【RPG制作講座】面白いイベントを作るには?

2012年07月21日

RPGを構成する『イベント』について考察したい。ここでいうイベントとは、全体のストーリーの中で一部分(小規模な目的の達成)を抽出した物を指す。そのイベントを研究し、どうすれば面白くできるのかを中心に考えてみた。

お使いイベントとは?


つまらないイベントを評する上で、よく使われる『お使いイベント』という言葉。まずは、これについて考えてみたい。

お使いイベントとは、一般的に「誰かから依頼を受ける→達成する」という形式のイベントを指す蔑称として、使われることが多い。もっとも、誰かに定められた用語というわけでは無いので、明確な定義は存在しない。

だがしかし、依頼形式のイベントをお使いと称するならば、RPGのイベントは大半がお使いということになってしまう。そもそもRPGのストーリーとは、そういったイベントの積み重ねであって、それ無しでは物語を繋ぐことも難しい。究極的にはRPGのストーリーにおいて、最も大きな目的である「ラスボスを倒して世界を救う」ですら、お使いイベントとみなすこともできてしまう。

けれど実際には、そういった依頼形式のイベントであっても、何もかもがお使いイベントと、呼ばれているわけでは無い。これは『依頼形式のイベントの中でもつまらない物』が、一般的に『お使いイベント』と言われているのだ、と考えられる。

要するに、問題は『お使い』にあるのではない。『つまらない』ことが問題なのだ。結局は『お使い』かどうかよりも『つまらない』か『面白い』かを考えた方が、より建設的だと言える。

つまらないイベントとは?


では『つまらないイベント』とは何かを考察していきたい。以下の様な要素を多く満たすとプレイヤーは不満を感じやすい。

大元の目的から離れて、盥回しされる。

例えば、主人公の目的が「北の町に行ってある人物と出会う事」だとする。
それに対して……

  1. 北の町に行くには、洞窟を通らなければならない。
  2. 洞窟の入口は塞がれており、爆弾が必要である。
  3. 爆弾は東の塔にある。

という様に当初の目的から、かけ離れたことを延々とやらされるというパターン。まさにお使いイベントの典型。ストーリーが中々進まないので、テンポが悪く感じられる。また、旅の目的が何であったのか、不明瞭になりやすいのも問題だ。

例えば、ブレスオブファイア2では序盤『濡れ衣を着せられた仲間を助ける』という目的のために、6ダンジョン程度(全シナリオの1/3程度)を経なければならない。もっとも、ブレスオブファイア2は色々と面白くするための工夫もされているけれど。

目的の軽さに対して難易度が高い。面倒・長い。

例えば、魔王や敵幹部の城など、ストーリー上で重要なダンジョンやボス戦が難しかったり、時間が掛かったりするのなら、まだ納得がいく。しかし、ストーリー上で重要でも何でもないダンジョンが難しかったり、ボスが強かったり、時間が掛かったりすると、プレイヤーのストレスになりやすい。

例えば、DQ6のホルス王子のイベント。王子に洗礼の儀式を受けさせるため、護衛を引き受けるのだが、3体もいるボスが強い上に、戦闘後に一々、ホルス王子が逃げ出す。その度に探さないとならないので、プレイヤーをイラつかせてくれる。

FF12では物語中盤「帝国に行こう!」というだけの展開に、10時間以上(5ダンジョン&フィールド)を消費する。ひたすら通過するだけのマップが続くわけだが、道中めぼしいイベントが無いので、とても退屈してしまった。

ありきたり。

例えば、以下の様な展開をどこかで見たことが無いだろうか?

  1. お金や大事な物が盗まれる。
  2. 盗んだ犯人を追い掛ける。
  3. 盗んだ犯人を捕まえるが、犯人にも事情があることが判明する。母が病気で……等。
  4. その事情を解決するために、協力してあげる。

この様な、どこかで見たような展開を見ると「またかよ」と言いたくもなる。特に上記の様にある程度、複雑な展開がカブっていると強く感じる。「誰かが病気→薬を探す」の様に、ありきたりでも単純な展開なら、そこまで強く感じない様な気がする。
(筆者の主観が入っているかも……)

とはいえ、たくさんイベントを考える必要がある長編RPGにおいて、ありきたりな展開を排除することは極めて困難。ありきたりなのは仕方無いので、少しでも自分なりの味を出していきたい。

ちなみに僕の知る限りでは『鬼神降臨伝ONI』『幻想水滸伝2』『シャドウハーツ』などに上記の展開がある。RPGに限らず、探せばもっとありそう。

似たりよったり。

『ありきたり』とはまた別に、1作品中で同じようなイベントが多い状態を指す。やはり「またかよ」となってしまう。例えば「誰かが敵にさらわれる→助けに行く」という様な展開は便利なのだが、それだけに多用し過ぎないように注意。

あえてそれを逆手に取って、意外な展開にする方法もある。
例えば「誰かが敵にさらわれる→助けに行く→さらわれた当人が敵をやっつけていた」とか。

面白いイベントとは?


『つまらないイベント』の条件を挙げてみたが、これを是正しただけでは、まだ面白いとは言えない。イベントを面白くするために必要な技法を考えてみる。

褒美で釣る。

これはゲームとしては基本中の基本。やはりイベントを達成したならば、ご褒美が欲しい所。褒美としては、以下の物が挙げられる。

  • 新しい仲間。
  • 職業など、システムの追加・開放。
  • 移動範囲が広がる。あるいは楽になる乗物・道具・技能。
  • 強力な道具・技能。

以上の様な、ご褒美を適度に織り交ぜることで、プレイヤーのモチベーションを維持していきたい。ゲーム序盤を新しい仲間の加入イベントで引っ張るのは、多くのRPGで定番。ゲーム中盤は船などの乗物で、行き先が広がると嬉しい。FF5で新しいジョブ(職業)が手に入った時は、どんな性能なのかでワクワクしたことだと思う。

とはいえ、仲間や乗物、職業などをいくつも作るのは難しいし、後半に配置されても活躍の場が短くて悲しい。『強力な道具・技能』を安易に配置すると、ゲームバランスを壊してしまう。ゲーム全体を通して、上手な配分が要求される。

物語や世界観を深める。

褒美としての『新しい仲間』については前述したが、仲間の登場はもちろん物語を深める事にも繋がる。既に仲間になった後も、そのキャラクターが活躍できるイベントを設けることで、更に物語は深まる。魅力的なサブキャラクターも忘れてはならない。

また、世界観を深めることができる様なダンジョンも有効だ。代表的な物としては『遺跡』が挙げられる。遺跡を探索することで、世界に隠された謎が明らかになるという様な展開だ。世界や国に歴史を設定することで、厚みのある物語を目指そう。

物語的に強い動機を作る。

例えば、「誰かが病気→薬を探す」の様なありがちな展開で説明してみよう。病気の『誰か』が『初対面の村人(おっさん)』ならば、プレイヤーのモチベーションには成り得ない。しかし『誰か』が『主人公の妹(超可愛い)』ならばどうだろう。「何としても助けねば!」とプレイヤーもなるに違いない。

また、宿敵との対決など、シナリオ上の要所となるイベントは自然とプレイヤーにとっても強い動機となりうる。物語の途中にもいくつか挟めればベストだ。

複数の手順・結果を用意する。

イベントの達成に複数の手順があり、それによって結果が変化すれば面白い。ただし、手順や結果が複数あるということは、それだけイベントの作成に時間が掛かるということでもある。

代表例は何と言ってもロマサガ1。『アイスソード』のイベントがとても有名。強力な武器を入手するために、特定の人物を『仲間に誘う』か『殺してでも うばいとる』の2つの選択が存在する。もちろん『仲間に誘う』の方が穏便に済むのだが、この選択肢はある条件を満たさないと出現しないため、殺した方が手っ取り早かったりする。
また、殺した場合の結果として、ラストダンジョン1つ前のダンジョン『冥府』へ行く条件を満たすことになる。

自由な順序。

複数のイベントを用意し、その実行順序に自由を持たせることで、プレイヤーに試行錯誤する楽しさを提供する。「四天王を倒せ」とか「6つのオーブを集めろ」といった定番の展開がこれ。ただし「西の森に材料1」「東の山に材料2」という程度の小規模かつ単純な物では、まず面白くならない。

船を手に入れる前後など、移動範囲が大きく広がるタイミングに合わせて、イベントを用意すると良い。数は4つ以上は欲しい所。その上で、各イベントに褒美を用意することで、どこから手を付ければ良いか悩ませる。それこそ、作者ですら進行順序に悩むぐらい複雑な構成にした方が面白い。

この手法は活用の幅が広いが、ゲームバランスの調整は難しい。まだまだ書く事はある気がするので、その内に専用記事を作るかもしれない。

まとめ


これら以外にも、イベントを面白くするための技法は色々とある。特に今回の記事では、ストーリー制作についての具体的な方法は記述していない。しかし、何よりもストーリーとして面白いイベントを作ることが大事なのは言うまでも無い。

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posted by 砂川赳 at 08:00 | Comment(4) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
  1. 私が昔作ろうとしていた(小規模〜中規模クラス?の)ゲームでは「7つのオーブを集めてラスダンに行く」という展開でしたが、
    そのオーブ収集作業に「世界観」「動機づけ」が付けられなくて頓挫した記憶があります。

    付けられても他の設定と矛盾していたとなると気が付いたときには手に負えなくなっているとか…。
    Posted by 中性洗剤 at 2012年07月22日 04:41

  2. >7つのオーブを集めて
    まさに今、自分が作っている作品がそんな感じです。確かにそれなりの時間をプレイヤーに掛けさせるからには、しっかりした「世界観」「動機付け」、後は「達成感」なんかも欲しいところですね。それが無いといかにも引き伸ばしって感じになっちゃいますし。

    自分もそれでかなり悩みました。以下みたいな感じで、どれをやっても引っ掛かりを感じてしまって・・・

    ■ラスダンの結界を打ち破るには、四天王を倒せ。
    →いかにも引き伸ばし。

    ■XXを集めたら空の乗物が手に入る。
    →DQ3のパクリ。

    ■FF4・5、DQ8みたいに結局、敵に先を越されてラスボス復活など、敵の思い通りに。
    →やらされてる感が大。

    ■伝説の武具を集めろ。
    →武具が強すぎて、ゲームバランス崩壊。店システムが死に体に。

    個人的にはロマサガ2辺りが良いかなと思っています。七英雄を倒す事自体が目的なので、回り道をさせられてるという感が少なくて良いです。
    Posted by 砂川赳 at 2012年07月22日 14:54


  3.  私は今ドラクエ7をプレイ中なのですが、あれこそが「お使いイベントの集大成を成す駄作」の典型ですかね。私にとっては思い入れの深い作品なので、嫌いではないのですが^^ 9や10のようなオンライン系でもないのに、やりこみ要素が非常に充実しておりますし^^

     ところで、私は今、ウディタによるRPG開発がスランプ中なので、一から設定資料集を作り込む事に決めましたv 長編RPGのようなボリュームのある作品だと、行き当たりばったりでは限界がありますからね^^; 砂川氏は、現在開発中の作品の設定資料集も作られたのですか?

     それでは、今後共、お互い更なる飛躍を目指してv
    Posted by キャロル・アイスマン at 2012年07月27日 02:38

  4. >>3
    DQ7は個別に見れば、印象の濃いイベントも多いし、駄作と言うには程遠いとは思いますが、一話完結型っぽいので、物語に山が無く、単調に感じてしまう人が多かったかもしれません。なんせ、あの長さですから。後は「新しい仲間の加入」とか「乗物による行動範囲の拡張」といったプレイヤーのモチベーションとなるイベントの印象が弱かった気がします。

    設定資料については僕は結構適当です。どちらかというと、あらすじの作成がメインで、必要になったら設定を足していくって感じです。そこから、オープニングからエンディングに至るまでのシナリオの流れや所要ダンジョンを書いたフローチャートをまとめています。
    Posted by 砂川赳 at 2012年07月27日 20:15