戦闘システムをCTBに変更する【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年06月19日

 ツクールMV向けCTB(カウントタイムバトル)を実現するプラグインを公開しました。
 ※NRP_CountTimeBattle ver1.08にて行動異常時にターンが回らなくなる不具合がありました。ver1.081〜への更新をお願いいたします。

20191229_CTB_1.jpg

 CTBについては説明不要かと思いますが、素早さによって行動回数の増える戦闘システムです。
 拙作、ミスティックスターにて採用しているシステムを、ツクールMVで実現できるようにしたものとなります。

 特に設定をしなくとも、プラグインをオンにするだけで即動きます。
 初期設定では顔グラを表示しますが、キャラグラを出したり名前を文字表示したりとカスタマイズも可能です。
 フロントビューでもサイドビューでも問題なく機能します。

導入方法


 以下2つのファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。
 ※MZで使用する場合、システム上の設定は必ずターン制にしてください。タイムプログレスになっていると動きません。

 NRP_CountTimeBattle.js ver1.101(2020/11/01)
 NRP_VisualTurn.js ver1.13(2021/09/18)

 上から順番に取り込む必要があるので注意です。
 ファイルが2つあるのは、制御系と表示系で分割したためです。更新日を見て最新を取るように気をつけてください。

更新履歴


2021/09/18

NRP_VisualTurn.js ver1.13

  • 外部プラグインによる顔グラやキャラグラの変更が、反映されない不具合修正。

2021/06/19

NRP_VisualTurn.js ver1.12

  • ウィンドウを重ねて表示できるように改良。
  • それに伴い初期状態では行動順序を右寄せ&上寄せするように変更。
  • また、ウィンドウ表示系のパラメータを追加(細分化)&整理。
    ※プラグイン更新時に少しだけ挙動が変わる可能性があります。変更箇所はパラメータ(各ウィンドウの表示)だけなので見直しをお願いします。

2020/10/25 -> 11/01(ver1.10 -> 1.101)

  • 強化/弱体を自身にかけた場合、即座に1ターン経過してしまう問題への対処。
    ※ステートは対策済みでしたが、強化/弱体への考慮が抜けていました。
  • それに伴い、切替用のプラグインパラメータを追加。
    基本的には初期値のオンを推奨します。以前のverと挙動が変わるのが嫌な場合は『自身への強化弱体ターン+1』の項目をオフにしてください。
  • 二段階の強化/弱体を自分にかけた場合、想定より1ターン長く効果がかかってしまう不具合修正。(11/01 ver1.101)

2020/08/25

NRP_CountTimeBattle.js ver1.09

  • ツクールMZに対応。

NRP_VisualTurn.js ver1.11


2020/08/03〜2020/08/14

NRP_CountTimeBattle.js ver1.08 -> 1.081

  • 速度補正がマイナスの場合、行動予測が正しく表示されない不具合修正。
  • それに伴い、スキル選択時の行動予測で行動者を先頭表示しないようにした。
  • 行動異常時にターンが回らなくなる不具合修正。(ver1.081)

2020/06/09

NRP_CountTimeBattle.js ver1.07 -> 1.071

  • コマンド入力中(inputting)状態を正しく設定するように対応。
    ※他プラグインとの連携に関係するだけで、大きな影響はありません
  • 英語対応。
  • 睡眠などの異常モーションが正しく表示されない不具合修正。(ver1.071)

NRP_VisualTurn.js ver1.08

  • 英語対応。

2020/04/26

NRP_VisualTurn.js ver1.08

  • 敵の識別子表示機能を追加。(詳細

2020/04/18

NRP_CountTimeBattle.js ver1.06 -> 1.062

  • バトルイベントでアクターの個別ターンが正常に取得できない不具合修正。
  • 複数回行動をキャンセルできない不具合修正。(04/25 ver1.061)
  • 行動時に一瞬余計なモーションが入る不具合修正。(04/25 ver1.062)

NRP_VisualTurn.js ver1.06

  • <CtbHide>によって、スキル発動時の順序欄を非表示できるようにした。

2020/01/18

NRP_CountTimeBattle.js ver1.05

  • ターン終了時のバトルイベントで行動主体が次の行動者となる不具合修正。
  • TPの初期値が行動するまで表示されない不具合修正。

NRP_VisualTurn.js ver1.05

  • 味方のターンが来るまで行動順が表示されない不具合修正。
  • 行動する度にコマンドを隠れないように変更(切替可能)。(詳細)
  • 右寄せ下寄せをやりやすいように調整。(01/19 ver1.051 詳細
  • 不要な重複処理を削除。(01/30 ver1.052)

2020/01/09

NRP_CountTimeBattle.js ver1.04

  • 戦闘開始時の敏捷性の分散値など各パラメータを設定可能に。(詳細)

NRP_VisualTurn.js ver1.04(詳細はこちら)

  • ウィンドウ及び敵味方の背景を指定可能に。
  • キャラグラの向き指定を可能に。

2020/01/04

NRP_VisualTurn.js ver1.03(詳細はこちら)

  • プラグインパラメータの画像縦幅・横幅を整理。
    ※画像サイズの指定が前バージョンと変わるのでご注意!

  • SV戦闘キャラに対応。
  • 敵の表示モードを別途指定可能に。
  • 敵の表示モードにピクチャーを指定可能に。
  • アクター、敵キャラのメモ欄で画像を個別指定可能に。
  • ウィンドウの余白を変更できるようにした。
  • ウィンドウを暗くできるようにした。

2020/01/02

NRP_CountTimeBattle.js ver1.03

  • ターゲット選択時に行動順序の更新処理が何度も呼ばれる問題に対応。

NRP_VisualTurn.js ver1.02

  • 画像の拡大縮小率(zoom)を設定可能に。(詳細はこちら
  • レイアウトのずれを全体的に修正。

2019/12/31(ver1.02)

  • 解除が『行動終了時』かつ対象が自身のステートの効果を+1ターン延長。
    以前と挙動が変わるので注意です。

  • スキルの速度補正を行動予測へ反映した。

2019/12/30(ver1.01)

  • 解除を『行動終了時』に設定したステートが解除されない不具合を修正。
  • ディレイ、即時行動などWT(待ち時間)を変化させる技を実装。
  • 状態変化によって敏捷性が変化した際、即座に行動順序へ反映するよう修正。
  • 名前表示の場合、単体の敵でも末尾にアルファベットが表示されるのを修正。
  • 利用規約を明記。
  • プラグインのパラメータを型指定した。

2019/12/29(ver1.00)

  • 公開開始!

パラメータ(基本設定)


計算人数(表示人数)(number)

 ターン順序の計算を行う人数。これがそのまま画面に表示する人数となります。指定なしなら9人です。

パラメータ(戦闘開始関連)


味方の始動時間バラツキ(actorStartRandomWt)ver1.04

 戦闘開始時の味方の敏捷性を数値%分だけ分散させます。
 例:20ならば、90〜110%に分散。指定なしは0。

 要するに戦闘開始時の行動順序をバラけさせるか否かということです。初期値0のままだと毎戦闘、同じ順番で動きます。

敵の始動時間バラツキ(enemyStartRandomWt)ver1.04

 戦闘開始時の敵の敏捷性を数値%分だけ分散させます。
 例:20ならば、90〜110%に分散。指定なしは20。

 0にすると同種の敵が一斉に行動してきます。それを避けるために20ほど初期値を分散させています。

先制時の始動時間ボーナス(preemptiveAdvantage)ver1.04

 先制攻撃時に、指定した数値の%分だけ味方のターンを早めます。
 初期値は50%です。つまり1/2ターンほど通常より早く行動します。

奇襲時の始動時間ボーナス(surpriseAdvantage)ver1.04

 敵の奇襲時に、指定した数値の%分だけ敵のターンを早めます。
 初期値は50%です。

開始ターン数(startTurn)ver1.04

 戦闘開始時のターン数を設定します。
 これは主に敵の行動パターンの判定に使用されます。
 初期値は1です。

 MVのデフォルトの仕様では、0ターンから開始します。これは公式の説明とも食い違っているので、バグっぽい気がしますが……。一応、元の通り0ターン開始も選択できるようにしています。

パラメータ(逃走関連)


逃走時のペナルティ時間(escapePenalty)ver1.04

 逃走失敗時のペナルティです。
 指定した数値の%分だけ味方のターンを遅らせます。
 初期値は25です。つまり、1/4ターンほど行動を遅らせます。
 ※逃走を失敗した当人は、まるまる1ターン消耗します。

 一人のターンを消費するだけだとターン制に比較してペナルティが低すぎるため、こういう措置にしています。

パラメータ(ステート/能力変化関連) ver1.10


自身へのステートターン+1(selfStatePlusTurn)

 自分にかけたステートは継続ターンを+1します。
 自動解除のタイミングが『行動終了時』のものが対象です。
 この項目は「自分にかけた効果が即座に切れてしまう問題」への対処として設定されたものです。
 基本的にはオンのままで構いません。

自身への強化弱体ターン+1(selfBufPlusTurn)

 自分にかけた強化弱体は継続ターンを+1します。
 同じく「自分にかけた効果が即座に切れてしまう問題」への対処として設定されました。
 ただし、ver1.09まではステートのみこの考慮がされており、強化弱体と不揃いな状態になっていました。

 ver1.09までの動作に戻したい場合はこちらだけをオフにしてください。

NRP_VisualTurn.jsのパラメータ


 画面表示については、主にこちらで設定します。
 色々とカスタマイズが可能ですが、長くなったので別記事に分割しました。
 こちらをご参照ください。

仕様・注意点


  • ステートの自動解除のタイミングが『行動終了時』の場合は個人のターンで効果が切れます。『ターン終了時』の場合は全員のターンで判定されます。基本的には『行動終了時』のほうが使いやすいです。(ver1.01)

  • エディタ上から入力する速度補正の値は%にしています。
    速度補正100の技は+100%。つまり二倍速ということです。
    速度補正-50で1/2倍速です。-100以下だとターンがほぼ回らなくなります。

  • デフォルトにある防御の設定は必ず変えてください。
    速度補正が2000のままだと「ずっと俺のターン」になります。
    また、防御ステートの自動解除は『行動終了時』を推奨します。

  • 戦う、逃げるのパーティコマンドは初期表示しません。
    キャンセルを押すと表示するようになっています。

  • 戦闘の流れを根本的に変えているため、その辺に触れるプラグインとは競合しまくります。
    参考までにこういった影響の大きなプラグインほど上側に配置したほうが、動きやすい傾向にあります。※あくまで傾向です。確実ではありません。

追加機能


WT(待ち時間)を変更する技(ver1.01)

 ステート欄のメモに以下を記入することで、対象の待ち時間を変更できます。
 数値は100で対象の1ターン分の待ち時間となります。マイナス値も可能です。

<SetWt:[数値]>

 対象の待ち時間を変更します。

<AddWt:[数値]>

 対象の待ち時間を加算します。


  • <AddWt:50>
    1/2ターン分、相手の行動を遅らせます。いわゆるディレイアタックですね。

  • <SetWt:0>
    対象の待ち時間を0にし、即時行動させます。
    ただし、行動者自身にかけても、この直後にターン経過するので無意味です。
    連続行動をさせたい場合は、スキルの速度補正を2000に設定してください。
    (※参照:連続行動技)
    全体にかければ、サガのクイックタイムっぽくなって最強です。

  • <SetWt:-500>
    対象の待ち時間を−5ターンに変更します。
    つまり、一方的に5回程度動けるようになります。
    自分にかければ、同じくサガのオーヴァドライブっぽくなって最強です。

注意点

 なお、これらはステートがかかった際にのみ発生する効果となります。
 そのため、同一のステートがかかったままだと重ねがけできません。これは自動解除のタイミングを『ターン終了時』の1ターンにしておけば、即座に重ねられるようになります。

 逆に言えば、自動解除のタイミングを『行動終了時』の1ターンにしておけば、「敵が一度行動するまで重ねられないディレイ」のような異常を狙って作れます。

連続行動技(ver1.02)

 スキルの速度補正を2000(MAX)にしておくと、時間経過なしで連続行動を行います。
 瞬時に効果を発動する補助スキルなどの作成に便利です。

画面イメージ


20200104_CTB.jpg

 敏捷性10倍アップの魔法で「ずっと俺のターン!」してみました。
 レイアウトは「NRP_VisualTurn.js」によって色々と変えられます。なお、配置を考えないとキャラやメッセージとかぶりますので工夫してみてください。
 行動時のみ枠を非表示にすることも可能です。

バトルイベント


 CTBでは各行動毎にターンが経過します。そのため、バトルイベントで指定できるターン数は全体での行動回数と一致します。
 各キャラ毎のターン数を参照したい場合はスクリプトで情報を取得します。

取得項目の例

  • 個別ターン数:BattleManager._subject.turnCount()
  • アクターID:BattleManager._subject._actorId
  • 敵ID:BattleManager._subject._enemyId
  • インデックス:BattleManager._subject.index()
    ※配置順で0から始まる番号のことです。
     敵味方別なのでisActor, isEnemy()で区別する必要あり。

 例1:アクター1の2ターン目にイベントを起こす場合の条件。
BattleManager._subject._actorId == 1 && BattleManager._subject.turnCount() == 2

 例2:先頭の敵が3ターン目にイベントを起こす場合の条件。
BattleManager._subject.isEnemy() && BattleManager._subject.index() == 0 && BattleManager._subject.turnCount() == 3

 ※バトルイベントの条件自体は毎ターン実行するようなものにしてください。

 詳細な制御方法についてはバトルイベント拡張プラグインでも解説しています。

関連プラグイン




 なお、ソースコードにはたくさん注釈を入れてみたので、興味ある人は覗いてみてください。時々ゴミが入っているのはご愛嬌。CTBの実装方法について過去に解説しているので、よければどうぞ。

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posted by 砂川赳 at 09:54 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicAnimation&Motion サンプル技(魔法)【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年06月16日

 このページはDynamicAnimation(MZMV)および、DynamicMotion(MZMV)プラグインの解説の一部です。

 魔法系のサンプル技を紹介していきます。

 処理負荷の現実性から、基本的にはMV用アニメを使っています。MVを持ってない人はごめんなさい。
 MZでの利用は、DynamicAnimationMZからMVアニメを呼び出すプラグインを参照してください。

目次



召喚(2020/09/08更新)


 ※要screen型テンプレートです。(DynamicAnimation ver1.06で追加)
 アクターを消去して全体アニメを表示します。


// 全員透明化
<D-Motion:invisible>
performer = a.friendsUnit().members()
</D-Motion>

// 画面全体にアニメーション
<D-Animation:screen&wait/>

// 透明化解除
<D-Motion:visible>
performer = a.friendsUnit().members()
</D-Motion

 『performer = a.friendsUnit().members()』によって、アクター全体を対象にしています。
 ※『$gameParty.members()』でも有効ですが『a.friendsUnit().members()』なら、使用者がエネミーでも動作します。

炎の渦 DynamicMotion ver1.04(2020/05/09)


 対象の周囲に回り込む炎を起こします。
 DynamicMotion ver1.04(DynamicAnimation ver1.07)以降で可能な表示優先度の変更機能を用いています。
 アニメーションは『67:炎/単体2』ですが、好きなものに変えてください。


<D-Setting:MV>

<D-Animation:vortex> // 渦型
position = 2
repeat = 100
interval = 1/4
scaleX = 0.5
scaleY = 0.5
radiusX *= 2 + b.width/2 // X半径
radiusY *= 1 // Y半径
radX *= 5 // 回転角度X
radY *= 5 // 回転角度Y
z = this.y < b.y ? b.z - 1 : this.z // Z座標
</D-Animation>

 X半径(radiusX)に『b.width/2』を足しているのは、最終的な半径を対象の横幅に合わせるためです。そっちのほうが炎に包まれた感じがしてカッコいいからですが、その辺はお好みで調整してください。

 『z = this.y < b.y ? b.z - 1 : this.z』はZ座標(=表示優先度)の変更処理です。「アニメーションの位置が対象より上の時はZ座標−1、それ以外は元の値」を設定することで背面表示しています。

 ※『z = b.z』でよさそうな気がしますが、なぜかアニメーションの一部描画が止まるバグが発生しました。解決できそうにないのでこれを使ってください。

渦潮 DynamicMotion ver1.04(2020/05/12)


 敵陣の中心を基準に敵をグルグル回します。
 単純な円周運動のサンプルは既にありますが、こちらは全体攻撃向けです。
 スキルのアニメーションは『Darkness2』のパターンを繰り返しているだけです。位置は『画面』にしています。


<D-Setting:MV>

<D-Animation>
sy = defaultY + 50 // 位置を下寄りに
z = 0 // 対象より下に表示
</D-Animation>

<D-Motion:target&revolve>
frame = 40
performerDelay = 2 // 時間差
radiusX *= 2 // X半径
radiusY *= 1 // Y半径
radX *= 4 // X回転角度
radY *= 4 // Y回転角度
dx = sx + (screenX - sx) * (Math.sin(t/et * Math.PI))
dy = sy + (screenY + a.height/2 - sy) * (Math.sin(t/et * Math.PI))

</D-Motion>

 公転(revolve)型の機能によって、対象をグルグル回しています。
 『performerDelay 』に時間差の値を指定しないと敵キャラが重なってしまいます。

 最も難解なのは『dx, dy』の数式ですが……。これは敵キャラが敵陣中央に向かって移動し、また元の位置へと戻ってくるという式です。
 sinは90度毎に値を0->1->0と変化させるので、その性質を利用して行ったり来たりさせています。
 この数式へさらに回転成分を加算することで、全体の動作を実現しています。

サイコキネシス(2020/05/25)


 ランダム位置に出現した岩石を、さらにランダム位置に移動。そこから対象へぶつけます。
 ランダム位置を保持するためには継続(keep)型のテンプレートを用います。

 なお、継続型の定義は2020/05/09に更新していますので、反映していないとうまくいかない可能性があります。


<D-Setting:MV>

// 術者前方にランダムで砂煙
<D-Animation>
id = XX // 砂煙のアニメ
position = 1
repeat = 15
sx = a.x - 100
sy = a.y - 60
sxRandom = 50
syRandom = 20
</D-Animation>

// 砂煙の発生位置を引き継いで岩石登場→対象の上空へ移動
<D-Animation:keep>
id = XX // 岩石の停止アニメ
delay = 1
ex = b.x
ey = 50
exRandom = 200
eyRandom = 50
arrival = 8 // 対空地点に到達するフレーム
</D-Animation>

// 対象の上空から対象へ岩石が殺到
<D-Animation:shotRandom&keep>
id = XX // 岩石の衝突アニメ
arrival = 5
</D-Animation>

 継続(keep)型には、前の<D-Animation>の終点座標を始点にコピーする効果があります。また、繰り返し回数などの情報も自動で引き継ぎます。
 ポイントは<D-Animation:shotRandom&keep>というように、&で後ろ側に結合することです。これはshotRandom自体が情報を持っているためです。この場合、後ろ側のテンプレートの設定が優先されます。

 また、このスキルには3つのアニメーションが必要です。

  • 砂煙のアニメ:Earh1で作成した単純な砂煙です。
    スライディングで使用しているものと同じです。
  • 岩石の停止アニメ:Earth3の岩石を25フレーム分コピーしたものです。
    合成方法を『通常』にする以外は一切の変更不要です。
  • 岩石の衝突アニメ:↑の岩石が6フレーム目から砕けるアニメです。


炎の帯(2021/06/16)


 ※DynamicAnimationを最新(2021/06/16〜)へ更新してください。残像機能が正常動作しない不具合を修正しています。

 尾を引く放物線を対象に放ちます。


 必要なアニメーションは二つあります。

 一つ目は帯を構成するアニメーションです。左を向いた固定パターンのアニメーションを指定します。円形などでも構いません。
 このサンプルでは『Fire2』の2パターン目を90度回転させて配置しています。
 設定したフレーム数がそのまま放物線が着弾するまでの時間になります。


 二つ目は着弾のアニメーションです。こちらは特筆すべき点はありません。
 このサンプルでは『Fire1』のパターンを使用していますが、そのまま『67:炎/単体2』などでもよいと思います。

<D-Setting:MV>

// 炎の帯
<D-Animation:arc&lookCourse>
id = X
position = 2 // 位置を足元に
ey -= 48 // 位置を少し上に調整
arcY = -150 // 放物線の高さ
scaleX = 2 // 横幅
scaleY = 1 // 縦幅
afterimage = 10 // 残像の数
afterimageInterval = 1 // 残像の間隔
</D-Animation>

// 着弾
<D-Animation:keep>
id = X
</D-Animation>

 赤字部分には2つのアニメーションをそれぞれ指定してください。

 『lookCourse』テンプレートによりアニメーションに進路を向かせています。これに残像を加えることで、尾を引く放物線のように見せています。残像の数や間隔を好きなように調整してください。
 『scaleX = 2』によりアニメーションを横に引き伸ばしています。放物線を自然に見せるための調整です。

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posted by 砂川赳 at 19:27 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

イベントの当たり判定を拡張する【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年06月11日

 イベントの当たり判定を拡張します。


 大型のオブジェクトや巨大モンスターなどに便利です。
 トリガーによるイベントの実行範囲も拡張されます。

 なお、拡張できる範囲は四角だけです。
 円や十字などの柔軟な変更には対応していません。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

設定リスト(SettingList)

メモ欄(Note)

注釈(Annotations)

注意点(Notice)


プラグインパラメータ(基本)

大型イベントの移動を考慮(ConsiderEventMove)

設定リスト(SettingList)


プラグインパラメータ(設定リスト)

画像ファイル(File)

画像インデックス(Index)

当たり判定(下)(CollisionDown)

当たり判定(左)(CollisionLeft)

当たり判定(右)(CollisionRight)

当たり判定(上)(CollisionUp)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※いずれのプラグインもMV、MZの両方で有効です。

 NRP_EventCollisionEX.js ver1.011(2021/07/09)

 ※比較的、影響の大きいプラグインです。
  競合を避けるため、なるべく上方への配置を推奨します。


更新履歴(History)


2021/06/17 -> 07/09(ver1.01 -> 1.011)

  • 立体交差プラグインとの競合に対処。
  • 下に拡張イベントがある場合は、飛行船の着陸を禁止。(07/09 ver1.011)

2021/06/11(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 三通りの方法によって、イベントの当たり判定を拡張できます。
 使いやすい方法をご利用ください。

設定リスト

 プラグインパラメータの設定リストに、対象のファイルと当たり判定を登録できます。いちいちイベント毎に登録する必要がないので便利です。
 詳細はプラグインパラメータをご覧ください。

メモ欄

 イベントのメモ欄に以下を記入してください。
<CollisionEX:?,?,?,?>

 ?には数値を設定してください。
 下、左、右、上の順番に当たり判定が拡張されます。

注釈

 また、イベントページ先頭の注釈に同様の記入しても有効となります。
 こちらは現在のページ毎に状態を切り替えられます。


 なお、優先度は『注釈>メモ欄>設定リスト』の順番になっています。
 イベント自体に指定がある場合、設定リストに登録した内容は無視されますのでご注意ください。

注意点(Notice)


 影響の大きいプラグインだというのは上述の通りです。
 大型イベントの通常移動が不要な場合は、『大型イベントの移動を考慮』をオフにしておくと安定するかもしれません。動作負荷や競合の問題が軽減される可能性があります。

 また、ループするマップの境界付近での挙動については、ややこしくて実装を断念しました。すまぬ……。
 なので、ループの向こうへはみ出している部分には、当たり判定がありません。

 検証した感じ、当プラグインが動作に与える負荷はさほど大きくないと思われます。
 ……が、以下のイベント処理軽量化プラグイン(EaseEventLoad.js)の『最適化1』の効果を打ち消してしまう模様です。

 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/4933/

 よほど大量のイベントで頻繁に衝突判定を行わない場合は、大した問題にはならないと思いますが一応です。
 ※なお、当プラグインはEaseEventLoad.jsより下に配置しないと機能しません。

プラグインパラメータ(基本)


大型イベントの移動を考慮(ConsiderEventMove)

 大型イベントが移動した際も当たり判定を計算します。
 デフォルトはオンになっていますが、オフにすると処理が軽減されます。

 正確には「大型イベントが移動した際に、自身と他のイベントやタイルとの当たり判定を計算する」かどうかを切り替えます。
 オフにした場合も、プレイヤーや通常のイベントが大型イベントに近づいた際の判定は行われます。

 自由に移動する大型イベントを作りたい場合などは、そのままオンにしておいてください。
 静止した障害物しか使わない場合や、特定のイベントコマンドで操作するに留まる場合はオフにしても問題ありません。

設定リスト(SettingList)

 当たり判定の設定の一覧です。

 以下、その詳細設定のパラメータです。

プラグインパラメータ(設定リスト)


画像ファイル(File)

 当たり判定を拡張するキャラクター画像のファイルです。

画像インデックス(Index)

 使用する画像のインデックス値(0~7)です。空欄なら全てを対象とします。
 左上が0で、右下が7になります。

当たり判定(下)(CollisionDown)

当たり判定(左)(CollisionLeft)

当たり判定(右)(CollisionRight)

当たり判定(上)(CollisionUp)

 各方向への当たり判定の加算値です。
 0だと標準のままになります。1にすると1マス拡大する仕様です。

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posted by 砂川赳 at 15:35 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする