場所移動前後にコモンイベントを実行【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年07月29日

 場所移動前後にコモンイベントを実行します。


 例えば、独自のフェードアウト/フェードイン処理の作成などに便利です。
 もちろん、場所移動後の共通処理を設定したい場合にも有効です。

 ※ちなみに、上記の演出はFilterControllerMZ.js(ツキミ様)のshockwaveというエフェクトを使っています。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

MZ用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)

MV用プラグインコマンド(Plugin Command MV)

プラグインパラメータ

移動前コモンイベント(BeforeCommonEvent)

移動後コモンイベント(AfterCommonEvent)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※いずれのプラグインもMV、MZの両方で有効です。

 NRP_TransferCommonEvent.js ver1.00(2021/07/29)

更新履歴(History)


2021/07/29(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータに実行したいコモンイベントを設定してください。
 設定すると、あらゆる場所移動に対して有効になります。

 また、プラグインコマンドによって、フェード方法を強制的に変更できます。
 例えば、制作の途中で独自のフェード処理を追加した場合、デフォルトのフェードが『黒』のままだと無駄なウェイトが発生してしまいます。
 そういった場合は、移動前コモンイベント内でフェードを『なし』に変更すればOKです。

 あるいは、通常のフェード処理に戻したいということもあるかもしれません。
 その場合も、場所移動の直前にスイッチなどを使って、移動前コモンイベント内で切り替えればOKです。

MZ用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)


場所移動情報の変更

 フェードインの方法を変更できます。
 移動前コモンイベントなどで指定してください。
 なお、一度場所移動すると設定はクリアされます。

MV用プラグインコマンド(Plugin Command MV)


 ※大文字個別は区別しません。また[]は含まないでください。

場所移動情報の変更

NRP.TransferCommonEvent.ChangeTransferInfo [フェード方法]

 フェード方法は数値で指定してください。
  0 = 黒, 1 = 白, 2 = なし
 となります。

プラグインパラメータ


移動前コモンイベント(BeforeCommonEvent)

 場所移動前に実行するコモンイベントです。
 正確にはデフォルトのフェードアウト前に実行されます。

移動後コモンイベント(AfterCommonEvent)

 場所移動後に実行するコモンイベントです。
 正確にはデフォルトのフェードイン後に実行されます。

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posted by 砂川赳 at 12:21 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicMotionをマップ上で起動【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年07月24日

 DynamicMotionをマップ上から起動します。
 回転や拡大、自在な移動など通常では困難な動作をキャラクターにさせられます。

 (2021/05/07)※イベント全体の動作が重くなる重大な不具合を修正しました! お手数ですがご利用の方は更新をお願いします。


 このプラグインの動作には、以下のプラグインが必要です。
 ※このプラグイン自体はMVとMZの両方で有効です。

MZ版


MV版


 登録すれば、マップ上でのDynamicMotionが有効となります。
 起動はNRP_DynamicAnimationMapのプラグインコマンドから行います。

目次


導入方法(install)

更新履歴(history)

サンプル(sample)

DynamicMotion:追加テンプレ―ト(Map Template)

戦闘中(ifBattle)

マップ中(ifMap)

遠隔(ifDistant) ver1.04

隣接(ifAdjacent) ver1.04


DynamicMotion:マップ用の変更テンプレ―ト(Mod Map Template)

接近(near)

背後(back)

前進(stepForward)

後退(stepBack)

帰還(return)

ホーム(home)


DynamicMotion:マップ用の追加テンプレ―ト(Add Map Template)

対象を向く(turnToward)

反対を向く(turnAway)

モーションクリア(clear) ver1.04


DynamicMotion:マップ用の追加パラメータ(Map Parameter)

グリッド終点X座標(gridEx)

グリッド終点Y座標(gridEy)

向き(direction)

パターン(pattern)

画像(image)

画像インデックス(imageIndex)


プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

重複実行禁止(NoMultipleMotion)

移動先座標の四捨五入(RoundCoordinate)

移動時の足踏み(StepOnMove)

プレイヤーのスクロール連動(PlayerOnScroll)


プラグインパラメータ(接近時)(Plugin Parameter Near)

対象の大きさを考慮(ConsiderSize)

接近時の座標の丸め方(RoundTypeNear)


戦闘時との挙動の差異

テンプレートの挙動

a, bの参照先(上級者向け)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DynamicMotionMap.js ver1.07(2021/07/24)

 さらに以下のプラグインを最新に更新してください。
 ※バージョンに食い違いがあると動作しない可能性があります。

MZ版

 NRP_DynamicAnimationMZ.js ver1.16(2021/04/24)
 NRP_DynamicMotionMZ.js ver1.12(2021/04/24)
 NRP_DynamicAnimationMapMZ.js ver1.09(2021/04/24)

MV版

 NRP_DynamicAnimation.js ver1.24(2021/04/24)
 NRP_DynamicMotion.js ver1.18(2021/04/24)
 NRP_DynamicAnimationMap.js ver1.09(2021/04/24)

 ※上記3つのプラグインよりも、必ず下に配置してください。

更新履歴(history)


2021/07/24(ver1.07)

  • MZにてプレイヤーを移動させた場合、スクロールがわずかにズレる不具合を修正。

2021/05/07(ver1.06)

  • イベント全体の動作が重くなる重大な不具合を修正。

2021/04/24(ver1.05)

  • 並列処理からマップ版DynamicAnimationMZを起動した場合、セーブデータの作成に失敗することがある重大な不具合を修正。
    ※各関連プラグインも最新に更新してください。

2020/11/08 -> 11/10(ver1.04)

  • 『ifAdjacent』『ifDistant』テンプレートの追加に伴い機能改修。
  • 他、マップ版テンプレート用にソースを調整。
  • 『a』の参照先が常にスキルの使用者になっていた不具合を修正。(11/10)
    ※修正はNRP_DynamicMotion側なので、そちらを更新してください。

    ※テンプレートの変更はDynamicMotion.jsを再登録しないと反映されません。
    ただし、再登録すると全ての設定変更が初期化されてしまいます。
    それを避けたい場合、テンプレート定義一覧(MZMV)からのコピペをオススメします。


2020/11/05(ver1.03)

  • 外部プラグインとの連携用に調整。
  • ウェイトの数値指定がない場合、アニメーションの終了までウェイトされない不具合修正。
  • 衝突(crash)のテンプレートを追加。
    ※外部プラグインとの連携用の変更であるため、動作に大差はありません。

2020/10/18 -> 11/01(ver1.02 -> 1.023)

  • プレイヤーキャラを動作させた場合、スクロールを連動させるようにした。
  • それに伴い『プレイヤーのスクロール連動』のプラグインパラメータを追加。
  • DynamicAnimationMapで戦闘からプラグインコマンドを実行した場合、エラーになる不具合修正。(ver1.021)
    ※NRP_DynamicAnimationMap側も1.06に更新してください!
  • 設定に反してジャンプ時に足踏みしてしまう不具合修正。(10/20 ver1.022)
  • MVの移動処理でスクロールが考慮されていない不具合修正。(10/20)
    ※修正はDynamicMotion側(ver1.132)なので、そちらを更新してください。
  • モーション実行時の切れ目をなくすため微調整。(11/01 ver1.023)

2020/10/17(ver1.01)


2020/10/15(ver1.00)

  • 公開!

サンプル(sample)



 マップ用に特化したサンプルを用意しましたので、参考にどうぞ。



DynamicMotion:追加テンプレ―ト(Add Template)


 スキルに設定できるテンプレートです。既存のテンプレートについては、DynamicMotionのページをご覧ください。
 以下は共通のテンプレート一覧に登録されているのですが、マップ用を想定しているためここでも紹介します。

戦闘中(ifBattle)

マップ中(ifMap)

 戦闘画面およびマップ画面、それぞれでのみ動作する処理を作成できます。
<D-Motion:ifBattle&near/>
<D-Motion:ifMap&back/>

 上記の例ならば戦闘画面ではnear、マップ画面ではbackが実行されるスキルとなります。

遠隔(ifDistant)ver1.04


 マップ上にて、モーションの実行者と対象者が隣接していない場合のみ実行します。
<D-Motion:turnToward&soon/>
<D-Motion:near&ifDistant/>
<D-Animation:wait/>
<D-Motion:return&ifDistant/>


 例えば、上記では対象と離れたマスにいる場合のみ、接近&帰還処理を行います。対象と隣接している場合は、即座にアニメーションを表示します。このように無駄な移動演出をさせたくない場合に有効です。
 また、戦闘時には常に有効となります。

 それから、上記の場合はアニメーションにwaitの指定を行う必要があることに注意してください。<D-Motion:return&ifDistant/>の省略によって、前の動作を待つこともなくなってしまうためです。

隣接(ifAdjacent) ver1.04


 マップ上にて、モーションの実行者と対象者が隣接している場合のみ実行します。
 つまり『遠隔(ifDistant)』とは正反対に動作をします。
 また、戦闘時には常に無効となります。

DynamicMotion:マップ用の変更テンプレ―ト(Mod Map Template)


 マップ用テンプレート一覧に登録されたテンプレートです。戦闘用にも同名同IDのテンプレートがありますが、マップ用の設定が優先されます。テンプレートを変更する場合は、間違えないように注意してください。

接近(near)

 対象の隣へ移動します。正確には、対象の上下左右四座標の中で行動主体に最も近い座標へと移動します。

衝突(crash)

 対象と同じ座標へ移動します。

背後(back)

 対象の背後へ移動します。正確には、対象の上下左右四座標の中で行動主体に最も遠い座標へと移動します。

前進(stepForward)

 行動主体の向いている方向へ一歩前進します。

後退(stepBack)

 行動主体の向いている反対方向へ一歩後退します。

帰還(return)

 プラグインコマンドを実行した際、行動主体が元いた位置へとジャンプして戻ります。
 なお、位置に変化がない場合はジャンプを省略します。

ホーム(home)

 プラグインコマンドを実行した際、行動主体が元いた位置へと戻ります。
 帰還(return)との違いはジャンプの有無と所要時間の差ぐらいです。

DynamicMotion:マップ用の追加テンプレ―ト(Add Map Template)


 マップ用テンプレート一覧に登録された新規のテンプレートです。マップ上でのみ使用できます。

対象を向く(turnToward)

 行動主体が対象の方向を向きます。
 stepForwardと同時に組み合わせても、前進してから遅れて方向転換するので注意です。
<D-Motion:turnToward&soon/>
<D-Motion:stepForward/>

 例えば、上記のようにすれば対象を向いてから前進してくれます。

反対を向く(turnAway)

 行動主体が対象の反対方向を向きます。

モーションクリア(clear)ver1.04

 マップ上でのモーションをクリアします。
 特定のプラグインとの組み合わせでのみ効果を発揮します。(後日解説予定)

DynamicMotion:マップ用の追加パラメータ(Map Parameter)


 マップ上からDynamicMotionを起動した際、新たに以下のパラメータが有効となります。

グリッド終点X座標(gridEx)

グリッド終点Y座標(gridEy)

 終点(移動先)のX座標、Y座標です。ex, eyとは異なり、こちらはグリッド単位の座標になります。

 例えば、座標(x=10, y=5)に移動したい場合は以下のように記述します。
<D-Motion>
gridEx = 10
gridEy = 15
</D-Motion>

 また、gridSx, gridSyで始点を参照可能です。
<D-Motion>
gridEx = gridSx + 1
gridEy = gridSy + 1
</D-Motion>

 上記のように記述すると、現在座標から一つ右下へとキャラが移動します。

 さらに、省略形としてgx, gyが有効です。
<D-Motion>
gx = a.gx + 1
gy = a.gy + 1
</D-Motion>

 『a.gx』『b.gy』というように行動主体や対象の現在グリッド座標を参照することも可能です。こちらのほうが簡潔に書けるのでオススメかもしれません。

向き(direction)

 キャラクターの向きを指定します。
 『2:下』『4:左』『6:右』『8:上』となります。
 数値の他、"up", "down", "left", "right"の文字列でも指定可能です。

パターン(pattern)

 キャラクターのパターン(足踏み)を指定します。
 『0:左』『1:中央』『2:右』となります。

画像(image)

 キャラクターの画像を指定ファイル(拡張子不要)へ変更します。
 画面切替で元に戻ります。

 ちなみに、戦闘中に使用してもバトラー画像を変更できます。
 元々、戦闘用にbattlerImageという項目があったのですが、imageに統合しました。マップ上ではキャラクター、戦闘中はバトラーを自動で対象とします。

画像インデックス(imageIndex)

 キャラクター画像のインデックス(0-7)を変更します。
 画面切替で元に戻ります。
<D-Motion>
image = "Actor2"
imageIndex = 5
</D-Motion>

 というようにimageとimageIndexを組み合わせてキャラクター画像を変更できます。片方だけ指定することも可能です。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


重複実行禁止(NoMultipleMotion)

 イベントに対するDynamicMotionの重複実行を禁止します。
 これにより想定外の挙動を防止します。

移動先座標の四捨五入(RoundCoordinate)

 イベントの移動先のグリッド座標が小数だった場合、四捨五入します。
 ※グリッド座標はピクセル単位では48の倍数(標準)に相当します。

 小数座標への静止はツクール側で想定していないらしく、操作を受け付けなくなるなどの不具合を生じます。それを回避するための措置です。
 複数回の移動を組み合わせた場合、最終的な移動先に対して調整を行います。途中の動作については、小数座標に留まることも可能です。

 半歩移動などのプラグインと組み合わせる場合を想定して、オフにできるようにしています。その場合も上記の問題にご注意ください。

移動時の足踏み(StepOnMove)

 移動時の足踏み方法を指定します。
 初期状態ではジャンプ以外の移動時は、足踏みをするようになっています。

 パターン(pattern)を指定した場合はそちらが優先されます。

プレイヤーのスクロール連動(PlayerOnScroll)

 プレイヤーを動作させた場合、スクロールを連動させます。
 オフの場合はデフォルトの処理をそのまま用います。

プラグインパラメータ(接近時)(Plugin Parameter Near)


 接近時の挙動を調整します。
 主にnear(back)テンプレートに関係します。

対象の大きさを考慮(ConsiderSize)

 接近時、対象の大きさを考慮します。
 オフの場合は対象の大きさを1グリッドと見なします。

接近時の座標の丸め方(RoundTypeNear)

 接近時のグリッド座標の丸め方です。
 10.5のような座標に移動した際、処理に統一感を出します。

 基本的には『移動先座標の四捨五入』と『対象の大きさを考慮』をオンにした場合の調整に使います。
 この項目がオフの場合、サイズ(ビッグモンスターなど)の大きな対象へ接近する際、方向によって不揃いなグリッドに移動してしまう場合があります。これは移動先の座標が四捨五入されてしまうためです。
 それらの違和感をなくすための措置がこの項目です。

戦闘時との挙動の差異


 仕様上、戦闘時とは挙動が色々と異なるため、その点をまとめました。

テンプレートの挙動

 マップ上では一部のテンプレートの挙動が異なるのは前述のとおりです。
 その他にも、当然ながら武器を振るなどのモーション系は軒並み効果がありません。キャラチップによるモーションを作りたい場合は、別途画像を用意して実装する必要があります。

a, bの参照先(上級者向け)

 戦闘中はa.hp, b.atkというように、a=行動主体, b=対象としてGame_Battlerの情報にアクセスできました。(少なくとも現在のバージョンの標準では)
 ……が、マップ版では挙動が異なり、参照先はGame_Characterではありません。a, bはSprite_Characterとなっています。
 ※理由:Game_Characterの座標情報(x, y)はグリッド座標基準であるため。戦闘中との仕様差異が大きくなるため。

 もし、Game_Characterにアクセスしたい場合は『a._character』『b._character』で参照できます。基本的にマップ上ではSprite_CharacterよりもGame_Characterを中心として制御しているらしく、こちらのほうが有用な情報&関数を多く保有している傾向があります。

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posted by 砂川赳 at 19:27 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

オリジナルの乗物を追加【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年07月22日

 通常は三種類しか設定できない乗物を、自由に追加できます。


 さらにそれぞれの乗物に対して詳細な設定が可能です。

  • 山を越えられない低空飛行の絨毯
  • 陸地と浅瀬を走る黄色い馬鳥
  • 森しか着陸できない黒い馬鳥
  • ダンジョン限定のトラップ地帯を越えられるマシン

……などなど自由自在です。

乗物毎に設定できる情報は以下の通りです。

  • 画像、BGMなど標準の設定情報
  • 通行&乗降可能な地形
  • 戦闘背景
  • エンカウント率
  • 速度
  • 停止時の向き
  • 飛行船の高度

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

MZ用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)

MV用プラグインコマンド(Plugin Command MV)

タイルセットのメモ欄(Note)

スクリプト(Script)

注意点(Notice)

プラグインパラメータ(基本)

乗物リスト(VehicleList)


プラグインパラメータ(乗物リスト)

オリジナルID(OriginalId)

乗物タイプ(VehicleType)

画像(Image)

画像インデックス(ImageIndex)

BGM(BGM)

通行リスト(PassageList)

基本通行設定(BasePassage)

基本乗降設定(BaseGetOn)

速度(Speed)

静止時の向き(DefaultDirection)

エンカウント率(EncounterRate)

戦闘背景1(Battleback1)

戦闘背景2(Battleback2)

歩行時の戦闘背景を使用(UseWalkingBattleback)

飛行船の高度(AirshipAltitude)


プラグインパラメータ(通行リスト)

設定ID(SettingId)

メモ(Memo)

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)

地形タグ(TerrainTag)

リージョンID(RegionId)

オートタイルタイプ(AutotileType)

タイルID(TileId)

通行可能(CanPass)

乗降可能(CanGetOn)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※いずれのプラグインもMV、MZの両方で有効です。

 NRP_OriginalVehicle.js ver1.00(2021/07/22)

 ※NRP_VehiclePassage.jsと併用の際は当プラグインを下に配置してください。

オプション

タイル情報をデバッグ表示する(詳細

 NRP_DebugTile.js ver1.01(2021/08/15)

 ※F2を押すだけで、足元のオートタイルタイプやタイルIDを確認できるようにするプラグインです。NRP_OriginalVehicleの補助用に使えます。

更新履歴(History)


2021/07/22(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータの乗物リストに、追加したい乗物の情報を設定してください。
 以下は必須項目です。

オリジナルID

 乗物を識別するためのIDです。
 プラグインコマンドから操作したい場合などに必要となります。

乗物タイプ

 ベースとする乗物の種別です。
 空を飛ばしたい場合は飛行船にしてください。

 通行&乗降判定などもベースとした乗物から引き継がれます。

画像&画像インデックス

 表示する画像とその位置です。


 その他にも必要であれば、通行リスト(通行&乗降判定)などの情報を設定してください。
 全タイルセットで有効とするか、タイルセット毎に呼び出すかを、リスト内のパラメータによって切り替え可能です。

 なお、プラグインパラメータでは乗物の位置は設定できません。
 以下のプラグインコマンドで位置を設定してください。

MZ用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)


 オリジナルIDを指定することで、対象の乗物を操作できます。
 以下の機能が有効です。

乗物の位置設定

乗物の画像変更

乗物のBGM変更


 内容は全て通常の乗物用のイベントコマンドと同一です。
 なお、乗物の乗降のみコマンドが存在しません。
 普通にイベントコマンドにある『乗り物の乗降』を実行すればOKです。

MV用プラグインコマンド(Plugin Command MV)


 ※大文字個別は区別しません。また[]は含まないでください。

乗物の位置設定

NRP.OriginalVehical.SetVehicleLocation [オリジナルID] [マップID] [X座標] [Y座標]

乗物の画像変更

NRP.OriginalVehical.ChangeVehicleImage [オリジナルID] [画像ファイル名] [画像インデックス]

乗物のBGM変更

NRP.OriginalVehical.ChangeVehicleBgm [オリジナルID] [BGM名] [音量] [ピッチ] [位相]

 ※音量以降は省略可能です。

タイルセットのメモ欄(Note)


 乗物の通行&乗降判定をタイルセット毎に設定する場合は、メモ欄に以下を指定してください。
<VehiclePassage:?>

 ?の部分が『通行リスト』に登録した『設定ID』となります。

 また、カンマ区切りによって複数指定も可能です。
<VehiclePassage:A,B,C>


スクリプト(Script)


 以下のスクリプトで特定の乗物に乗っているかを判定できます。
 イベントコマンドと組み合わせて、自由に活用してください。
$gamePlayer.vehicleId() == "test"

 ※testの部分にオリジナルIDを設定してください。

注意点(Notice)


 追加した乗物はオリジナルID単位で管理しています。

 公開した作品をバージョンアップなどした際に、プラグインパラメータのオリジナルIDを変更すると、既存のセーブデータ上からその乗物は消滅します。

プラグインパラメータ(基本)


乗物リスト(VehicleList)

 オリジナルの乗物一覧です。
 詳細は以下の『プラグインパラメータ(乗物リスト)』を参照してください。

プラグインパラメータ(乗物リスト)


オリジナルID(OriginalId)

 オリジナルの乗物を区別するための識別子です。

乗物タイプ(VehicleType)

 ベースとなる乗物のタイプです。
 小型船、大型船、飛行船の三種類から選択してください。

 デフォルトでは以下の通りです。

  • 小型船:浅瀬のみ移動可能。あと移動が遅いです。
  • 大型船:深海も移動可能。
  • 飛行船:空を自由に移動可能。

画像(Image)

 乗物に使用するキャラクター画像です。
 画像インデックスとセットで指定してください。

画像インデックス(ImageIndex)

 乗物に使用するキャラクター画像の参照位置です。
 0~7の値を指定してください。

BGM(BGM)

 搭乗時に演奏されるBGM情報です。
 空白なら乗る前のBGMを継続します。

通行リスト(PassageList)

 乗物の通行&乗降設定の一覧です。

基本通行設定(BasePassage)

 通行の基本設定です。
 これを基準にして通行リストに例外を設定します。

 通常は設定した乗物タイプの情報が使用されますが、一旦全ての地形を許可/禁止にしたいという場合に便利です。

基本乗降設定(BaseGetOn)

 乗降の基本設定です。
 これを基準にして通行リストに例外を設定します。

速度(Speed)

 乗物の速度です。
 4が標準速。小数も指定可能です。

静止時の向き(DefaultDirection)

 乗物が静止している際の向きです。
 初期状態では左向きになっています。

エンカウント率(EncounterRate)

 搭乗中のエンカウント率です。
 100を基準に設定してください。

 デフォルトだと飛行船のエンカウントは無効になっています。
 ここに数値を設定すれば、エンカウントするように変更できます。

戦闘背景1(Battleback1)

 フィールドにて搭乗中の戦闘背景(下)です。
 タイルセットがフィールドタイプの場合のみ有効です。

 デフォルトだと強制的に『Ship』になりますが、これで変更可能です。

戦闘背景2(Battleback2)

 フィールドにて搭乗中の戦闘背景(上)です。
 タイルセットがフィールドタイプの場合のみ有効です。

歩行時の戦闘背景を使用(UseWalkingBattleback)

 乗物特有の戦闘背景を使用せず、歩行時の戦闘背景をそのまま使用します。
 タイルセットがフィールドタイプの場合のみ有効です。

飛行船の高度(AirshipAltitude)

 飛行船の高度です。
 デフォルトは48となります。

 例えば、低空飛行の乗物を作りたい場合は、値を小さく設定すればOKです。

プラグインパラメータ(通行リスト)


設定ID(SettingId)

 タイルセットのメモ欄からの呼び出しに使う識別子です。
 『全タイルセットで有効』がオンの場合は不要です。

メモ(Memo)

 判別用のメモです。分かりやすい名前を付けてください。

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)

 設定を全てのタイルセットで有効にします。
 オフにした場合は、個別のタイルセット毎に設定できます。

地形タグ(TerrainTag)

 対象とする地形タグ(1~7)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 7つまでしか設定できないのでご利用は計画的に。

リージョンID(RegionId)

 対象とするリージョン(1~255)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

オートタイルタイプ(AutotileType)

 対象とするオートタイルタイプを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 オートタイルタイプとはオートタイル毎に割り当てられる番号です。デフォルトでは戦闘背景の判定に用いられています。
 地形タグと異なり数の制限がないため、自由に設定が可能です。

 ただし、この値は通常確認できません。
 オプションにある「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインで確認ができます。

タイルID(TileId)

 対象とするタイルIDを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 こちらはエディタの機能で普通に取得できますが、面倒です。
 こちらも「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインでの確認をオススメします。

通行可能(CanPass)

 通行可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

乗降可能(CanGetOn)

 乗降可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

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posted by 砂川赳 at 11:25 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする