【RPG制作講座】快適な町

2011年12月03日

 ここでは、快適性を重視した町の作成について記述する。
 ダンジョンについては、ゲームバランスの記事で既に述べているため重ねては書かないが、基本的な考え方は同じとなる。

町の大きさ


 町を作るにおいてはまず「必要な施設」「必要な情報とそれをもたらす町人」を決めておこう。それらが自然に配置できるような規模で町を作れば、悪くはないと思う。町の大きさは少し小さめという程度でも構わない。その方が目的の施設・人を探すのに手間が掛からない。

 逆に町が広すぎる場合は明確な弊害がある。
 第一に目的の施設や人を探すのに、プレイヤーが苦労する。第二に制作者にとっても工数の無駄になる。せっかく時間を掛けて製作した広大なマップが逆にプレイヤーの不満になってしまうなど、まさに徒労という他ない。特にゲーム制作でお金を稼ぐプロならば、こういう無駄は赤字や納期遅れの原因となってしまう。

余計な空間に注意!


 町を作る際、大きさと同様に気をつけたいことは余計な空間を作らないこと。
 例えば、人の作品をプレイしていて「町に細い道があったので奥に進んでみたら、何もない行き止まりだった」なんてことがあって『イラッ』とした経験はないだろうか?
 少なくとも僕はありまくる。もちろん引き返すにも同じ時間がかかるので『イラッ』は二倍。移動速度が遅い作品なら、『イラッ』は四倍。かくいう僕は、これが原因でプレイを放棄したフリゲがあったりする。

 ともあれ、空間があるとプレイヤーはまず進んでみようと思うもの。その先に何もなければガッカリする。「余計な空間は作らない」もしくは「町人や宝箱を配置する」などで、プレイヤーをがっかりさせないようにしよう。

 これは意外と盲点で、深く考えずデザイン優先で町を作っていると、気付かない内に余分な空間ができてしまうことがある。自分がテストプレイする時は必要な施設だけに行くのではなく、町を端から端へ歩いてみよう。自分が『イラッ』としたなら要注意。

リアリティは必要?


 時々、「この町は設定上は大都市なのだから、住民は100人ぐらい欲しい」などと過剰なリアリティにこだわる人がいるけれど、プレイヤーにそのこだわりが伝わるかは怪しいところ。
 制作者は「自分が作りたいもの」「プレイヤーにやって欲しいこと」を密度を高めて集約すればいい。それ以外のものをだらだらと作る必要はないと思う。もっとも、住民との会話を重視した作品を作りたいというならば、それも立派な選択だけど。

施設の配置


 宿屋・武器屋といった主要施設を入口付近に密集させるのは基本中の基本。ちなみに、これはリアリティという面でも矛盾しない。現実でもお店というものは便利がよく、人目に付きやすいところに建てられるものだから。
 もっとも、町を過度に大きくしなければ、どこに施設を建てても、さほどプレイヤーの不快にはならないはずだけど。もちろん、施設の外観には看板を付けて、一目で何の施設か分かるようにしておきたい。

その他機能


 ゲームシステムとして町の移動に便利な機能を作成するのも、快適な町を作る上では有効となる。
 例えば、サガシリーズにはボタン1つで町から脱出できる便利機能がある。マップを開けば、各施設へボタンひとつで瞬間移動できるようになっている作品だってある。そのような配慮をしてみるのも手だろう。

 以上。

 今回は特に目新しい内容はなかったと思う。しかし、こういった細かいことの積み重ねが快適性の向上に繋がるので、自分の作品を見直してみて欲しい。

 ていうか、ぶっちゃけあんまし書くことなかったです。思い付いたら、そのうち内容追加します。

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posted by 砂川赳 at 08:00 | Comment(0) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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