)やクセ等も設定されている。

ペルソナ2罪では、主人公『周防達哉』は過去の出来事から無口な性格になったと説明されている。その続編、『罰』では、主人公が交代、達哉が喋る仲間キャラに降格(?)した代わりに、前作でヒロイン格だった『天野舞耶』が無口主人公になるという異例の展開。なお、舞耶は前作で元気な性格だったので、物凄く違和感がある。

ペルソナ3では「どうでもいい」、4では「落ち着け」という様に、選択肢の中に頻出するものがある。これを主人公の口癖とも解釈することができる。

その他の例

ポケモン、女神転生、MOTHER、ブレスオブファイア1〜4、幻想水滸伝、クロノトリガー、クロノクロス、聖剣伝説LOM、バハムートラグーン、ワイルドアームズ(初代のみ)、桃太郎伝説、大貝獣物語、ヘラクレスの栄光・・・等々。

全体的な傾向として、シリーズが進む毎に、無口主人公であっても、個性や設定背景が濃くなっていく傾向にある。中にはブレスオブファイアやワイルドアームズの様に、後の作品で喋る主人公になる場合も。

無口主人公の長所


『キャラクターとしての主人公』に余計なセリフを喋らせないことで、『主人公=プレイヤー』であることを強調し、感情移入度を高める。プレイヤーが思ってもいない言動を主人公が取ることで、感情移入を妨げる事態を避ける事ができる。

主人公が喋らない事によって、会話が短くなりテンポが良くなる事も重要な長所だ。主人公も仲間も一切、喋らない様な作品の場合はこれが顕著となる。

また、主人公に喋らせないことで、仲間の個性を強調する効果がある。シナリオ重視の作品において、プレイヤーに仲間の魅力を伝えたいという場合も有効だ。

逆転の発想で、無口であること自体を主人公の個性として差別化することもできる。なんせ、どれだけ登場人物の多い物語においても、他と性格がかぶることは、まず無いからだ。

無口主人公の短所


その特性上、無口主人公は自分の発言によって物語を牽引することはできない。例えば「魔王を倒さなければ世界が滅ぶ。だから俺達で魔王を倒す!」という様な発言をして、プレイヤーへ目的を伝えることはできない。他の仲間に同様の発言をさせるか、王様などの登場人物から「魔王を倒してくれ!」というように指示を受ける必要がある。
そのため、主人公でありながら、他の仲間に同調したり、指示を受けたりする形で、行動しがちになる。自然『お使いイベント』と揶揄される様な、イベントも多くなる。

また、DQ3や9の様に仲間も一切、喋らない作品なら問題ないが、そうでない場合、進行上で仲間同士での会話が多くなる場合がある。その際に、主人公が仲間の輪から疎外された結果、存在感が希薄となり、空気主人公と揶揄されてしまうハメになる。

無口主人公とは相性の悪い主人公設定・物語がある事も考慮し無くてはならない。例えば、主人公が歴戦の戦士で、過去の知り合いが多数登場するような物語だった場合、無口主人公を採用するのはやめた方が良い。物語中盤で初登場した人物に、いきなり知り合いであるかの様に声を掛けられたら、「主人公=自分」を前提として考えていたプレイヤーは戸惑うだろう。

無口主人公における技法


無口主人公には大きな長所があるが、同時に大きな短所も存在する事が分かったと思う。そこで、短所を補うため、無口主人公でも物語をうまく進行する方法や、存在感を出していく方法を考えていきたい。

色の付かない設定を与える

先に書いた通り『歴戦の戦士』などの濃い人物設定と無口主人公とは相性が悪い。そのため、物語開始時点では、なるべく色の付かない設定を当てはめる必要がある。やはり、十代後半の若者などが主人公とされる事が多い。

また、色が付かないという意味では、記憶喪失の設定とも相性が良く、合わせて使用される事が多い。(ヘラクレスの栄光シリーズ等)

主人公特権を与える

これは前回(主人公と仲間の構成)と重なるが、無口主人公の存在感を出すため、どうあがいても他のキャラクターでは敵わないような『主人公特権』を与える。

  • 強大な能力。世界の命運を左右する様な物でも。
  • 地位。国王・王子、伝説の勇者など。
  • 関係性。ヒロインやラスボス等の主要人物と強固な因縁を設定する。

幻想水滸伝シリーズでは、主人公が成り行きで『強大な紋章の力』を手に入れたあげく、『軍の指導者』として担がれる。という様な流れが序盤に展開される。『強大な能力』と『地位』といった特権を主人公に付ける事で、存在感を出しているわけである。

先に述べた通り、無口主人公は自分の発言によって物語を牽引することはできない。そのため、単なる村人の様な設定では「なぜ、主人公が強大なラスボスと戦うのか?」といった動機をスムーズにプレイヤーへ理解させる事は難しい。上記の様な主人公特権を設定することで説得力を出そう。

例えば・・・

  • ラスボスを倒すには、主人公が持つ特殊能力が必要。
  • 主人公は王子として、自国を脅かすラスボスと戦う。
  • 幼馴染のヒロインを助けるには、ラスボスを倒さなければならない。

という具合である。

選択肢を用いる

選択肢を掲示することで、主人公が会話に参加しているという空気を出す。選択肢に応じて、どのような変化をもたらすかがポイント。単に会話内容に変化を付けるだけの場合もあれば、後の展開に重大な影響を与えることも。

「はい」「いいえ」の様に無個性なものを用いるか、ペルソナシリーズの様に個性的な選択肢を用意するかでも、主人公に対する印象が変化する。作品に合ったものを考案しよう。

好感度システムの様なものを採用する作品も多いが、ギャルゲーチックになって、敬遠する人もいるので注意。どうするかは作品のテーマに合わせて考えよう。

ジェスチャーや感情記号を用いる

無口主人公だからといって、常にイベント中、無反応で棒立ちでは、違和感を拭い切れない。何より、いてもいなくてもいい存在に見えてしまう。

そこで「頷く」「首を振る」「手を振る」等のジェスチャーや「!」「…」「♪」等の感情記号を活用することで、主人公が置いてけぼりにならないようにする。また、最低限のリアクションをさせることで、話を円滑にすすめる。

例えば、「仲間の命が危ない! 助けよう!」という様な会話において、常識的に考えて主人公が否定的な態度を取ることはありえない。このように「選択肢を掲示したくない」あるいは「するまでも無い」場合は「頷く」の動作で主人公に勝手に承諾させてしまおう。選択肢を出すよりもテンポ良く話を進めることができる。

自発的に行動させる

物語としては、ある程度、無口主人公にも自発的に行動してもらわなければ進まない。ジェスチャーや感情記号程度では足りないという場合は、もっと積極的に行動してもらう。

例としては、前述したDQ8における、主人公がヤンガスを助ける回想シーンが挙げられる。このシーンの流れを説明すると、以下の様になっている。

  1. 当時、山賊をしていたヤンガスが、主人公とその主トロデに対して脅迫を行う。
  2. ヤンガスは武器を振り回すが、足元の吊橋を壊し、崖の下に落ちそうになる。
  3. トロデは、ヤンガスを見捨てるように言う。
  4. しかし、それを無視して主人公はヤンガスを助ける。

これは『主人公=プレイヤー』の等式を徹底するDQシリーズとしては異例の展開である。主人公がこれだけ自発的に行動することは珍しく、個人的にとても興味深いと思った。
一連の流れの中で、主人公は表情の変化こそあるものの、当然セリフは発しない。プレイヤーの意思を一切、介さないままヤンガスを助ける事を決断し、行動に移す。

この様に無口主人公に対して、自発的に行動させてしまうのも1つの手だ。ただし、余りにも勝手な行動を取らせてしまうと、プレイヤーの心は離れてしまう。人助け等の常識的・良識的な行動を取らせることで、プレイヤーの納得を得られるようにしたい。

相棒を作る

無口主人公の作品において、ストーリー進行を円滑に行うには『相棒』を作る方法がある。ここで言う相棒とは、無口主人公に代わって、セリフを喋る役目を担ったキャラクターの事を指す。

「アイツ 何て悪い奴なんだ! 俺達で懲らしめてやろうぜ!」という様な感想を述べさせながら、プレイヤーの行動を誘導してしまおう。
また「わっ! 虫眼鏡で太陽を見てはいけないって学校で習ったでしょう。ボス!」という様に、主人公の行動や選択肢に対してリアクションを返すのも役目である。

ポイントは主人公に対して、語り掛ける様な口調にすること。主人公の意向を形だけでも、伺うようにすることで、主人公の存在感が希薄にならないようにしていこう。

相棒は物語の大半において、主人公に同行するキャラクターである必要がある。DQ9の『サンディ』、風来のシレンの『コッパ』等、必ずしも戦闘に参加するキャラクターである必要は無い。
また、必ずしも特定の1人である必要は無い。主人公との関係性から、上記の様な反応をすることに違和感の無いキャラクターならばOK。

仲間や敵に主人公を意識させる

「仲間同士の会話」「仲間と敵との会話」に置き去りにされた結果、主人公の存在感が希薄となる。というのは、無口主人公における大きな悩みである。仲間の個性が強い作品程、この懸念は強くなる。

そこで、主人公に対して『好意』『親愛』『敵視』等、何らかの形で強い意識を向けるキャラクターを作ってみよう。こうすることで、主人公を物語の輪に入れて、存在感を出していきたい。

例えば・・・

  • 主人公に好意を向けるヒロイン。
  • 主人公を兄貴として慕う、弟分・妹分キャラ。実の弟妹も当然OK。
  • 主人公を主君と仰ぐ召し使い。
  • 主人公を頼りにする親友。
  • 主人公をライバル視する敵キャラ。

『相棒』と兼業させるのもオススメの方法だ。

主人公の株を奪うキャラクターを作らない

これは後ろ向きの発想になるが、主人公の株を奪いかねない様なキャラクターは最初から作らないようにしてしまおう。

主人公の立場をおびやかす様なキャラクターの特徴。

  • 主人公と性別が同じ。
  • 身分、立場、年齢等が主人公より上。
  • 主人公以上にストーリーの根幹に関わる設定を持つ。
  • 容姿端麗。
  • モテる。特に主人公よりも、ヒロインと仲が良いと鉄板。
  • 高い能力を持つ。
  • 頼り甲斐がある。
  • 頭が良い。
  • 人当たりが良い。
  • 行動力がある。

以上の様な特徴を多く併せ持つキャラクターは、主人公の株を奪いかねない。というか、そんなキャラクターを作るなら、そっちを主人公にすべきだろう。一部の特徴を満たすキャラクターは当然いても良いが、パーティの中心を奪われない様に、何らかの欠点を作っておこう。

例えば・・・

  • 物語の目的に関わる重要人物だが、性格はヘタレ。
  • 切れ者だが、偏屈で人当たりが悪い。
  • 行動力はあるが、無鉄砲で失敗も多い。

これは無口主人公に限らず、主人公全般にも言える事でもある。FF12における『ヴァン』に対する『アーシェ』や『バルフレア』がその典型。無口主人公だと、自己主張の機会が少ないので、より気を付けたい。

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posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(11) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. 無口主人公をしゃべる主人公と比較すると作業量が少ないのも大きいように思います。
    私はFEユーザーなのでひたすら主人公(ロード)はしゃべりますが(FE烈火の軍師は物語視点=ワトソンだと思ってる)FE新紋章の謎になってからは、プレイヤー格(=主人公同様)であるマイユニットなるキャラクターが登場、覚醒では一人称(口癖)まで設定できるという、考えただけで恐ろしい分量の文字を作業しなければならないわけです。

    あまり主人公の口癖とか気にしてませんでしたから(そもそも会話とかはあまり気にしない。私自身が単純にシステム・戦闘重視なので)こう考えると無口主人公って便利「ではあるの」ですね。
    私が考えているRPGでは主人公はバリバリしゃべりますので、テンポ悪化や感情移入の妨げにならないように注意しなければなりませんね。後者は主観が絡むので難しい要素がありますが、前者は防ぐ努力をすれば最小限に抑えられるはずですから、、、
    Posted by 中性洗剤 at 2012年10月06日 12:30

  2. >無口主人公をしゃべる主人公と比較すると作業量が少ない
    確かにSFC時代のRPGの様なノリで作ればそうなるので、制作者にはお勧めですね。DQ7やペルソナ4みたいに、仲間を喋らせまくった結果、JRPG屈指のテキスト量になっている例もありますけれど。

    前回と今回で個人的に「これは感情移入できん」という要素を挙げてみましたが、主人公に感情移入できるかどうかは、やっぱり見た目や性格が一番大きいですね。何となく良く喋るタイプ程、プレイヤーの好き嫌いが大きく出る気がします。
    Posted by 砂川赳 at 2012年10月06日 21:02


  3.  どうも、夜分遅く失礼致します。
     
     当初はウディタでRPGを作る予定でしたが、いっそのこと、プログラミングで作ってみようと思いますv 砂川氏非推奨の手段ですがね。何せ、ツクールやウディタなどのツールで作るより、相当の時間と手間がかかる割に、大した名作が完成されない危険性の大きなやり方なのですから。

     でも、プログラミングでゲームを作る事で、将来の為の勉強にもなるだろうし、完成さえ出来れば達成感も絶大なものとなるだろうし、モチベーションは十二分に有ると思いますv

     とはいえ、最初からいきなり、プログラミングで壮大なRPGを作れるとは思えないので、ドラクエ4の第1章の様な短編から、実力試しに作ってみたいと思いますv

     
     無口主人公か、普通に喋る主人公か……。 料理で言えば、ラーメンかカレー、どっちのほうが美味しいか、人それぞれ、というように、その2つもそうでしょうね。 

     プレイヤーが主人公に感情移入するのがコンセプトであるRPGなら、喋らせないほうが賢明かと。テキスト量も少なくて済むわけだし、プレイヤー自身が自由に冒険を楽しむ感覚に浸れるしv 

     ストーリーメインのRPGなら、主人公に喋らせると良いのでしょうね。
     主人公に色々台詞を喋らせる事で、ストーリーを展開させていくわけですから。

     個人的には、主人公が喋らないなら、いっそのこと、仲間も喋らない方が良いなと思います。 主人公も仲間らも、無口で設定も最低限のものしかない、どこぞの酒場などで、仲間にしたいキャラだけ自由に仲間にして冒険を楽しむ、というドラクエ3方式なRPGが大好きです。

     そうでないRPGなら、逆に主人公が普通に喋ったり、個性や設定のあるストーリーメインのRPGが好きですね。 ただ、そういうRPGでも、ただストーリーに縛られるだけでなく、横道に反れて、隠しダンジョンに行けたり、最強の武器を揃えに行ったり、などをプレイヤーの意志で行える、など、そういう自由度も欲しいところ^^

     
     RPGを作るなら、上記の二択から選出したいですね。
     私なら、最初は前述通り小さなRPGから作りますが、
     それ以降は、まずは前者の主人公が無口なRPGを作りたいですね。
     プレイヤーが感情移入しやすいし、何よりテキスト量が少なくて作業が楽ですしv(ぉ

     砂川氏は、どちらのRPGが好みですか?
    Posted by キャロル・アイスマン at 2012年10月07日 21:25

  4. >>3
    社会人でVB製大作RPGの制作をしていた方がいて、開発半ばから完成までの過程を見ていたのですが、結局10年以上を要していました。大変だとは思うのですが、PGとしてのスキルアップを優先するなら、それも有りかと思います。今の僕はPGよりも、ゲーム制作を優先したいので、今のままツクール2000で完成まで持っていく予定です。

    >砂川氏は、どちらのRPGが好みですか?
    どっちでもありですが、DQとかペルソナとかブレスオブファイアとか、無口主人公の方がノリ的に好きな作品が多いですね。仲間が喋るパターンもOKです。何となく「無口主人公&良く喋る仲間」の組み合わせは、良シナリオ率が高い気がします。
    Posted by 砂川赳 at 2012年10月08日 19:35

  5. SFCの頃は主人公が喋らない代わりに、ドットモーションが豊富な作品もよくありましたね。喋らずとも感情は伝わるし、何より見ていて楽しいので、そういうゲームは好きでした。
    逆にドラクエ5なんかは、あの時代で歩行グラフィック以外に一切のモーションがなかったので、今考えると本当に無口、無反応でしたね。
    Posted by ロングソード at 2012年10月14日 03:41

  6. >>5
    ドットアニメだと、タクティクスオウガが一番印象に残ってます。壁に持たれるとか、ツバを吐くとか、とにかく細かい・・・って無口主人公じゃないですね。
    僕も無口主人公派として、ドットアニメをうまく活用したいのですが作業量の現実性を考えて、泣く泣く『!』『?』とかの記号で誤魔化してます。
    Posted by 砂川赳 at 2012年10月14日 21:06

  7. アニメーションが豊富な主人公で印象に残ってるのはマリオRPGのマリオでしたね。とにかくよく動く動く。
    変身したり飛び上がったり拳を振りかざしたりと、ジェスチャーの豊富さは台詞以上の表現力がありました。
    でもこういった体で喋るキャラは、実際作るとなると作業量は半端な物じゃないだろうなぁ。
    Posted by 紫輪 at 2012年10月16日 00:40

  8. そこまで行くともはや無口の領域ではなくなって、完全にバリバリ喋るキャラな気がします。

    でもこういった手法での「喋り方」はイメージを崩したくない場合に有用ですよね。
    「〜ですわ」的な喋り方を期待されているタカビーお嬢様が実は蛮族顔負けの口癖を持っていたら(人によっては)幻滅ものですが、積極的なジェスチャーだけで「喋れば」うまく隠しながら会話が成り立つわけですから。

    #そう考えるとマリオの一人称や語尾などは想像の余地があるわけです。僕キャラなのか、俺キャラなのか、私キャラなのか、本当の無口キャラなのか、一言も喋らない辺りではどれだか判別がつきませんから…
    Posted by 中性洗剤 at 2012年10月16日 17:43

  9. >>7
    考えてみると、無口主人公&アニメーションって、SFCではマリオRPGとクロノトリガーぐらいしかでてこないですね。PSだとブレスオブファイアや幻想水滸伝もありますが。
    PS2まで行くと、DQ8みたいに表情を利用する方法が出てきますが、作業量的にアマチュアには真似出来ませんね。

    >>8
    特にマリオの場合、歴史もあるので迂闊にイメージを壊せないですからね。でも実は、いたストDSだと、マリオの一人称は『ボク』で色々と喋るらしいです。
    Posted by 砂川赳 at 2012年10月16日 22:03

  10. >主人公の株を奪いかねない様なキャラクターは最初から作らないようにしてしまおう。


    とありますが

    フリーゲームの代表とも言えるエロナや巡り廻るは主人公が物語上の主人公ではないと思います
    Posted by 語ならし at 2015年05月23日 08:30

  11. >>10
    それならそれで話を成り立たせるための工夫があればいいんじゃないですかね。やってないので、何ともコメントできないですが……。
    Posted by 砂川赳 at 2015年05月23日 18:39