制作中のRPG紹介

2011年05月21日

一応、RPG制作がメインのブログである以上、制作中の作品を紹介しておきます。
(※もしかしたら、これの前に中編を1つ作ってこっちはシェアウェア化するかも知れません。その場合、グラフィックをもっと強化したいところですが。)

規模としてはプレイ時間30時間程度の長編です。ダンジョン数は25前後。これはSFCの大作RPGに匹敵しますが、作者はわりと本気です。
完成度は50%程度。戦闘・メニュー・店などの基本システムはほぼ完成。
音楽も完全ではないですが、ザコ戦闘からラスボス戦・エンディングまで主要な曲はほぼできています。
グラフィックはかなりの量を描きましたが、まだ必要となるでしょう。
マップやシナリオはまだまだ30%程度。
タイトル案はありますが、完成が近づくまでは未定としておきます。

完成は2012年中予定です。(※当時の予定です。現在はLabyrinth Starの製作などもあって、大幅に予定変更しています。)僕にとって、この規模の長編制作は既に3作目で相当慣れているというか、もはや日課と化しているので、予定は過ぎるかもしれませんが、中途挫折は多分無いと思います。
ドット絵や音楽を自作している分、前2作よりも、大変なのですが、今まで作成した作品を上回るものを作らなければやりがいがありません。気長に行きたいところです。

RPGツクール2000制ですが、色々とシステムや素材(グラフィック・音楽から効果音まで)を自作して、ツクールっぽくなくなるように努力しています。
SFC全盛期の頃の様な雰囲気が出さればいいな〜。

battle.png
サイドビュー自作戦闘です。FFXのCTB(カウントタイムバトル)にインスパイアされており、素早いキャラクターは早く多く動けます。行動順序も元ネタ通りに画面右に表示されるので、一目でわかります。
「SFC全盛期の頃の様な」と言っておきながら、FFXの影響を受けるのはどうか。というツッコミもあるかと思いますが、作者はFFの中ではXが一番好きなのだから仕方がありません。このようにSFC後の作品の良いところもどんどん取り込む方針です。
戦闘テンポや操作性には特に気をつけており、ダメージの同時表示などの機能を実装することで、RPGツクール2000のデフォルト戦闘よりも快適になっているはずです。

field.png
やはり、RPGと言えばフィールドマップ。これが無いと冒険感がでません。また、ツクール2000の機能には無いドラクエ式の仲間表示歩行システムを実装しています。せっかく、描いたキャラクターのドット絵はしっかり見てもらいたいですからね。

village.png
町です。このゲームの最大パーティ人数は4人です。一番後ろのキャラクターは戦闘には参加しないゲストです。

minka.png
ストーリーとしては、帝国とか王国とかが出てくるベタな王道ものです。古臭いと言われようと、作りたかったのだから仕方無い。後、主人公はしゃべらないドラクエ方式です。

menu.png
自作メニューです。RPGツクール2000で自作メニューを作ったことがある人ならば、わかると思うのですが、処理に気を付けないとすぐに動作が重くなってしまいます。
(個人的には自作戦闘よりも自作メニューの方が技術的な難易度が高いのではないかと。)
ボタンを押してから、0.5秒程度で開くようにするなど、なるべく快適に動作するように気をつけています。

formation.png
ロマサガにインスパイアされた陣形システムです。インスパイア元みたいなセンスのいい陣形名は期待しないでください。

battle_result.png
戦闘に勝利すると、経験値やお金とは別に魔石なるものが入手できます。

magic.png
8属性ある魔石を集めた数によって、魔珠と交換することができます。魔珠は魔法を使えるようになったりとか、能力が上昇したりとか色々な効果があります。
魔石は倒した敵の種類によって、手に入る属性が異なるので、戦闘を行った場所によって、手に入る属性も変わってきます。魔物図鑑の様な物を作成してわかるようにするつもりです。
これによって、成長システムに高度な戦略性を実現できたらいいな・・・

magic2.png
魔珠の装備画面。今の所、10個まで装備できるようにしていますが、8個ぐらいに制限したほうがいいような気がしないでもない。
キャラクターには得意属性があって、少しだけですが、消費MPが減ったり、威力が上がったりします。あまり、得意属性によって差を付け過ぎると、それ以外の属性を使うという戦略性が薄れるので、さじ加減が難しいところ。
画像のキャラクターは一応ヒロインです。頑張って顔グラを描いてみました。どうでもいいけど、闇属性って厨カッコイイよね。


とまあ、こんな感じです。
グラフィックについては、全部自分でやってやろうかと思っていたのですが、さすがに時間的に厳しい上に、モンスターグラフィックなどの大きな絵を描くとなると、小手先のドット絵テクでは誤魔化しきれず、元々の画力のしょぼさが出てきてしまいます。(キャラクターグラフィックなどの小さなものなら、結構自信があるんですがね・・・)
そんなわけで、グラフィックに付いては、姉(美術教員免許持ち)に頼るかも知れません。人間の寿命は限られていますので、使える身内は有効活用しましょうというわけです。

posted by 砂川赳 at 08:55 | Comment(5) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント

  1.  これは超大作RPG完成の予感……。
     現に、フライドチキン2やレジェンドスターの時点で既に名作でしたし、その作品では、更にそれらをも凌駕しようというわけなのですね……。

     私も負けてられませんv 私もウディタでのRPG開発による自営業生活を目論んでいる同志(?)なので、お互い頑張りましょうv ウディタとツクール……愛用ツールこそ違えど、「RPG開発によるゲーム作家志望者」という点においては何ら変わりない同志なので、何卒宜しくお願い申し上げますm(_)m

     よし、これから久々にレジェンドスターをプレイして、クリアを目指しますv あれほどの面白い作品を提供して頂いたからには、クリアするのが同志としての流儀でもありますからね^^

     出来れば、フライドチキン2もプレイしてみたいのですが、さすがにそれは無理難題か……(苦笑) 砂川氏がメモリージャグラーでもお持ちでない限りは……^^;
    Posted by キャロル・アイスマン at 2012年07月10日 19:03

  2. 僕もSEとして働くのに疲れたので、ゲーム制作などでも生計を立てられたら、とは常々思っています。でも、1作品に掛かる期間が無職でも最低1〜2年と見ていますので、人生設計に組み込めるレベルの収益を期待できるかどうかは怪しい所です。とりあえずは5年以内に副業レベルまで持っていければ万歳という感じですね。

    メモリジャグラーは残念ながらありませぬ・・・。

    あ、後、レジェンドスターではなく、ラビリンススターです。(^^;)
    ちなみに、こっちの作品も何とかスターで統一しようと思ってます。レジェンドスターとかでもいいですね。
    Posted by 砂川赳 at 2012年07月10日 23:20

  3. やってみたら面白かったお
    Posted by さささとととししししししししいいいいい at 2012年09月08日 11:03


  4.  どうも、お久しぶりです。

     暫く、ゲーム製作生活から離れ気味でおりましたが、やはりその情熱は捨てられないし、シェアウェアとして出してもみたいので、砂川氏の刺激を受けたこともあり、復活しようと思いますv

     それに、今の収入だと、生活面において辛いし、転職も難しいのが現状なので、自作ゲームで副収入もしてみたいですしねv シェアウェアはサポートが大変らしいですが、挑戦する価値はあるかな、と思ったのでv

     早速、今からスケジュールを組んで、頑張ってみたいと思いますb
     お互い頑張りましょうm(_)m
    Posted by キャロル・アイスマン at 2012年09月27日 22:50

  5. >>4
    1ヶ月や2ヶ月制作から離れるのは良くあることです。長編制作は持久戦なので、最初から最後までモチベが持つ方がおかしいですね。無理しても長続きしないので、マイペースが一番かなと思っています。
    Posted by 砂川赳 at 2012年09月28日 23:51