【RPG制作講座】難易度@ どんな難易度を目指すのか?

2011年06月11日

 エンカウント率に関しては、低めでいいと明確な結論を出してみた。しかし、ゲーム全体の難易度が「難しければいいか」「易しければいいか」という問題に関して明確な答えを出すことは難しい。
 全てのプレイヤーが納得する難易度というものは存在しないため、対象とするプレイヤーの層や作品の方向性に合わせて考える必要がある。

 プレイヤーの種類で、難易度を分類すると以下のようなものが挙げられる。

  1. DQ、FFの様な、シナリオ・システムを両立させた万人向け難易度。
  2. クロノトリガー等、シナリオ重視の簡単でテンポの良い難易度。
  3. ロマサガシリーズのような、戦闘重視の難易度。ややヘビーユーザ向け。
  4. DQ2、女神転生シリーズのような、全滅前提の難易度。さらにヘビーユーザ向け。

 下2つの例は「ヘビーユーザ向け」で一括りにされることもあるけれど、個人的には別物と考えたほうがよいように思う。というのも、僕はサガシリーズの難易度は大好きでもDQ2やメガテンは苦手だったりする。

 サガシリーズ(特にロマサガ2以降)はきちんと戦略を練れば、安定して戦闘で勝利できるように調整されている。万が一、運が悪くとも『どこでもセーブ』によって、すぐにやり直せるようになっている。
 対して、女神転生(特に真女神転生3など)やDQ2は運が悪ければ、プレイヤースキルに関係なく戦闘で全滅する理不尽な箇所がある。全滅自体を楽しむ余裕がないときつい。

 上記の大雑把な分け方だけで4タイプもあるため、「難易度の調整って何だか難しい」と思ってしまう方もいるかもしれない。けれど、その点はさほど気にしなくてもいい。実は難易度はエンカウント率など快適性に関わる項目と比較すると問題になりにくい。多少難しすぎたり、易しすぎたりしても、よっぽど極端でなければ酷評を受けることは少ない。

  • 難しい:手応えがある。クリアした時の達成感がある。
  • 簡単:サクサク進む。雰囲気やストーリーを楽しめる。

 というようにプレイヤーはある程度までは、いいように解釈してくれたりする。作品の方向性に合わせて、
 「シナリオ重視ならば易しく」
 「システム重視ならば難しく(ただし、クリアできる程度に)」
となるように、意識して調整しておけば、多少失敗しても大きな問題はないはず。

 なお「シナリオ重視ならば易しく」というのは、そのほうがテンポ良くシナリオを楽しめるから。根本的にエンカウント率が高かったり、操作性が悪かったりしては難易度を易しくしたところで元も子もないのでご注意。

 特に大きなこだわりがなければ、大半のプレイヤーが攻略情報を全く見ずにクリアできることを、目指すとよいかも。特にストーリー性や冒険性を重視したRPGなら、最後まで見て欲しいと思うのも作者心というもの。その上で、タイプ1〜3までのプレイヤーを同時に取り込むことは十分可能なはず。

 例えば、サガシリーズでは敵を強くする代わりに、どこでもセーブなどの救済要素・快適要素を加えることで、戦闘で全滅するリスクを減らしている。また、成長システムが多彩でおもしろいため、戦闘に負けても、キャラクターを鍛えて再挑戦すればいいという気持ちが湧いてくる。このようにすれば、ある程度のライトユーザにもくじけず最後までプレイする気力を与えることは可能となる。

 この例はタイプ3の作品が1,2向けのプレイヤーを取り込んでいる例となる。逆に、タイプ1,2の作品がタイプ3,4のプレイヤーを取り込むには、難易度設定や裏ボスなどの要素を使う方法が挙げられる。

 実のところ極端なヘビーユーザを除けば、万人向けの難易度を実現するのはそう難しくないような気もする。RPGとはアクション性などは基本的に要求されない分野なので、ライトユーザ側には経験値稼ぎなどの成長システムで、比較的簡単に配慮できるというのが理由。

 というわけで、DQ2やメガテン、あるいは一部のファイアーエムブレム並の難易度がないと、楽しめない生粋のヘビーユーザはひとまず置いておく。当講座ではライトユーザから、ややヘビーユーザまでを広く対象とした(上記の1〜3に当たる。)万人向けのRPGを作るための難易度を考える。

 そもそも、4のタイプのゲームは僕自身が余り受け付けないので、どう調整していいのか良く分からんのです。マゾいのは苦手です。ご理解ください。

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posted by 砂川赳 at 12:00 | Comment(5) | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント

  1.  難易度調整って大変ですよね^^; 難しすぎれば投げ捨てられ、簡単すぎれば「ヌルゲー」と皮肉られて当然なのがゲームというものですからね(苦笑)

     FF4などの王道RPGでは、序盤こそ主人公側も強く、敵も大概は一撃で倒せる雑魚ばかり、という温い難易度ですが、次第に主人公側の高いレベルやプレイヤーの腕と頭が伴われなければ、勝てないようになってくるハードな難易度に上がっていきます。 もとより、それなりに難しいRPGにしたかったけど、序盤からそのような難易度では、プレイヤーの反感を買ってしまう恐れがあるので、最初は易しくしておく必要があった、ということでしょうかね。

     とにもかくにも、RPGに限らずとも、ゲームの難易度調整は大事ですね。
     私も既にウディタによるRPG開発に入っておりますが、十分に気を付けておきたいと思います^^ お互い頑張りましょうm(_)m
    Posted by キャロル・アイスマン at 2012年11月07日 08:00

  2. 私はFEユーザーですが、FEの難易度が高いと思ったことはまずないです。FCやSFCでは操作性の観点から「敷居が高い」と思ったことはありますが、GBA以降ではHARDでも地雷(強いユニットを置いて囮とする)という概念を発見してからというもののまず難しいと思ったことはないです。闘技場で稼ぐこともできますし。
    増援が相手ターンに突然出てくるというシステムで理不尽に殺されることはありますが、それはアクションゲームに於ける初見殺しなだけで対策すればなんとかできますが、DQ2では先制メガンテは防げませんから、(一部のFEというのが特にGBA以降であれば)それは同列に語ってほしくなかったり、、、

    雑魚敵としてはやはり「逃げる」したい強さは嫌なのですが、かといってあっさり倒せる強さも設定したくないというジレンマを抜けた強さを作るのが一番難しい気がします。
    エンカウント率にしても高いエンカウント率だからこそ宝箱を見つけるのが難しいわけでエンカウント率が低ければ宝箱を見つけるのが作業になりかねないというジレンマも…
    Posted by 中性洗剤 at 2012年11月07日 21:30

  3. >>1
    僕も基本的には序盤の難易度は控えめにすべきだと思ってます。取れる戦略の少ない序盤に難易度を吊り上げても、『レベル上げゲー』か『運ゲー』にしかなりませんしね。
    でも、個人的にはFF4は後半のザコ敵が強すぎで、逃げるのオンパレードだったので、正直もう少しどうにかならなかったのかと思ってます。

    >>2
    一部のFEというのは主にトラキアを指しています。『疲労度』『再行動』『索敵マップ』『捕獲』という様に『運ゲー』と『初見殺し』が多すぎて疲れました。

    GBA以降でクリアまでやったのは封印の剣だけですが、難易度的には丁度良かったと思います。運の要素もプレイヤースキルで妥当にカバーできる印象です。でも、書いてて思い出しましたが、真エンドに必須な外伝マップの出現条件に闇討ちのターン制限があって、2時間以上をやり直すハメになったのだけはあんまりだと感じました。
    Posted by 砂川赳 at 2012年11月07日 23:53

  4. ちょっと言いたいのですが、DQ2はリメイク版(SFC、GB、携帯アプリ版)では難易度が下がっていますよ。ゲーム下手な私でもクリアしたほど。なので、DQ2は高難易度のヘビーユーザ向けと決め付けるのはちょっと…と思いました。FC版限定なら分かりますが。
    難易度調整は確かに難しいところですね。ぬるすぎずきつすぎずとはどのくらいなんだろうかと時々考えます。DQやポケモンのようにあまり難易度の高くないものを選ぶ私としても、あまり簡単すぎると、退屈になってしまいますよね。
    色々失礼しました。DQ2に関して違和感を感じたので。
    Posted by コミス at 2013年04月27日 11:24

  5. >>4
    何も表記がなければ。オリジナルのFC版だと思って頂ければ・・・と思っていましたが、さすがに25年も前の作品。もう若い世代には通じないのかもしれません。僕の場合、DQ2はSFC版のみクリアしており、FCは途中まで。GB版、携帯版は存じません。でも、SFC版でも十分、理不尽級に難しいと思いますよ。

    でもって、僕も難易度語りしてみます。今までクリアした市販RPGの数は130を越えますが、難しかったベスト5を挙げるとこんな具合です。
    1.女神異聞録ペルソナ(PS)
    2.DQ2(SFC)
    3.FE 紋章の謎(SFC)
    4.新桃太郎伝説(SFC)
    5.FF3(FC)

    DQ2のSFC版はFCより難易度が下がったとはいえ、ブリザード、デビルロード、バズズの即死攻撃。ベリアルのベホマといった、鬼畜要素は残っています。邪神の像の使用箇所がノーヒントといった部分も忘れてはいけません。慣れたら楽なFE紋章の謎と比較しても、運ゲーよりの要素が多く、全滅は避けられないという点でも、理不尽という考えです。

    >DQやポケモンのようにあまり難易度の高くない
    DQはSFC版の3とDSの9を除けば、全般的には難易度が高い部類だと思います。ポケモンも普通に難易度が高いという認識です。結構レベル上げしないとクリアできませんし。

    なので客観的に見て、コミスさんは自分が思っているほど、ヌルゲーマーではないのではないかと、勝手に予想してみます。例えば、アトラス作品みたいな高難易度作品に知らずと挑んで、そんな先入観を持ってしまったとか。
    Posted by 砂川赳 at 2013年04月27日 13:37