乗物の通行&乗降判定を拡張【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年07月15日

 乗物の通行&乗降判定を拡張します。


 地形タグやリージョンID、タイルIDやオートタイルタイプを条件にして細かく設定できます。
 作成した設定に『設定ID』を付加すれば、タイルセット毎に設定を呼び出すことも可能です。

 プラグインパラメータによって、乗降を原則禁止にすることもできます。
「桟橋でのみ発着できる船」や「森のみ着陸できる黒い馬鳥」など、特定の地形でのみ乗降できるようにしたい場合は便利です。

 ついでに飛行船の高度も設定可能です。
 山岳地帯を通れない低空飛行の乗物などが実現できます。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

タイルセットのメモ欄(Note)

プラグインパラメータ(基本)

小型船の設定リスト(BoatSettingList)

大型船の設定リスト(ShipSettingList)

飛行船の設定リスト(AirshipSettingList)

小型船の原則乗降禁止(BoatNoGetOff)

大型船の原則乗降禁止(ShipNoGetOff)

飛行船の原則乗降禁止(AirshipNoGetOff)

飛行船の高度(AirshipAltitude)

飛行船を通常キャラと同じに(AirshipSameAsCharacters) ver1.01


プラグインパラメータ(設定リスト)

設定ID(SettingId)

メモ(Memo)

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)


プラグインパラメータ(設定リスト:条件)

地形タグ(TerrainTag)

リージョンID(RegionId)

オートタイルタイプ(AutotileType)

タイルID(TileId)


プラグインパラメータ(設定リスト:通行設定)

通行可能(CanPass)

乗降可能(CanGetOn)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※いずれのプラグインもMV、MZの両方で有効です。

 NRP_VehiclePassage.js ver1.011(2021/11/11)

オプション

タイル情報をデバッグ表示する(詳細

 NRP_DebugTile.js ver1.011(2021/11/11)

 ※F2を押すだけで、足元のオートタイルタイプやタイルIDを確認できるようにするプラグインです。NRP_VehiclePassageの補助用に使えます。

更新履歴(History)


2021/07/23 -> 2021/11/11(ver1.01 -> 1.011)


2021/07/15(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータの各設定リストに、通行&乗降判定を設定してください。

 全タイルセットで有効とするか、タイルセット毎に呼び出すかをリスト内のパラメータによって切り替え可能です。

タイルセットのメモ欄(Note)


 タイルセット毎に設定する場合はメモ欄に以下を指定してください。
<VehiclePassage:?>

 ?の部分が設定リストに登録した『設定ID』となります。

 また、カンマ区切りによって複数指定も可能です。
<VehiclePassage:A,B,C>


プラグインパラメータ(基本)


小型船の設定リスト(BoatSettingList)

 小型船の通行&乗降設定の一覧です。

大型船の設定リスト(ShipSettingList)

 大型船の通行&乗降設定の一覧です。

飛行船の設定リスト(AirshipSettingList)

 飛行船の通行&乗降設定の一覧です。

小型船の原則乗降禁止(BoatNoGetOff)

 小型船の乗降を原則禁止します。
 設定リストに定義した地形のみ乗降できます。

 ※乗降と書いていますが、正確には降りる時しか判定しない仕様のようです。これは全ての乗物で共通しています

大型船の原則乗降禁止(ShipNoGetOff)

 大型船の乗降を原則禁止します。
 設定リストに定義した地形のみ乗降できます。

飛行船の原則乗降禁止(AirshipNoGetOff)

 飛行船の乗降を原則禁止します。
 設定リストに定義した地形のみ乗降できます。

飛行船の高度(AirshipAltitude)

 飛行船の高度です。デフォルトは48となります。

飛行船を通常キャラと同じに(AirshipSameAsCharacters) ver1.01

 飛行船のプライオリティタイプを『通常キャラと同じ』に変更します。
 デフォルトだと飛行船は『通常キャラの下』として表示されますが、背の高い乗物などの場合は非常に不自然です。それを修正するための項目です。


プラグインパラメータ(設定リスト)


設定ID(SettingId)

 タイルセットのメモ欄からの呼び出しに使う識別子です。
 『全タイルセットで有効』がオンの場合は不要です。

メモ(Memo)

 判別用のメモです。分かりやすい名前を付けてください。

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)

 設定を全てのタイルセットで有効にします。
 オフにした場合は、個別のタイルセット毎に設定できます。

プラグインパラメータ(設定リスト:条件)


地形タグ(TerrainTag)

 対象とする地形タグ(1~7)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 7つまでしか設定できないのでご利用は計画的に。

リージョンID(RegionId)

 対象とするリージョン(1~255)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

オートタイルタイプ(AutotileType)

 対象とするオートタイルタイプを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 オートタイルタイプとはオートタイル毎に割り当てられる番号です。デフォルトでは戦闘背景の判定に用いられています。
 地形タグと異なり数の制限がないため、自由に設定が可能です。

 ただし、この値は通常確認できません。
 オプションにある「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインで確認ができます。

タイルID(TileId)

 対象とするタイルIDを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 こちらはエディタの機能で普通に取得できますが、面倒です。
 こちらも「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインでの確認をオススメします。

プラグインパラメータ(設定リスト:通行設定)


通行可能(CanPass)

 通行可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

乗降可能(CanGetOn)

 乗降可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

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posted by 砂川赳 at 16:56 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicAnimation&Motion マップ用サンプル【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年07月10日

 このページはDynamicAnimationをマップ上で起動するプラグインおよびDynamicMotionをマップ上で起動するプラグインの解説の一部です。

 基本的な使用法は戦闘時と同じなので、DynamicAnimation未体験の方は本体の情報(MVMZ)も参照してください。
 ここでは特に、マップ上で役に立ちそうなサンプルをまとめていきます。

 処理負荷の現実性から、基本的にはMV用アニメを使っていきます。MVを持ってない人はごめんなさい。
 必然的にMZでは、DynamicAnimationMZからMVアニメを呼び出すプラグインが必要です。

事前準備


 MZからMVアニメを使っていく都合、公式のAnimationMv.jsは最新にしておくと便利です。MZのテストプレイ起動時にMVのアニメーションデータを自動取得してくれます。

目次


DynamicAnimation


DynamicMotion


射撃


 始点から対象へ向かって移動するアニメーションを放ちます。


 事前準備として、こちらのページを参考に矢のMVアニメーションを用意してください。別に矢でなくとも、左向きのアニメーションであれば何でも構いません。
 そして、用意した矢のアニメーションを、スキルへ設定してください。
 ※正確にはMVで用意したアニメーションと同じ番号のアニメーションをスキルへ設定します。

 次にスキルのメモ欄へDynamicAnimationの動作を記入していきます。
 一つ問題となるのは、戦闘時と異なりマップ上の対象は360度どの方向にいるか不明なことです。
 そこでlookCourseテンプレートを使います。これを指定すると常にアニメーションが進行方向を向くようになります。
<D-Setting:MV> // MVアニメ

<D-Animation:shot&lookCourse>
arrival = 4 // 到達フレーム
</D-Animation>

 ※到達フレーム(arrival)については、基本的な使用法をご参照ください。

 後はプラグインコマンドからアニメーションの表示を呼び出せばOKです。設定した始点から対象へ向かって矢が飛んでいきます。

 ※<D-Setting:MV>の記載はMVでは不要です。ただし、そのまま追加しても動作に影響はありません。

ランダム炎


 画面全体に炎を表示します。主人公の故郷の村を焼きたい時などに便利です。


<D-Setting:MV>

<D-Animation:screen>
repeat = 10
interval = 1/2
sxRandom = Graphics.boxWidth / 2 * 1.5
syRandom = Graphics.boxHeight / 2 * 1.5
scale = 0.5
limitSound = 0
limitFlash = 0
wait = repeat * interval
</D-Animation>

 screen型テンプレートによって、対象が画面中央になります。これによって、プレイヤーの位置に関係なく画面に対してアニメーションが表示されます。

 repeat=10で炎を10回繰り返しています。interval=1/2は1/30秒毎を意味しています。
 これを並列処理のイベントからプラグインコマンドで実行します。オプションの『完了までウェイト』をオンにすると、アニメーションがループします。screen型の場合、対象は無意味になるので何でも構いません。

 ポイントはwait(ウェイト)です。
 この指定がない場合、アニメーションは全て終了してからループします。場合によってはそれでも構いませんが、一瞬だけ炎が途切れてしまいます。
 そこで終了するよりも短い時間をウェイトで指定することで、ループタイミングを早めています。これによってスムーズに炎がループするようになります。
 時間を計算して数値を入力してもいいですが、『wait = repeat * interval』を指定してしまうのが楽です。これは10回目の繰り返しが始まるタイミングと同じです。最後の炎が表示されると同時に、ループに入るって感じですね。

 また、sxRandomおよびsyRandomで指定したランダム幅(×2)が炎を表示する範囲になります。Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeightは画面の横幅、縦幅に相当します。それに1.5をかけているのは、プレイヤーの移動を考慮しているためです。

炎の雨 2021/04/09更新


 画面全体に炎の雨を降らします。


 まず『射撃』の矢と同じように、着弾する炎の玉のアニメーションを作ります。ただし、今度は下向きにしてください。
 ※面倒なら『射撃』と同じ矢でも構いません。ただし、rain&lookCourseというように向きを補正しないと下を向いてくれません。

 次に以下のように記入します。
<D-Setting:MV>

<D-Animation:rain&screen>
repeat = 100
interval = 1/4
arrival = 10
sy = -250 // 画面外の上側を始点に
sxRandom = Graphics.boxWidth / 2 * 1.5 // 始点ランダム横幅
syRandom = Graphics.boxHeight / 2 * 1.5 // 始点ランダム縦幅
exRandom = 200 // 終点ランダム横幅
wait = repeat * interval
</D-Animation>

 ※2021/04/09 プレイヤーが画面端にいるとアニメが片寄る問題があったため、赤字部分を修正しました。

 上の『ランダム炎』と要領はほぼ変わりません。exRandomによって、着弾点を変化させています。

 他にも水の雨、氷の雨、矢の雨、槍の雨……。使い方は様々です。
 rain型については過去の記事もどうぞ。以下では雨を斜めに降らせる記述もあります。
 http://newrpg.seesaa.net/article/473606870.html#rain

海底バブル


 泡によって海底のような演出を行います。『82:水/単体2』のアニメーションをスキルに設定しています。
 炎の雨と同じく並列処理のイベントからプラグインコマンドで実行します。『完了までウェイト』をオンにすることも忘れずに。


<D-Setting:MV>

<D-Animation:screen>
sxRandom = Graphics.boxWidth / 2 * 1.5 // 始点ランダム横幅
syRandom = Graphics.boxHeight / 2 * 1.5 // 始点ランダム縦幅
exRandom = 25 // 終点ランダム横幅
ey = sy - 200 // 終点Y:上に200移動
scale = 0.2 + da.startRandom() * 0.3 // 大きさ20~50%
opacity = 128 // 不透明度
limitSound = 0 // 効果音なし
limitFlash = 0 // フラッシュなし
wait = Math.randomInt(10) // ウェイト0~9
</D-Animation>

 ※2021/04/09 プレイヤーが画面端にいるとアニメが片寄る問題があったため、赤字部分を修正しました。

 『82:水/単体2』のアニメをそのまま使用すると効果音やフラッシュがついてくるので、『limitSound = 0』『limitFlash = 0』の設定によって消しています。

 『scale = 0.2 + da.startRandom() * 0.3』は泡の大きさです。大きさを20~50%の範囲でランダムに決定しています。
 『da.startRandom()』は0~1.0の間の数値をランダムで生成する独自関数です。詳しい人は『Math.random()』じゃダメなのと思うかもしれませんが、あちらでやると毎フレームサイズが変動するのでカオスになります。

 『wait = Math.randomInt(10)』は終了時間をランダムで0~9に決定しています。これによって、泡の発生する間隔をバラつかせています。ちなみに、こちらはツクールの標準関数です。

 終点の移動先や不透明度は好きなようにアレンジしてください。

 ※scaleはMV版だとDynamicAnimation ver1.17より有効となります。それより古いバージョンだとscaleX, scaleYを使う必要があります。

背景光


 背景に流れる光を表示します。
 光はMVの『Light4』の素材で適当に作ったものです。
 『120:放射線』からフラッシュや効果音を消すだけでもよいと思います。その場合、サイズ(scale)が大きいので適当に調整してください。


<D-Setting:MV>

<D-Animation:screen>
repeat = 10
interval = 2
sx = Graphics.width
syRandom = Graphics.height / 2
ex = 0
eyRandom = Graphics.height / 2
scale = da.startRandom(0) * 1 + 0.5
color = [da.startRandom(1) * 255, da.startRandom(2) * 255, da.startRandom(3) * 255, 255]
wait = repeat * interval
z = -1
</D-Animation>

 『sx = Graphics.width』は画面右端から開始の意味です。『ex = 0』は画面左端で終了の意味ですね。
 『syRandom = Graphics.height / 2』『eyRandom = Graphics.height / 2』は画面の縦幅でランダム移動するという意味です。
 なお、プレイヤーが移動する場合はもう少し大きな範囲を指定したほうがよいかもしれません。さもないと、画面スクロールによってアニメーションが途切れてしまう場合があります。

 『color = [da.startRandom(1) * 255, da.startRandom(2) * 255, da.startRandom(3) * 255, 255]』は色調変更をランダム指定したものです。
 左から赤、緑、青、強さとなります。
 ただし、色調変更は結構重いので注意です。不要ならcolorの行を削除してください。

 『da.startRandom(1)』というのはランダム値の生成処理にキー(1)を指定したものです。つまり『da.startRandom(1)』を複数回使っても必ず同じ値を返します。このキー値はランダム値の取る範囲ではありません。ややこしいので注意です。

 『z = -1』はZ座標を変更しています。-1を指定すれば背景だけに表示されます。
 ちなみに各要素のZ座標は以下の通りです。

  • 0 : 下層タイル
  • 1 : 通常キャラの下
  • 3 : 通常キャラ
  • 4 : 上層タイル
  • 5 : 通常キャラの上
  • 6 : 飛行船の影
  • 7 : 吹き出し
  • 8 : アニメーション
  • 9 : 目的地

 例えば『下層タイル』と『通常キャラの下』の間に表示をしたい場合は『z = 0.5』などの値を設定します。
 ※Z座標は小数も指定可能です。

セルフバーニング(2020/10/21)


 ステートにDynamicAnimationを付加する機能を使って、体に炎がまとわりつくような演出を行います。
 スキルには単純な炎のアニメーションを設定してください。


<D-Setting:MV>

<D-Animation:follow> // 対象を追尾
repeat = 10
interval = 4
addX = -50 + 100 * da.random(1) // X座標の分散
addY = -50 + 100 * da.random(2)
// Y座標の分散
scale = 0.2
opacity = 200
wait = repeat * interval
</D-Animation>

 『follow』型の機能によって、アクターが移動しても炎が追尾するようになります。

 ただしそれだけだと炎の位置が固定されてしまうので、『addX』『addY』にランダム値を設定して位置を分散させています。
 『-50 + 100 * da.random(1)』で-50〜+50までの数字という意味ですね。
 なお『da.startRandom(1)』と『da.random(1)』は全く同じです。最近のバージョンで省略できるようになりました。

 間隔や大きさ、不透明度などは好きなようにアレンジしてください。

太陽光(2021/04/24更新)


 太陽光っぽい演出を行います。
 比較的処理は軽いはずです。


 あらかじめMVエディタ上で、太陽光のアニメーションを作成しておきます。


 内容は『Light4』の固定パターンを中央に貼り付けているだけです。アニメーションも不要なので、最初の1フレームをコピペするだけで終わります。
 今回の例では120フレームとしています。
 パターンは適当に7番目のものを使用しています。(1だと小さいので注意)

<D-Setting:MV>
<D-StartTiming:30> // 開始時間を早める

<D-Animation>
sx = -48
sy = -48
scale = 12

opacity = 100 * Math.sin(Math.PI * t/et)
rotation = 0.2 * t / et + 2 * Math.PI * da.random()
wait = 50
//color = [255, 255, 255, 255]

</D-Animation>

 やっていることは、画面左上にアニメーションを貼りつけて回転させているだけです。赤字部分をお好みで調整してください。
 以下詳細です。
 ※青字部分は上級者向けの解説なので、基本スルーで構いません。

 『<D-StartTiming:30>』によって開始タイミングを調整します。これによって、画面切り替え直後でもすぐに光が差した状態にできます。
 ※マップ版DynamicAnimationを最新にする必要があります。(2021/04/24)

 『sx = -48』『sy = -48』がアニメの位置です。別に0でも良いのですが、中央を隠して光線だけを見せたいので左上に移動させています。

 『scale = 12』でアニメを12倍に拡大しています。これは光線の長さに影響します。

 『opacity = 100 * Math.sin(Math.PI * t/et)』の『100』の部分が最大不透明度です。このままだとまぶしいかもしれないので、お好みで調整してください。
 『Math.sin(Math.PI * t/et)』によって、アニメが透明状態で出現→不透明→透明状態で消滅となるようにしています。これは切れ目を目立たないようにするための措置です。

 『rotation = 0.2 * t / et + 2 * Math.PI * da.random()』の『0.2』が1つのアニメが消滅するまでの回転量です。約6.28(2π)で消滅するまでに一回転するようになります。
 『2 * Math.PI * da.random()』は初期の角度をランダム化する調整です。

 『wait = 50』はアニメ同士の表示間隔です。
 1つのアニメが消滅する前に次のアニメを表示することで、切れ目を目立たなくしています。この値を小さくすると、光線が増えてまぶしくなっていきます。

 『//color = [255, 255, 255, 255]』は色調の変更です。
 数値は順に[赤, 緑, 青, 強さ]です。0〜255で値を調整できます。
 この処理は少し重いので初期状態では無効化しています。『//』を外すと有効になります。
 なお、上記のサンプル画像はこれを有効にした状態のものです。初期状態だと赤い夕日っぽい雰囲気になります。
 「色調変更したいけど重さが気になる」という場合は『Light4』の画像自体を色調変更して、別ファイルを作ってしまうのがオススメです。自分はPhotofiltre7というソフトを使っています。


 後はスキルを並列処理からプラグインコマンドで呼び出します。
 オプションを開き『完了までウェイト』および『スクロールしない』をオン。対象を『-1:プレイヤー』に『有効範囲』を0に設定すればOKです。

霧(2021/07/10)


 怪しい霧を立ち込めさせます。


 例によって、MVエディタ上で霧のアニメーションを作成しておきます。


 今回は『Mist』の固定パターン(先頭のパターン)です。それを60フレーム分コピペしただけです。
 この60フレームが1つの霧の固まりが消えるまでの長さになります。

<D-Setting:MV>
<D-StartTiming:50> // 開始時間を早める

<D-Animation:randomAll&screen>
repeat = 60
interval = 1
sxRandom = Graphics.width / 2 * 2
syRandom = Graphics.height / 2 * 2
ex = sx + (r % 2 == 0 ? -800 : 800)

scaleX = 4 + 4 * da.random(1) // 横幅を4~8倍
scaleY = 2 + 2 * da.random(1) // 縦幅を2~4倍
opacity = 128 * Math.sin(Math.PI * t/et) // 不透明度を0 -> 128 -> 0に
wait = repeat * interval
</D-Animation>

 『ex = sx + (r % 2 == 0 ? -800 : 800)』は偶数回のアニメは左に移動、奇数回は右に移動の意味です。800が移動幅ですね。
 通常、この種のアニメーションはプレイヤーの移動によって画面スクロールすると切れ目が目立ってしまいます。そこで左右から交差させることによって誤魔化しています。

 『sxRandom = Graphics.width / 2 * 2』『syRandom = Graphics.height / 2 * 2』によって、画面幅の1.5倍の範囲に霧をランダムで出現させています。
 これもやはり画面スクロールを考慮した結果です。数値を小さくすると霧の密度が上がりますが、上下スクロール時に切れ目が目立つようになります。

注意点

  • 性質上、プレイヤーの移動が速いと切れ目が目立ちやすいです。
  • 大量のアニメーションを表示しているため、比較的に処理が重いです。
    intervalが短く、scaleが大きく、アニメーションが長い(エディタの設定)ほど重くなりやすいのでご注意ください。
  • サンプル用に分かりやすくしたため、霧が濃いかもしれません。
    『opacity = 128』の数値を下げると薄くなります。

ぶっ飛ばし


 DynamicMotionを使ってキャラクターをぶっ飛ばします。


<D-Setting:MV>

<D-Animation/>
<D-Motion:roll&wait>
frame = 8 // ぶっ飛び時間
exRandom = Graphics.width / 2 // 画面横幅にランダム移動
eyRandom = Graphics.height / 2 // 画面縦幅にランダム移動
rotation *= 1 // 回転数
scale = 1 + 9 * t/et // 1から10倍まで拡大
z = 10 // 表示優先度
</D-Motion>
<D-Motion:soon&invisible/> // 瞬時に透明化

 詳細は注釈の通りなので、さほど難しいことはありません。
 ただし、動作を実行するのはプラグインコマンドで始点(行動主体)側に指定したイベントであることに注意してください。
 反対に、アニメーションの表示対象は通常だと対象側です。今回の場合は単純に対象と始点の両方を同じイベントにしています。

 なお、この動作は単にキャラクターを透明化しているだけであり、イベント自体はどこかの座標に依然として存在しています。すり抜けなどの処置をしてイベントを再実行できないようにする必要があります。

ダッシュアタック


 対象に走り寄って攻撃します。その後、元の位置へ戻ります。


<D-Motion:turnToward&near/> // 対象を向いて接近
<D-Animation/>
<D-Motion:return/>

 ほとんどの処理は戦闘中の記述と変わりません。
 唯一異なるのは『turnToward』による対象を向く機能だけです。これにより、どの位置関係にあっても自動的に対象の方角を向いてくれます。

 なお『turnToward』は戦闘中に使用すると無効になります。逆に『attack』などマップ上では無効となる動作もあります。
 この性質に加え、『ifBattle』『ifMap』といった場面を限定するテンプレートを利用すれば、戦闘とマップでスキルを共有させることも可能となります。

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posted by 砂川赳 at 10:54 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

マップの影に関する設定を行う【RPGツクールMZプラグイン】

2021年07月05日

 マップの影に関する設定を行います。
 影ペンで作成した影を斜めにするなどの設定が可能です。
 ※このプラグインはツクールMVでは動作しません。

機能


  • 影ペンで作成した影を斜めにする。
  • 影の不透明度を変更する。
  • テーブルの上に影を作らない。



目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

プラグインパラメータ(PluginParameter)

影を斜めにする(DiagonalShadow)

不透明度(ShadowOpacity)

テーブルの上に影を作らない(NoTableShadow)


導入方法(Install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMZでのみ有効です。

 NRP_MapShadowConfig.js ver1.011(2021/11/11)

更新履歴(History)


2021/07/05 -> 2021/11/11(ver1.01 -> 1.011)

  • 左上の影が1ピクセルずれている不具合を修正。
  • イベントテストでエラーになる不具合修正。(11/11 ver1.011)

2020/12/19(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


影を斜めにする手順

 以下の4パターンの影を影ペンで作成すれば、ゲーム実行時に斜めの影として表示されます。
 ※上のGIF画像を見たほうが分かりやすいと思います。

■■ ■□ □■ ■■
■□ ■■ ■■ □■

 なお、プラグインパラメータ、またはタイルセットのメモ欄によって機能をオンにする必要があります。

個別設定

 タイルセットのメモ欄に以下を指定すれば、個別の設定も可能です。プラグインパラメータよりも優先されます。

<DiagonalShadow:[true or false]>

 影を斜めにするかどうかを変更します。
 ちなみにtrueは省略できます。(例:<DiagonalShadow>)

プラグインパラメータ(PluginParameter)


影を斜めにする(DiagonalShadow)

 特定のパターンの影の形を斜めにします。

不透明度(ShadowOpacity)

 0~1の間で不透明度を設定します。
 初期値は0.5。1にすると真っ黒になります。

テーブルの上に影を作らない(NoTableShadow)

 テーブル(A2タイルのカウンター属性)の上に影を作りません。
 床にのみ影を表示させられます。

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posted by 砂川赳 at 16:31 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする