ウィンドウをページ化【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年09月30日

 各種ウィンドウを左右でページ切替できるようにします。また、カーソルが上下でループするようになる機能も含まれています。
 要するにドラクエっぽい挙動になります。


 導入するだけで、アイテム・スキルなどのウィンドウがページ切替できるようになります。これは戦闘・非戦闘を問わず適用されます。
 実装にもよりますが、ユーザが導入したプラグインによる独自メニューにも効果があります。
 なお、マウス操作の場合は元のままホイールでスクロールします。

 このプラグインには、カーソルのループプラグインの内容も含まれています。好きなほうを一つだけ適用すればOKです。

目次


導入方法

更新履歴

プラグインパラメータ

一列でもページを使用(usePageCol1)

カーソルを左右反対へ(cursorReverse)

カーソルを一旦停止しない(noStopCursor)

末尾の空欄を有効に(selectOverLastSpace)


プラグインパラメータ(ページカーソル関連)

ページカーソル横位置(pageCursorHorizontal)

ページカーソル縦位置(pageCursorVertical)

ページカーソル左の画像(pageCursorLeftImage)

ページカーソル右の画像(pageCursorRightImage)

ページカーソル左X調整(pageCursorLeftAdjustX)

ページカーソル左Y調整(pageCursorLeftAdjustY)

ページカーソル右X調整(pageCursorRightAdjustX)

ページカーソル右Y調整(pageCursorRightAdjustY)


プラグインパラメータ(例外設定)ver1.02

装備一覧のページ化(pagingEquipList)

セーブ画面のページ化(pagingSaveList)ver1.04

戦闘コマンドのページ化(pagingBattleCommand)

ページ化ウィンドウ一覧(pagingWindowList)ver1.04

非ページ化ウィンドウ一覧(noPagingWindowList)ver1.04


導入方法


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_PageWindow.js ver1.04(2021/09/30)

更新履歴


2021/09/30(ver1.04)


2021/07/15(ver1.03)

  • MZにて一つしか項目がない場合、フォーカスが外れる不具合修正。

2020/09/14(ver1.02 -> 1.021)

  • ツクールMZの一列ウィンドウでスクロールできなくなる不具合修正。
  • 一部のウィンドウを例外設定できるようにした。
  • MZかつ『一列でもページを使用』がオフかつ項目数が多い場合、末尾の項目が表示されない不具合を修正。(10/10 ver1.021)

2020/08/28(ver1.01 -> 1.012)

  • ツクールMZに対応。
  • マウスホイールのスクロール関連の不具合修正。(ver1.012)

2020/05/30(ver1.00)

  • 公開!

プラグインパラメータ


一列でもページを使用(usePageCol1)

 一列のウィンドウでもページを使用します。
 例えば、ショップや戦闘時のコマンドが対象となります。


カーソルを左右反対へ(cursorReverse)

 ページ切替後、カーソル位置を左右反対へ移動します。


カーソルを一旦停止しない(noStopCursol)

 ウィンドウ端でカーソルが一旦停止しないようにします。
 初期状態はfalseです。

末尾の空欄を有効に(selectOverLastSpace)

 最終要素よりも後ろの空欄にカーソルを合わせられるようにします。
 ただし、これは通常想定されていない挙動です。導入しているプラグインによっては、空欄にカーソルを合わせるとエラーになる可能性もあります。

 初期状態はfalseです。この場合は最終要素に自動でカーソルを合わせます。

プラグインパラメータ(ページカーソル関連)


 ページの切替可能を示すカーソルの表示設定です。
 初期状態では、ウィンドウの右下に左右の矢印を表示します。

ページカーソル横位置(pageCursorHorizontal)

 ページカーソルの横位置です。
 『左』『中央』『右』『左右』の4種類から選択可能です。
 『左右』の場合、ウィンドウの両サイドにカーソルを表示します。


ページカーソル縦位置(pageCursorVertical)

 ページカーソルの縦位置です。
 『上』『中央』『下』の3種類から選択可能です。

ページカーソル左の画像(pageCursorLeftImage)

 左向きページカーソルの画像をピクチャーで指定します。
 指定なしならシステム画像の左矢印を用います。

ページカーソル右の画像(pageCursorRightImage)

 右向きページカーソルの画像をピクチャーで指定します。
 指定なしならシステム画像の右矢印を用います。

ページカーソル左X調整(pageCursorLeftAdjustX)

 左向きページカーソルのX位置を調整します。

ページカーソル左Y調整(pageCursorLeftAdjustY)

 左向きページカーソルのY位置を調整します。

ページカーソル右X調整(pageCursorRightAdjustX)

 右向きページカーソルのX位置を調整します。

ページカーソル右Y調整(pageCursorRightAdjustY)

 右向きページカーソルのY位置を調整します。

プラグインパラメータ(例外設定) ver1.02


 各ウィンドウ毎に個別のページ化設定を行います。
 上記の設定を無視して、強制的に設定を上書きします。

装備一覧のページ化(pagingEquipList)

 装備一覧をページ化するかを設定します。

セーブ画面のページ化(pagingSaveList)ver1.04

 セーブ・ロード画面をページ化するかを設定します。

戦闘コマンドのページ化(pagingBattleCommand)

 戦闘コマンドをページ化するかを設定します。
 アクターコマンドとパーティコマンドが対象となります。

ページ化ウィンドウ一覧(pagingWindowList)

 追加でページ化するウィンドウ名の一覧です。
 例:"Window_MenuCommand"など。

非ページ化ウィンドウ一覧(noPagingWindowList)

 追加でページ化を禁止するウィンドウ名の一覧です。
 例:"Window_MenuCommand"など。

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戦闘時、選択中の対象にカーソルを表示【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年09月29日

 戦闘時、選択中の対象にカーソルを表示します。
 それに伴い、様々な調整が可能です。


 特にサイドビューにおいて、リスト上の敵名と実際の敵の並び順が一致しない問題を軽減します。
 敵グループの配置を自動化&ランダム化するプラグインとも相性が良いです。

 初期値ではサイドビューを想定していますが、設定を調整すれば、フロントビューでも使えます。

 方向キーを押した時に対象の位置関係を参照して、カーソルの遷移先を判定するような高度な機能はありません。
 キーを押すと単純に前後のIDの対象に移るだけです。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

プラグインパラメータ(敵)

敵名リストを非表示(HideEnemyNameList)

敵の上下切替(SwitchEnemyUpDown)

敵の左右切替(SwitchEnemyLeftRight)

敵カーソルの画像(EnemyTargetCursor)

敵のカーソル基準点(EnemyCursorPosition)

敵のカーソル調整X(EnemyCursorAdjustX)

敵のカーソル調整Y(EnemyCursorAdjustY)

選択中の敵名を表示(ShowTargetEnemyName)

敵名ウィンドウの縦幅(EnemyNameWindowHeight)

敵名ウィンドウの不透明度(EnemyNameWindowOpacity)

敵名ウィンドウの調整X(EnemyNameWindowAdjustX)

敵名ウィンドウの調整Y(EnemyNameWindowAdjustY)

敵名フォントサイズ(EnemyNameFontSize)

敵名テキストの調整Y(EnemyNameTextAdjustY)


プラグインパラメータ(アクター)

アクターの上下切替(SwitchActorUpDown)

アクターの左右切替(SwitchActorLeftRight)

アクターカーソルの画像(ActorTargetCursor)

アクターカーソル基準点(ActorCursorPosition)

アクターカーソル調整X(ActorCursorAdjustX)

アクターカーソル調整Y(ActorCursorAdjustY)

選択中のアクター名を表示(ShowTargetActorName)

アクター名ウィンドウの縦幅(ActorNameWindowHeight)

アクター名ウィンドウ不透明度(ActorNameWindowOpacity)

アクター名ウィンドウの調整X(ActorNameWindowAdjustX)

アクター名ウィンドウの調整Y(ActorNameWindowAdjustY)

アクター名フォントサイズ(ActorNameFontSize)

アクター名テキストの調整Y(ActorNameTextAdjustY)


プラグインパラメータ(共通)

左の限界X座標(LeftLimitX)

右の限界X座標(RightLimitX)

上の限界Y座標(UpLimitY)

下の限界Y座標(DownLimitY)

カーソル位置を常時更新(UpdateCursorPosition) ver1.01


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_BattleTargetCursor.js ver1.032(2021/09/29)

更新履歴(History)


2021/08/13 -> 09/29(ver1.03 -> 1.032)

  • マウスでの対象選択ができない不具合修正。
  • NRP_PartyAttack.js(ver1.01)の全体選択に対応。
  • 『選択中の敵名を表示』『選択中のアクター名を表示』がオフの場合、カーソルが表示されなくなる不具合修正。(09/06 ver1.031)
  • MVにて一部のスキルがエラーになる不具合修正。(09/29 ver1.032)

2021/08/05(ver1.02)

  • MVでカーソル画像を設定するとエラーになる不具合修正。
  • スキルの効果範囲を拡張するプラグインと併用した場合、カーソルが正しく表示されない不具合修正。
    ※リンク先のプラグインも不具合修正していますのでご確認ください。

2021/07/14(ver1.01)

  • プラグインパラメータに『カーソル位置を常時更新』を追加。
    オンにすると、MPP_Pseudo3DBattle.jsのようなリアルタイムでバトラーの位置が変動する戦闘システムにも対応できるようになります。

2021/07/08(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインを導入するだけで挙動が変わります。
 ただし、カーソル画像は初期状態では設定されていませんので、対象の名前表示だけが行われます。

 手軽にカーソル画像が欲しいという方のために、サンプルを作りました。
 ※MVMZの武器画像から加工して適当に作ったものです。
  MVMZで兼用の画像なので、いずれかのユーザなら問題なく利用できます。



 右クリックで好きな名前で保存し、pictureフォルダに放り込んでください。
 『敵カーソルの画像』のプラグインパラメータに設定すればOKです。

 後はその他のプラグインパラメータを好きなように調整してください。

 なお、アクター側のパラメータの大半は空白でも構いません。
 その場合は、自動的に敵側のパラメータが参照されます。
 ※カーソル画像およびX座標の調整分は左右反転されます。

プラグインパラメータ(敵)


敵名リストを非表示(HideEnemyNameList)

 デフォルトの敵名リストを非表示にします。
 初期値はオンです。

 オフにすると、ツクールの標準の動作に近くなります。
 下の『敵の上下切替』『敵の左右切替』が無効化され、敵名リストの判定が優先されるようになります。

敵の上下切替(SwitchEnemyUpDown)

 敵の選択を上下で切替できるようにします。

敵の左右切替(SwitchEnemyLeftRight)

 敵の選択を左右で切替できるようにします。

敵カーソルの画像(EnemyTargetCursor)

 敵を対象にした際のカーソル画像を指定します。
 画像はピクチャーフォルダに配置してください。

敵のカーソル基準点(EnemyCursorPosition)

 敵を対象にした際のカーソル画像の上下の基準点です。
 敵名ウィンドウもこれを基準にします。

敵のカーソル調整X(EnemyCursorAdjustX)

 敵を対象にした際のカーソル画像のX座標を調整します。

敵のカーソル調整Y(EnemyCursorAdjustY)

 敵を対象にした際のカーソル画像のY座標を調整します。

選択中の敵名を表示(ShowTargetEnemyName)

 選択中の敵の名前を表示します。

敵名ウィンドウの縦幅(EnemyNameWindowHeight)

 敵名ウィンドウの縦幅です。初期値は72です。

敵名ウィンドウの不透明度(EnemyNameWindowOpacity)

 敵名ウィンドウの不透明度(0~255)です。

敵名ウィンドウの調整X(EnemyNameWindowAdjustX)

 敵名ウィンドウのX座標を調整します。

敵名ウィンドウの調整Y(EnemyNameWindowAdjustY)

 敵名ウィンドウのY座標を調整します。

敵名フォントサイズ(EnemyNameFontSize)

 敵名のフォントサイズです。
 空欄ならシステム2の設定値を使用します。

敵名テキストの調整Y(EnemyNameTextAdjustY)

 敵名ウィンドウに表示されるテキストのY座標を調整します。

プラグインパラメータ(アクター)


アクターの上下切替(SwitchActorUpDown)

 アクターの選択を上下で切替できるようにします。

アクターの左右切替(SwitchActorLeftRight)

 アクターの選択を左右で切替できるようにします。
 こちらはMZの標準動作です。

アクターカーソルの画像(ActorTargetCursor)

 アクターを対象にした際のカーソル画像を指定します。
 空欄なら敵のものを左右反転します。

アクターカーソル基準点(ActorCursorPosition)

 アクターを対象にした際のカーソル画像の上下の基準点です。
 空欄なら敵と同じ値を使用します。

アクターカーソル調整X(ActorCursorAdjustX)

 アクターを対象にした際のカーソル画像のX座標を調整します。
 空欄なら敵の値を左右反転して使用します。

アクターカーソル調整Y(ActorCursorAdjustY)

 アクターを対象にした際のカーソル画像のY座標を調整します。
 空欄なら敵と同じ値を使用します。

選択中のアクター名を表示(ShowTargetActorName)

 選択中のアクターの名前を表示します。
 空欄なら敵と同じ値を使用します。

アクター名ウィンドウの縦幅(ActorNameWindowHeight)

 アクター名ウィンドウの縦幅です。
 空欄なら敵と同じ値を使用します。

アクター名ウィンドウ不透明度(ActorNameWindowOpacity)

 アクター名ウィンドウの不透明度(0~255)です。
 空欄なら敵と同じ値を使用します。

アクター名ウィンドウの調整X(ActorNameWindowAdjustX)

 アクター名ウィンドウのX座標を調整します。
 空欄なら敵の値を左右反転して使用します。

アクター名ウィンドウの調整Y(ActorNameWindowAdjustY)

 アクター名ウィンドウのY座標を調整します。
 空欄なら敵と同じ値を使用します。

アクター名フォントサイズ(ActorNameFontSize)

 アクター名のフォントサイズです。
 空欄なら敵と同じ値を使用します。

アクター名テキストの調整Y(ActorNameTextAdjustY)

 アクター名ウィンドウに表示されるテキストのY座標を調整します。
 空欄なら敵と同じ値を使用します。

プラグインパラメータ(共通)


左の限界X座標(LeftLimitX)

 カーソル表示の左限界となるX座標です。
 初期値は画面左端(0)

 カーソルや敵名ウィンドウが画面外にはみ出した際に、調整するための項目です。

右の限界X座標(RightLimitX)

 カーソル表示の右限界となるX座標です。
 初期値は画面右端(Graphics.width)

上の限界Y座標(UpLimitY)

 カーソル表示の上限界となるY座標です。
 初期値は画面上端(0)

下の限界Y座標(DownLimitY)

 カーソル表示の下限界となるY座標です。
 初期値は画面下端(Graphics.height)

カーソル位置を常時更新(UpdateCursorPosition) ver1.01

 カーソル位置を毎フレーム更新します。
 MPP_Pseudo3DBattle.jsのようなリアルタイムでバトラーの位置が変動する戦闘システムとの併用にどうぞ。

 わずかに負荷がかかるため、デフォルトではオフになっています。

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posted by 砂川赳 at 21:50 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

多重職業によって自由度の高い成長システムを実現【RPGツクールMZプラグイン】

2021年09月26日

 アクターに対して、複数の職業を同時に設定することにより、自由度の高い成長システムを実現します。


 RPGツクールMZの職業はかなりクセのある仕様になっています。
 職業とそのレベルによって、アクターの能力がほぼ確定するため、アクター自身の個性を設定することが困難です。

 もし、この仕様に基づいて転職を行うと、全く別の能力を持ったキャラクターになってしまいます。
 ※いわゆるDQ3型およびFF3型

 実際のところ、ほとんどの作品ではアクターと職業を一対一に対応させることで、アクターの個性を表現しています。
 事実上、職業という仕組みが機能していない有様です。

 そこでこのプラグインでは、アクターの能力値のベースとなる職業(ベース職業)を残したまま、さらに追加の職業(追加職業)を付与することで、自由度の高い転職システムを実現します。

 例えば、DQ6のように元の個性を残したままの転職が可能です。
 追加職業は独自のレベルを持ち、そのレベルに応じてスキルも習得します。
 ※初期状態では通常の経験値でレベルアップしますが、独自の成長ポイントを設定することも可能です。

 その他にも、アクターのレベルとは独立して成長するシステム全般に活用できます。例えば、以下のようなシステムを想定しています。

  • DQ6〜7の転職
  • DQ8のスキルマスター
  • FF5のジョブアビリティ
  • FF6の魔石
  • FF8のGF
  • ペルソナシリーズのペルソナ
  • 軌跡シリーズのマスタークオーツ

 ※完全な再現を約束するものではありません。あしからずです。

目次


導入方法(Install)

オススメプラグイン(Recommended Plugins)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

使用例(Sample)

DQ6〜7の転職

FF5のジョブアビリティ

FF8のGF

MZ用プラグインコマンド(PluginCommandMZ)

職業のメモ欄(Note of Classes)

スキルのメモ欄(Note of Skills)

敵キャラのメモ欄(Note of Enemies)

プラグインパラメータ

パラメータを加算(ParamPlus)

スキルを維持する(KeepSkill)

最大レベル既定値(DefaultMaxLevel)

Lvアップメッセージ(LvUpMessage)

Lvの表示名(LvName)

EXPの表示名(ExpName)

通常の経験値を使用(UseNormalExp)

職業経験値の既定値(DefaultClassExp)

EXP獲得メッセージ(ClassExpMessage)

職業経験値の有効化スイッチ(ClassExpSwitch)

控えの獲得率(BenchClassExpRate)

経験値の共有化(UnificationExp)

経験値の重複禁止(NoDuplicateExp)

職業欄を上書表示(OverwriteClassField)

ステータスにレベル表示(ShowLevelOnStatus)

スクリプト(Script) 2021/10/08


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMZ専用です。

 NRP_AdditionalClasses.js ver1.001(2021/09/26)

転職画面プラグイン(解説

 NRP_AdditionalCCScene.js ver1.001(2021/10/04)

 ※上から順に登録してください。
 ※CTBプラグインなどに使用するNRP_VisualTurn.jsと併用する場合は、そちらも最新に更新してください。転職による画像変更が反映されません。

オススメプラグイン(Recommended Plugins)


内部

NRP_TraitsPlus.js

 特徴(能力補正や属性有効度)を加算方式に変更します。
 職業補正によるインフレを防ぎたい場合にどうぞ。
 ※2021/09/24に更新しています。

外部

SimplePassiveSkillMZ.js(神無月サスケ様)

 ※ツクールMZに付属している準公式プラグインです。
 身につけるだけで効果を発揮するパッシブスキルを作成できます。
 職業のレベルアップで取得するパッシブスキルなどにどうぞ。

AbilitySystem.js(うなぎおおとろ様)

 アビリティの着脱ができるアビリティシステムを実現できるプラグインです。
 当プラグインやSimplePassiveSkillMZ.jsと組み合わせると、FF5のジョブアビリティシステムも夢ではなくなります。

HIME_ExpTables.js(HimeWorks様)

 ※リンク先はムノクラ様による日本語化版です。
 ※MV用プラグインですが、MZでも動作します。
 CSVファイルを使って経験値曲線を独自に設定します。
 追加職業の経験値曲線を変更したい場合に有効です。

 例えば、DQ6のように職業レベルの最大値を8程度にしたい場合、デフォルトの経験値曲線ではレベルアップが早すぎて問題があります。そういった場合、このようなプラグインで調整すると便利です。

更新履歴(History)


2021/09/26 -> 10/08(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • プラグインコマンドの表示誤り修正。(ver1.001)
  • スクリプトの解説追加(10/08)

使用方法(Usage)


 追加用の職業を作成し、プラグインコマンドでアクターに追加すればOKです。


 ベース職業と追加職業の2つの特徴を併せ持ったアクターが誕生します。

 さらに転職によって自由なアクターのカスタマイズが可能です。
 付属の『NRP_AdditionalCCScene.js』を利用すれば、簡単に転職システムを作成できます。

 その他にも当プラグインは非常にカスタマイズ性が高くなっています。
 プラグインコマンドやパラメータの解説をお読みください。

使用例(Sample)


 市販RPGのシステムを例に使用方法の例を解説します。

ドラクエ6〜7の転職

 NRP_AdditionalCCScene.jsに転職対象の追加職業を登録し、プラグインコマンド(またはメニュー画面)から転職画面を呼び出せばOKです。
 プラグインパラメータの『スキルを維持する』をオンにすると、転職してもスキルを引き継ぐようになります。

 レベル8でマスターになる仕様を再現したい場合は、『最大レベル既定値』で設定可能です。さらに前述の通り『HIME_ExpTables.js』で経験値曲線を調整できます。

 なお、初期状態だと職業の成長は単純な経験値制になります。戦闘毎に熟練度を1加算するような仕組みまで再現したい場合は、自作する必要があります。

FF5のジョブアビリティ

 複雑な仕様から構成されているため、難易度は高いですが外部プラグインとの併せ技でそれなりの再現が可能です。
 ※後日、詳細な記事を作成するかも……。

ABP

 FF5のジョブは経験値ではなく、ABPで成長する仕様ですが、それも再現可能です。
 プラグインパラメータの『通常の経験値を使用』をオフにします。さらに敵キャラのメモ欄に職業専用のEXPを設定すればOKです。

 『レベル』『経験値』といった名称もプラグインパラメータで変更可能なので、好きなように変更してください。

ジョブアビリティ

 『スキルを維持する』をオンにした上で、職業で習得するスキルを上述の『AbilitySystem.js』で着脱できるようにすれば、それっぽくなります。

 しかしながら『黒魔道士』の『黒魔法』のように、装着すると系統まるごと使えるようになるスキルはそれだけでは再現できません。
 そこで黒魔道士での作成例を挙げてみます。

 黒魔道士の特徴にはスキルタイプの『黒魔法』を追加します。それにより、その職にいる間は黒魔法系スキルを使えるようにします。
 黒魔法系スキルの習得方法はレベルアップでも、店買いでも何でも構いません。ただし、こちらは『AbilitySystem.js』の対象に含めないように注意してください。

 そして、上述の『SimplePassiveSkillMZ.js』によって黒魔法のスキルタイプを追加するパッシブスキルを作成します。それを職業のレベルアップで習得するようにします。

 『AbilitySystem.js』により『黒魔法』を着脱可能に設定します。
 以上で黒魔道士以外の職業でも『黒魔法』スキルを装着すると、黒魔法系スキルを使用できるようになります。
 ※レベル毎に使える黒魔法が細かく変化するような仕様にまでは対応していません。スキルの仕様条件系プラグインと組み合わせれば、できるかもしれませんが……。

FF8のGF

 プラグインパラメータの『経験値の共有化』をオンにすれば、職業の経験値をパーティで共有するようになります。
 つまり、誰が転職しても同じ職業は同じレベルになります。
 これによりアクターではなく、職業そのものが成長するシステムを作成可能です。

 これだけでかなりGFっぽくなると思います。
 ※さすがに魔法を装備するとかまでは対応していません。

 ペルソナなども同じ要領です。

MZ用プラグインコマンド(PluginCommandMZ)


職業の追加

 追加職業をアクターに設定します。

 インデックスを変更することによって、複数の職業を追加できます。
 サブ職のようなシステムを作りたい場合に有用です。

職業の削除

 追加職業を削除します。

経験値の増減

 追加職業に対して経験値を増減させます。
 イベントコマンドの『経験値の増減』とは異なり、追加職業に対してのみ増減を行います。

レベルの増減

 追加職業に対してレベルを増減させます。
 イベントコマンドの『レベルの増減』とは異なり、追加職業に対してのみ増減を行います。

追加職業の情報を取得

 アクターが就いている追加職業に関する情報を変数に格納します。
 職業ID、レベル、経験値を取得可能です。

 追加職業は通常のイベントコマンドでは判別できないため、このコマンドを使用してください。

職業のメモ欄(Note of Classes)


<MaxLevel:?>

 追加職業毎に最大レベルを指定します。
 プラグインパラメータの既定値よりも優先されます。

スキルのメモ欄(Note of Skills)


<KeepSkill>

 スキルを維持しない設定でも、転職時にスキルを維持するようにします。
<KeepSkill:false>

 逆にスキルを維持する設定でも、維持しないようにします。

敵キャラのメモ欄(Note of Enemies)


<ClassExp:?>

 追加職業にのみ加算する経験値を指定します。
 『通常の経験値を使用』をオフにすることによって、独自の熟練度のようなものを実装できます。

 戦闘終了時の表示には『EXPの表示名』が使用されます。

プラグインパラメータ


パラメータを加算(ParamPlus)

 職業の能力値をアクターに加算します。
 追加職業のレベルが上がるほど、アクターの能力が上昇する成長システムなどを作成できます。

スキルを維持する(KeepSkill)

 転職時、スキルを維持するようにします。

最大レベル既定値(DefaultMaxLevel)

 追加職業の最大レベルの既定値です。
 特に指定がなければ、この値が使用されます。

Lvアップメッセージ(LvUpMessage)

 職業のレベルアップメッセージを表示します。
 %1=アクター, %2=職業名, %3=Lvとなります。

Lvの表示名(LvName)

 職業のレベルを表す表示名です。

EXPの表示名(ExpName)

 職業の経験値を表す表示名です。

通常の経験値を使用(UseNormalExp)

 通常の経験値取得時に、追加職業へも経験値を反映させます。
 独自ポイントを使う場合はオフにしてください。

職業経験値の既定値(DefaultClassExp)

 職業経験値の既定値を設定します。
 数式可(例:1 + Math.floor(a.exp() / 100))

「いちいち設定するの面倒くせえ、一律で経験値の1/100でいいよ」
 ……なんて人のための項目です。

EXP獲得メッセージ(ClassExpMessage)

 職業経験値の獲得メッセージを表示します。
 %1=数値, %2=EXPの表示名となります。

職業経験値の有効化スイッチ(ClassExpSwitch)

 指定のスイッチがオンの際、追加職業への経験値の増減を有効化します。
 空白なら常に有効。

控えの獲得率(BenchClassExpRate)

 控えメンバーの職業経験値の獲得率です。
 数式可空白の場合は通常経験値と同率を使用。

経験値の共有化(UnificationExp)

 職業の経験値をパーティで共有します。
 成長する魔石のようなシステムに使えます。

経験値の重複禁止(NoDuplicateExp)

 経験値の共有化を行う場合、かつ複数人が同一の職業に就いている場合、経験値の重複加算を禁止します。

職業欄を上書表示(OverwriteClassField)

 追加職業を職業欄に表示します。(通常の職業は非表示)
 先頭の追加職業(インデックス=0)のみが対象です。

ステータスにレベル表示(ShowLevelOnStatus)

 追加職業のレベルをステータス画面に表示します。
 なお、調整のために二つ名を削除します。

スクリプト(Script) 2021/10/08


actor.currentAdditionalClass(0);

 アクターの追加職業情報を取得します。

 サブ職業が存在する場合は、数値(0が先頭)を増やせばOKです。
 例えば、以下で先頭のアクターの職業名や職業レベルを取得できます。
$gameParty.members()[0].currentAdditionalClass(0).name;
$gameParty.members()[0].currentAdditionalClass(0).level;

 ※actorはGame_Actorクラスのオブジェクトです。
 ※追加職業に就いてない場合はエラーになります。


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posted by 砂川赳 at 15:16 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする