【RPGレビュー】ライブアライブ

2012年04月07日

タイトル機種質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
ライブアライブSFC80908080808090831994年頃

質量・物語


 いわゆるオムニバス形式の作品で、「原始編」「幕末編」など、主人公や時代・世界観の異なるシナリオが7つ存在する。全主人公のシナリオをクリアすると「中世編」を選択できるようになり、さらに、その中世編をクリアすると、好きなキャラクターを主人公にした上で「最終編」に移ることになる。

 各編、それぞれ異なった良さがあるが、「近未来編」など全体的に熱いシナリオやセリフが多い。かと思えば、ホラー要素のある「SF編」もあったりとメリハリが効いている。「幕末編」は遊び心が豊富で、ファミコン時代ならば、これだけで一作品作れそうなクオリティ。

 そして何よりも、中世編の展開や最終編でのラストバトルが印象深い。XXがXXになるシナリオを思いつくのは簡単なことだが、それをゲームシステム的にも破綻させずに完成させることは至難の業。この作品はそれを高い完成度で実現している。

システム・バランス・快適性


 7×7のマス目形式でシミュレーション要素を持った戦闘システムが特徴。
MPの概念が存在せず、覚えた技は使い放題。技毎に「効果」「範囲」「発動時間」などが異なるので、その都度、有効な技を選ぶというスタイル。といっても、新しく覚えた技の方が大抵強く、同じ技の一辺倒になりやすい部分も。

 先に「MPが存在しない」と書いたが、他にも、「HPは戦闘終了後に全快する」「移動中ならばどこでもセーブできる」「ほとんどの戦闘は確実に逃げられる」。
 などなどリソース管理の要素は薄いが、その分、ゲーム全体としてテンポ良く進む。

 敵・味方のターンが切り替わるタイミングが分かりにくいなど、戦闘システムとしては、荒削りな部分もあって、そこまで完成度が高いわけではない。とはいえ、SFC時代のスクウェアRPGらしく、戦闘アニメは豊富でテンポが良く楽しい。何気に技名のセンスが光る。

 個人的にこういうシミュレーション的な戦闘システムはいずれ追求してみたいと思っているテーマ。まだまだ面白くできる余地はあると思う。

音楽


 各編毎に雰囲気の異なる曲を使用していることが特徴。共通の曲は数曲のみ。いずれも曲のクオリティが高く、全て下村陽子氏が1人で作曲したというのだから驚き。
 特に中世編の曲が王道で僕好み。

まとめ


 ゲームシステムに無駄がなく、かつオリジナリティに溢れている。システム・シナリオの双方がうまく機能しており、ゲームデザインとして秀逸。
 SFC時代のスクウェアは「ルドラの秘宝」「バハムートラグーン」など、例えマイナー作品であっても良作揃いだが、その中でも頭1つ抜けた完成度を持っている。
posted by 砂川赳 at 08:00 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする