オートタイル(壁・屋根)の上部だけを通行可能に【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年02月28日

 オートタイル(壁・屋根)の上部だけを通行可能にします。

 ※ツクール2000にしか見えませんが、歴としたMZの画面です。

 通常ツクールMZやMVではオートタイルの上部だけを通行可能にはできません。過去のツクールシリーズでは容易だった壁の裏を歩くことが困難となってしまいました。
 ※旧作のツクール2000では通行判定『□』に当たる機能です。

 このプラグインはカウンター属性や地形タグなどを条件とすることで、上部だけの移動が可能なオートタイルを実現します。
 対象はA3(建物)の屋根、およびA4(壁)の上部オートタイルとなります。

 ※MZのv1.1.0からオートタイルへ☆判定を設定できるようになりました。
 これは通常、レイヤー2以降にタイルを配置して、下のレイヤーに床を配置しないとくぐることはできません。当プラグインを適用すると、レイヤ−1に配置した☆タイルの下もくぐれるようになります。


 ※完成して気づきましたが、MVではこれより優秀なプラグインがある模様です。
 >とんび様:TF_LayeredMap.js
 MZ向けでは柵の前後を通れる機能抜粋版が公開されたようです。
 >TF_Billboard.js


目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

メモ欄の指定(Note)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

対象とする地形タグ(TargetTerrainTag)

裏側から下への移動禁止(A3)(DownProhibitionFromBackA3)

裏側から下への移動禁止(A4)(DownProhibitionFromBackA4)

参考(Reference)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_PassageAutoTileTop.js ver1.02(2021/02/28)

更新履歴(History)


2021/02/28(ver1.02)

  • 『裏側から下への移動禁止』のパラメータをA3(屋根)とA4(壁上)で別にした。

2020/10/25 -> 10/26(ver1.01 -> 1.012)

  • TF_LayeredMap.jsをまねて、カウンター属性でも切替できるようにした。
  • ↑本来のカウンター属性が生きたままだったので修正。(ver1.011)
  • ↑屋根の場合、上が不完全だったので再度修正。(10/26 ver1.012)

2020/10/24(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


  • オートタイル(A3の屋根およびA4の壁上部)にカウンター属性を設定します。
  • オートタイルの通行判定を×にします。

「A3の屋根およびA4の壁上部ってどこ?」という方は下の画像を参考に設定してください。

 以上で設定したオートタイルの上部が移動可能となります。

 なお、オートタイルの通行判定を○にした場合は上層扱いとなります。☆判定のように、下をくぐり抜けられるタイルを作成可能です。
 ※MZ v1.1.0〜は普通に☆判定を設定できるので必要ありません。

 また、プラグインパラメータにて、対象とする地形タグを設定する方法もあります。
 ※というか最初はこの方法でしたが、カウンター属性のほうが楽なので上記を推奨します。

メモ欄の指定(Note)


 カウンター属性や地形タグを使いたくない場合、タイルセットのメモ欄に指定する方法も可能です。
 以下は設定例です。

<PassageA3:1,2,5>

 オートタイル(A3)の1,2,5番目の屋根を対象とします。

<PassageA4:1~8,15>

 オートタイル(A4)の1〜8番目および15番目の壁上を対象とします。

 どこがどこに対応するかは前述の画像を参考にしてください。左上から右に向かって番号を振っています。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


対象とする地形タグ(TargetTerrainTag)

 オートタイルの上部移動を可能とする地形タグの番号を指定します。
 以下のように複数指定も可能です。
 ※例:1~10,15

裏側から下への移動禁止(A3)(DownProhibitionFromBackA3)

裏側から下への移動禁止(A4)(DownProhibitionFromBackA4)

 裏側の通過タイルから下方向への移動を禁止します。
 A3(屋根)とA4(壁の上)でそれぞれ別に設定可能です。
 通常の用途ではあまり意味はありませんが、マップの構成によっては役立つかもしれません。

 例えば、以下のような状況で下方向に通過できなくすることができます。


 ただし、下方向に抜けられる隠し通路を作る際など、稀に邪魔になる可能性もあるのでご注意ください。

参考(Reference)


 このプラグインの開発に当たって、以下の記事を参考にさせて頂きました。

 【RPGツクールMV】 タイル仕様 - エフアンダーバー
 https://www.f-sp.com/entry/2016/09/25/131242

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posted by 砂川赳 at 13:10 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

自動回復コマンド(まんたん)を実現【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年02月17日

 自動回復コマンドを実現します。
 いわゆるドラクエのまんたんコマンドです。
 メニュー画面などから実行すると、パーティメンバーがスキルを自動的に使用して回復してくれます。


主な仕様

  • メニューに自動回復コマンドを追加。
  • また、プラグインコマンドからの呼び出しも可能。
  • 登録したステートを同時に治療。
    (初期状態では戦闘不能と毒のみ対象)
  • なるべく消費効率の良いスキルを自動で選択。
  • 回復スキルの使用者を決定する条件を変更可能。
    例えば、MPが高い者、効率の良いスキルを持つ者など。
  • 最大HPのXX%まで回復するような設定も可能。
    (いわゆる『ほぼまんたん』)
  • メッセージの表示方法を選択可。
  • 控えメンバーを対象に含めるかを選択可。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

スキルのメモ欄(Note Of Skills)

プラグインパラメータ(メニューコマンド関連)

メニューコマンドに表示(ShowMenuCommand)

メニューコマンド挿入位置(ShowMenuCommandPosition)

自動回復表示名(AutoHealName)

[上級]自動回復記号(AutoHealSymbol)


プラグインパラメータ(回復設定関連)

治療するステート(CureStates)

対象とするHP%(TargetHpRate)

対象HP%を変数指定(TargetHpRateVariable)

使用者優先順位(UserPriority)

控えメンバーも使用者に(UseReserveMembers)

控えメンバーも対象に(TargetReserveMembers)


プラグインパラメータ(メッセージ関連)

メッセージの表示方式(MessageType)

回復成功メッセージ(MessageSuccess)

回復不要メッセージ(MessageUnnecessary)

回復失敗メッセージ(MessageFailure)


プラグインパラメータ(効果音関連)

成功時の効果音(SoundSuccess)

失敗時の効果音(SoundFailure)


プラグインパラメータ(メニューを閉じる)

メニューを閉じる(CloseMenu)

成功時のスイッチ(SuccessSwitch)

失敗時のスイッチ(FailureSwitch)


MZ用プラグインコマンド(MZ Plugin Command)

MV用プラグインコマンド(MV Plugin Command)

メッセージの表示について(About Displaying Messages)

自動回復のアルゴリズム(Algorithm of "Auto Heal")

その他、細かい仕様(Other Detailed Specifications)


導入方法(Install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_AutoHeal.js ver1.001(2021/02/22)

更新履歴(history)


2021/02/17 -> 02/22(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • MZのプラグイン一覧で「MZに対応していない可能性があります」のメッセージが出る問題に対処。(02/22 ver1.001)

使用方法(Usage)


 プラグインをオンにすれば、メニューコマンドに自動回復コマンドが追加されます。
 メニューに表示せず、プラグインコマンドから呼び出すことも可能です。
 また、プラグインパラメータより細かい調整が可能です。

スキルのメモ欄(Note Of Skills)


<ExceptAutoHeal>

 指定したスキルを自動回復の使用対象から除きます。

プラグインパラメータ(メニューコマンド関連)


メニューコマンドに表示(ShowMenuCommand)

 メニューコマンドに自動回復を追加します。

メニューコマンド挿入位置(ShowMenuCommandPosition)

 メニューコマンドに自動回復を挿入する位置です。
 0が先頭になります。

自動回復表示名(AutoHealName)

 自動回復の表示コマンド名を設定します。

[上級]自動回復記号(AutoHealSymbol)

 自動回復の記号を設定します。
 この値は他のプラグインと連携する際に使用できます。

プラグインパラメータ(回復設定関連)


治療するステート(CureStates)

 治療の対象とするステートの一覧です。
 ステートの治療はHPの回復より優先されます。

 初期状態では『戦闘不能』と『毒』が設定されています。必要に応じて追加・削除してください。

対象とするHP%(TargetHpRate)

 HP%がこの数値未満の場合に回復対象とします。
 初期値は100。少しでも減っていれば回復します。

 この値を変更することで『ほぼまんたん』的な挙動も実現できます。

対象HP%を変数指定(TargetHpRateVariable)

 上の『対象とするHP%』の設定値を変数指定できるようにします。
 設定すると、こちらのほうが優先されるようになります。

使用者優先順位(UserPriority)

 回復スキルの使用者の優先順位を決める条件を選択します。

  • 残MP優先:現在MPが多いキャラが回復を行います。
  • 後列優先:隊列の後ろ側にいるキャラが回復を行います。
  • 低消費優先:最も低い消費で回復できるキャラが回復を行います。
    要するに、優秀な回復スキルを持つキャラが優先されます。
  • バランス(残MP+低消費):残MP優先と低消費優先の中間です。

 初期状態では『バランス』になっています。
 少し分かりにくいかもしれませんが、これは「残MP×消費MP×予想回復量」を優先度として使用するものです。

 例えば「攻撃魔法が得意で、回復魔法が苦手な魔道士」と「攻撃魔法が苦手で、回復魔法が得意な神官」がいたとします。
 この場合、「普段の回復は神官が担当し、神官のMPが減ってきた時だけ魔道士が担当する」というような運用をするプレイヤーが多くいると思います。
 このような運用を自動的に実現できる設定が『バランス』です。

  • 魔道士:残MP200、消費MP10で100回復できる。
  • 神官 :残MP100、消費MP10で200回復できる。

 上記の場合、二人の優先度がちょうど釣り合うことになります。

控えメンバーも使用者に(UseReserveMembers)

 戦闘に参加しない控えメンバーも回復スキルを使用します。
 要するにドラクエでいう馬車メンバーも回復してくれるようにできるよ――ということです。
 初期状態では無効です。

控えメンバーも対象に(TargetReserveMembers)

 戦闘に参加しない控えメンバーも回復の対象とします。
 こちらは回復を受ける側です。
 初期状態では無効です。

プラグインパラメータ(メッセージ関連)


メッセージの表示方式(MessageType)

 メッセージの表示方式を設定します。

  • 0:表示しない
  • 1:簡易表示:一行だけの簡単なメッセージを表示
  • 2:スキルの使用状況を表示:「〜は〜を唱えた」のメッセージを表示
  • 3:スキルの使用結果も表示:「〜のHPが〜回復した」のメッセージまで表示

 なお、失敗時のメッセージは1~3のいずれも同じです。
 初期状態では『3:スキルの使用結果も表示』になっています。

回復成功メッセージ(MessageSuccess)

 回復成功時のメッセージです。
 『メッセージの表示方式』が『1:簡易表示』の場合のみ表示されます。

回復不要メッセージ(MessageUnnecessary)

 回復が不要な際のメッセージです。

回復失敗メッセージ(MessageFailure)

 回復に失敗した際のメッセージです。

プラグインパラメータ(効果音関連)


成功時の効果音(SoundSuccess)

 回復に成功した際の効果音です。

失敗時の効果音(SoundFailure)

 回復に失敗した際の効果音です。

プラグインパラメータ(メニューを閉じる)


メニューを閉じる(CloseMenu)

 自動回復後にメニューを閉じます。
 これが有効な場合のみ、同時にオンにするスイッチを以下で指定可能です。
 初期状態では無効です。

成功時のスイッチ(SuccessSwitch)

 自動回復の成功時、オンにするスイッチです。
 基本的にはコモンイベントの呼び出しに用いる想定です。フラッシュやアニメーションなどの演出に利用できます。

失敗時のスイッチ(FailureSwitch)

 自動回復の失敗時、オンにするスイッチです。

MZ用プラグインコマンド(MZ Plugin Command)


 イベント上から自動回復を実行できます。
 『対象とするHP%』『成功時のスイッチ』『失敗時のスイッチ』を指定可能です。
 内容はプラグインパラメータと同一のため割愛します。

MV用プラグインコマンド(MV Plugin Command)


nrp.autoHeal.start

 自動回復を実行します。
 また、以下を事前に指定すればオプションも指定可能です。

nrp.autoHeal.targetHpRate XX

 HPが指定した数値%以下ならば、回復を実行します。
 
nrp.autoHeal.successSwitch X

 回復成功時、指定した番号のスイッチをオンにします。

nrp.autoHeal.failureSwitch X

 回復失敗時、指定した番号のスイッチをオンにします。

 以下は全てをまとめた実行例です。
 ※一行ずつ呼び出してください。
nrp.autoHeal.targetHpRate 90
nrp.autoHeal.successSwitch 1
nrp.autoHeal.failureSwitch 2
nrp.autoHeal.start


メッセージの表示について(About Displaying Messages)


 自動回復を行った際、結果をメッセージで表示します。
 ただし、本来ツクールの仕様ではメニュー画面でのメッセージ表示はできません。
 色々と無理矢理なので、競合などの問題が発生する可能性もあります。
 その際は、自動回復後にメニューを閉じる設定にするか、メッセージ表示をオフにしてください。
 
 また、メニューを閉じる場合のみ、コモンイベントの呼出も可能です。
 演出などにご利用ください。

自動回復のアルゴリズム(Algorithm of "Auto Heal")


  1. 最もHPの割合が減っている対象者を求める。
  2. 設定に従って、回復スキルの使用者を確定。
  3. 対象者に対して、最も効率の良いスキルを求める。
    ※(回復量/消費)が最大のスキル。
  4. 回復実行。
  5. 上記を繰り返し。
    誰もHPが減っていないか、誰もスキルを使用できなくなれば終了。

その他、細かい仕様(Other Detailed Specifications)


  • 回復の対象はタイプが『HP回復』のスキルのみです。

  • また、効果の計算は計算式で行います。
    使用効果での回復量までは考慮していません。

  • MPとTPは同列に扱います。
    つまり、回復量が同じなら、消費MPが10のスキルと
    消費TPが10のスキルの効率は同等とみなします。

  • 回復量を求めるため、内部的にスキルの計算式を実行します。
    計算式内に実処理を書くと、それも実行されるので注意です。

  • 完全な効率化を保証するものではありません。
    特にステートの治療については、あまり効率化されていません。
    例えば、複数ステートを治療できるスキルと、一つのステートしか、治療できないスキルの効率の差などは計算していません。
    複雑すぎて作者が諦めました。

  • あまりないと思いますが、対象がランダムの回復スキルは対象外です。
    結果を計算できないのでどうしようもありません。

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posted by 砂川赳 at 20:13 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【RPGレビュー】十三機兵防衛圏

2021年02月12日

発売元アトラス(公式)
機種PS4
発売日2019/11/28
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
80908070809070802021/02/11

 十三人の少年少女が機兵と呼ばれるメカに乗って怪獣と戦う。2Dグラフィックで有名な開発元のヴァニラウェア渾身の一作。
 正確なジャンルは『ドラマチックアドベンチャーゲーム』だとか。SRPG的なモノとも分類できるので、せっかくなのでレビュー。

質量/物語


 クリア(トロフィーもコンプリート)までは30時間強。

Et6RWbkVkAQ9_bo.jpg

 ゲームはSRPG的な戦闘を行う『崩壊編』、ストーリーを進める『追想編』の二つに分かれる。
 この二つを任意に切り替えながら、進行していくことになる。
 もう一つ『究明編』もあるが、これは資料集&回想的なもの

 プレイ時間の多くを占める追想編では、十三人の物語を切り替えながら崩壊編に至るまでの経緯を追っていく。
 タダでさえ十三も主人公がいるのに、難解なSF物語になっているので、非常にややこしい。

  • SFの定番、タイムトラベル要素はもちろんある。
  • 一人の主人公を中心に進めていても突然話が飛ぶ。
    他の主人公の物語で補間しないと理解できない。
  • 過去へと戻る回想が多用される。
  • 主人公毎の時系列もバラバラ。
    とある主人公の冒頭が、他の主人公の後半からつながっていたり。
  • 意図的にミスリードを連発している。

 などなど……。
 特に序盤は訳が分からない。というか、クリアしただけでは全体を把握するのは難しい。
 この辺は必要以上に話を複雑にしている印象を受けた。
 究明編ではキャラクター別に時系列で回想を閲覧できるので、把握の役に立つと思う。

EthHBFOVIAMLTQM.jpg

 ともあれ、十三人(+α)はそれぞれ個性豊かで魅力的。
 SF的な要素をこれでもかというほど詰め込んだ先の気になるストーリー。好きな人にはたまらないはず。
 基本的にはネタバレ厳禁なゲームなので余り語ることはありません。

システム/バランス/快適性


 崩壊編、追想編を任意に切り替えながら進めることになるのだが、これがなかなかの悩みどころ。
 追想編は尋常ではなく話が複雑なので、できれば連続して進めたい。
 かといって、崩壊編もある程度は進めないとロックがかかって進めなくなる。そもそも、後回しにしていると、後でひたすらSRPG戦闘を繰り返すハメになる。
 ……というように、頭の切替が必要となるのはなかなか厄介だと感じた。

追想編

 十三人の主人公を切り替えながら進む2D製ADV。
 キーワードを駆使するなどの多少のゲーム性はあるが、あくまでストーリーを追うことが中心となる。

 一度聞いた会話や演出はR1ボタンで早送りできるなど、快適性にも配慮がされている。
 ほぼ一本道のイベント中でも、頻繁にプレイヤーへ操作を戻すのだけがちょっと気になった。

崩壊編(戦闘)

 SRPG戦闘の難易度は低め。
 十三人とその搭乗する機兵を操って怪獣と戦うことになる。

EuAAW4VUcAAr2bw.jpg

 ノーマル(難易度変更可能)ならば、普通にやっていて負けることはほとんどないと思う。ステージ毎にクリア成績がつくのだけれど、2つを除いて初回で最高のSランクを獲得できた。
 基本的には遠距離攻撃だけで敵を圧倒できる。兵装には防御・回復系のものも存在するが、まず世話になることはなかった。
 ただし、第3エリアのラストだけは桁違いに難しい。
 もし、難しいようでも以前のステージに戻って稼ぐこともできる。

 試行錯誤する楽しさは薄いけれど、大量の敵を倒すのは爽快感があって気持ち良い。
 プレイ時間的にも、追想編のほうが作品の中核だという印象は受けた。

美術


 追想編の物語は、ヴァニラウェア製の美麗な2Dグラフィックで描かれる。2Dとしては一種の究極系に近いんじゃないかなと。
 対する崩壊編では、記号的な3Dグラフィックに留まっている。

音楽


 作曲は崎元仁氏らのチーム。

 追想編ではどちらかというと背景的で目立たない。
 崩壊編のバトルパートでは燃える曲なども。印象に残るのは、歌付きの曲が流れるとあるシーンだろう。

 このレビューでは相対的に低めの点数になっているけど、クオリティ自体は高い。プレイ時間の大半を占める追想編で、曲が目立たないので余り評価のしようがないというだけです。

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posted by 砂川赳 at 15:42 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする