バトラーの影を設定&浮遊効果の追加【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2020年11月26日

 バトラーの影に関する設定を行います。
 また、バトラーを宙に浮かせる演出ができます。FFシリーズにおけるレビテトっぽいステートも作成可能です。


主な特徴

  • 敵キャラにアクターと同じような影を作成可能。
  • バトラーの影の大きさや位置を変更可能。
  • バトラーの画像サイズに合わせた自動調整も可能。
  • バトラーを浮遊させる設定が可能。
  • バトラーを浮遊させるステートを作成可能。
  • DynamicMotionおよびanimatedSVEnemies.jsに対応。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

メモ欄の設定(Note Settings)

影幅の自動調整(Auto Shadow Size)

プラグインパラメータ(敵キャラ)

影を作成(EnemyMakeShadow)

影の画像(EnemyShadowImage)

影の拡大率X(EnemyShadowScaleX)

影の拡大率Y(EnemyShadowScaleY)

影のX座標(EnemyShadowX)

影のY座標(EnemyShadowY)

影のZ座標(EnemyShadowZ)

影の不透明度(EnemyShadowOpacity)

浮遊効果の高さ(EnemyFloatHeight)


プラグインパラメータ(アクター)

影の画像(ActorShadowImage)

影の拡大率X(ActorShadowScaleX)

影の拡大率Y(ActorShadowScaleY)

影のX座標(ActorShadowX)

影のY座標(ActorShadowY)

影のZ座標(ActorShadowZ)

影の不透明度(ActorShadowOpacity)

浮遊効果の高さ(ActorFloatHeight)


その他(Other)


導入方法(Install)


 以下をダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins にプラグインを放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_ShadowAndLevitate.js ver1.001(2020/11/26)

 以下のプラグインと併用する場合は、それらよりも下に登録してください。
  • animatedSVEnemies.js
  • NRP_DynamicMotion.js or NRP_DynamicMotionMZ.js

 さらに以下のプラグインを最新に更新してください。
 ※バージョンに食い違いがあると動作しない可能性があります。

MZ版

 NRP_DynamicAnimationMZ.js ver1.13(2020/11/20)
 NRP_DynamicMotionMZ.js ver1.11(2020/11/26)

MV版

 NRP_DynamicAnimation.js ver1.221(2020/11/26)
 NRP_DynamicMotion.js ver1.17(2020/11/26)

更新履歴


2020/11/26(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • 『影を作成』を空欄にできるように調整。(ver1.001)

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータで、影の設定をしてください。
 なお、プラグインを導入しただけでは敵キャラの影は表示されません。『影を作成』をオンにする必要があります。

 敵キャラおよびアクターのメモ欄に以下を記載すれば、個別の設定も可能です。
 ※<BattlerFloat>のみステートにも有効です。

メモ欄の設定(Note Settings)


<MakeShadow>
<MakeShadow:false>

 影を有効/無効にします。

<ShadowScaleX:?>
<ShadowScaleY:?>

 横幅・縦幅それぞれの影の拡大率を変更します。1.0が標準です。

<ShadowScale:?>

 影の拡大率を変更します。こちらは横幅・縦幅の両方を同時に変更します。

<ShadowX:?>
<ShadowY:?>

 影の位置を調整します。値は足元からの差分となります。

<ShadowOpacity:?>

 影の不透明度を変更します。255で不透明になります。

<BattlerFloat>
<BattlerFloat:?>

 バトラーが宙に浮きます。高さはプラグインパラメータの設定値に従います。
 高さを数値で個別に指定することも可能です。

 また、この項目のみステートのメモ欄でも有効です。
 例えば、FFシリーズのレビテトのようなステートが作成できます。

影幅の自動調整(Auto Shadow Size)


 初期状態では敵の『影の拡大率X』『影の拡大率Y』に
 以下のような数式が設定されています。

a.width / shadow.width * 1.5

 これは『(本体画像の横幅 / 影画像の横幅) * 1.5』の意味です。
 つまり、本体画像の横幅 * 1.5倍へと影画像を自動で拡大します。気に入らない場合は各自調整をしてください。

 ※なお、標準の影画像"Shadow2"は画像内に空白が含まれています。設定上の数値より小さく見えるので注意してください。
 加えて、MZとMVでサイズが異なります。初期設定はMVだと少し大きいかも知れません。


プラグインパラメータ(敵キャラ)


 敵キャラの影に関する設定です。

影を作成(EnemyMakeShadow)

 敵の影をアクターと同じように作成します。
 空欄の場合は原則的に影を作成しません。ただし、『animatedSVEnemies.js』と併用した場合のみ、対象の影を作成します。

影の画像(EnemyShadowImage)

 敵の影に使用する画像です。
 初期設定ではアクターと同じ『Shadow2』が設定されています。

影の拡大率X(EnemyShadowScaleX)

 敵の影画像の横方向への拡大率です。
 初期値では本体の横幅に合わせて拡大します。

 初期値の『a.width / shadow.width * 1.5』については、既に上で説明済みなので省略します。

影の拡大率Y(EnemyShadowScaleY)

 敵の影画像の縦方向への拡大率です。
 初期値では本体の横幅に合わせて拡大します。

 基本的には『影の拡大率X』と同じ値でよいかなと思います。

影のX座標(EnemyShadowX)

 敵の影のX座標位置を調整します。

影のY座標(EnemyShadowY)

 敵の影のY座標位置を調整します。
 マイナス値を入力すると影が上に移動します。
 初期値は『(a.height / 20) * -1』です。これは『本体の縦幅/20』だけ上にずらすという意味です。

影のZ座標(EnemyShadowZ)

 敵の影のZ座標(表示優先度)の初期値です。
 この値はDynamicMotionなど表示優先度による並び替えを行うプラグインと併用する場合のみ有効です。

影の不透明度(EnemyShadowOpacity)

 敵の影の不透明度です。255で不透明になります。

 ただし、初期状態だと255でも半透明で影が表示されます。これは『Shadow2』の画像自体が既に半透明の処理が施されているためです。

浮遊効果の高さ(EnemyFloatHeight)

 敵の浮遊効果の高さです。数式可。
 敵キャラのメモ欄にを記述した場合に有効となります。
 また、ステートのメモ欄にを記述し、そのステートに敵キャラがかかった場合も有効になります。

プラグインパラメータ(アクター)


 アクターの影に関する設定です。

影の画像(ActorShadowImage)

 アクターの影に使用する画像です。
 空欄ならツクールの初期設定(Shadow2)を使用します。

影の拡大率X(ActorShadowScaleX)

 アクターの影画像の横幅です。
 空欄ならツクールの初期設定(1)を使用します。
 ※つまり、設定された画像を等倍でそのまま表示します。

影の拡大率Y(ActorShadowScaleY)

 アクターの影画像の縦幅です。
 空欄ならツクールの初期設定(1)を使用します。

影のX座標(ActorShadowX)

 アクターの影のX座標位置を調整します。
 空欄ならツクールの初期設定(0)を使用します。

影のY座標(ActorShadowY)

 アクターの影のY座標位置を調整します。
 空欄ならツクールの初期設定(-2)を使用します。

影のZ座標(ActorShadowZ)

 アクターの影のZ座標(表示優先度)の初期値です。
 ※通常は未使用です。影は常にアクターの下に表示されます。

影の不透明度(ActorShadowOpacity)

 アクターの影の不透明度です。255で不透明になります。

浮遊効果の高さ(ActorFloatHeight)

 アクターの浮遊効果の高さです。数式可。
 アクターのメモ欄にを記述した場合に有効となります。
 また、ステートのメモ欄にを記述し、そのステートにアクターがかかった場合も有効になります。

その他(Other)


 影プラグインならば、こちらの影マスター(ケケー様)もオススメです。本体の形に合わせて影を作れる他、マップ上のイベントにも影を作る機能もあります。現在はMV用ですが、今後MZにも対応予定とのことです。
 http://kekeelabo.com

 ※「じゃあ、なぜ作った!?」かと言われると『animatedSVEnemies.js』と併用できる簡易的な影プラグインを作りたかっただけなのです……。気がついたらわりと大規模なものになっていました。

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posted by 砂川赳 at 13:30 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicMotionMZ(戦闘モーションを自在に制御)【RPGツクールMZプラグイン】

2020年11月17日

 スキル実行時の戦闘モーションを自在に制御するプラグインです。
 ※このプラグインはMZ版です。MV版はこちら!

 Click here for the English manual.(By Ryan Bram)

 自由なタイミングでバトラーを移動したりモーションを実行したりできます。
 さらにDynamicAnimationMZとの連動によって、アニメーションを自在に挿入できます。

 以下は紹介動画です。
※画面が小さい場合は右下の全画面表示をクリックしてください。

目次


導入方法(install)

更新履歴(history)

使用方法(usage)


テンプレートの解説(template)


その他情報(other information)


サンプル技(sample)


競合について(conflict)


導入方法(install)


 以下2つのファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールMZのプラグイン管理から機能をONにしてください。

 NRP_DynamicAnimationMZ.js ver1.13(2020/11/20)
 NRP_DynamicMotionMZ.js ver1.11(2020/11/26)

 ※アニメーション用プラグイン(NRP_DynamicAnimationMZ.js)については、解説ページをご覧ください。

オプション

MV用アニメーションをMZで扱う(詳細

 NRP_DynamicAnimationMV2MZ.js ver1.021(2020/11/10)

DynamicAnimationMZをマップ上で起動(詳細

 NRP_DynamicAnimationMapMZ.js ver1.081(2020/11/08)

DynamicMotionをマップ上で起動(詳細

 NRP_DynamicMotionMap.js ver1.04(2020/11/08)

DynamicAnimation&Motionの定義をtxtから読み込む(詳細

 NRP_DynamicReadTxt.js ver1.032(2020/10/21)

MV用アニメーションの軽量化(詳細

 NRP_LightAnimationMZ.js ver1.00(2020/09/10)

 ※プラグイン同士の配置順に注意してください。上記の掲載順にそのまま配置すれば安全です。

更新履歴(history)


2020/11/26(ver1.11)


2020/11/20(ver1.10)

  • 『animatedSVEnemies.js』との連携用に調整。
    ※DynamicAnimationMZも最新に更新してください。

2020/11/08 -> 11/17(ver1.09 -> 1.092)

  • テンプレート一覧の表示情報を整理。テンプレートIDが収まるように調整。
  • 各モーション用のテンプレートを追加し、全てのモーションを呼び出されるようにした。『svGuard』というように頭にsvをつけて指定します。
  • 『reverse』『pattern0』『pattern1』『pattern2』のテンプレートを追加。モーションを逆再生したり、特定のパターンで固定したりできます。
  • 『ifAdjacent(隣接)』『ifDistant(遠隔)』のテンプレートを追加。マップ上でイベント同士が「隣接している時」「していない時」のみ実行する処理を作成できます。
  • マップ版『near』『crash』『back』の定義を拡張性を考慮して調整。
  • マップ版『return』で移動がない場合はジャンプしないように調整。
  • マップ版『clear』のテンプレートを追加。用途は後日説明予定。
  • マップ版にて『a』の参照先が常にスキルの使用者になっていた不具合を修正。(11/10 ver1.091)
  • マップ版『near』の定義が誤っていたので修正。(11/10 ver1.091)
  • 逃げる失敗時にエラーとなる不具合修正。(11/17 ver1.092)
    ※各関連プラグインも最新に更新してください。

    ※テンプレートの追加・修正はプラグインを再登録しないと反映されません。
    ただし、再登録すると全ての設定変更が初期化されてしまいます。
    それを避けたい場合、テンプレート定義一覧からのコピペをオススメします。


2020/11/05(ver1.08)


2020/10/29 -> 11/01(ver1.07 -> 1.072)

  • MZ v1.1.0で追加されたアニメーションの『下揃え』に対応。
  • アニメーションの頭上表示が反映されない不具合修正。
  • 各種モーションの設定プラグインで設定した武器振り速度が適用されない不具合修正。(ver1.071)
  • モーション実行時の切れ目をなくすため微調整。(11/01 ver1.072)
  • スキルにアニメーションの設定がないと落ちる不具合修正(11/01 ver1.072)

2020/10/17 -> 10/20(ver1.06 -> 1.061)

  • マップ用テンプレート定義一覧をプラグインパラメータに追加。同一IDのテンプレートでも、マップ上では異なる動作をさせられます。
  • ↑に伴いnear, back, stepForward, stepBack, return, homeの各テンプレートがマップ上では別仕様に。
  • 対象を向く(turnToward)、反対を向く(turnAway)をマップ用テンプレートに追加。
  • 戦闘中(ifBattle)、マップ中(ifMap)のテンプレートを追加。
    ※マップ関連のテンプレートについては、マップ版DynamicMotionのページを参照してください。
  • バトラー画像の変更が戦闘終了後に解除されない不具合修正。(10/20 ver1.061)
  • マップ版から戦闘背景として実行した際、戦闘再開でエラーになる不具合修正。(10/20 ver1.061)

2020/10/15(ver1.05)


2020/10/07(ver1.04)


2020/10/05(ver1.03)

  • DynamicAnimationのマップ対応に伴い調整。
  • 背後(back)型テンプレートを追加。
  • 頭上(position=0)を対象にした場合の移動位置を修正。行動主体の足元と対象の頭上を合わせるようにした。
  • 外部プラグインからの変更を想定し、クラス構造を調整。
    ※NRP_DynamicAnimationMZと合わせて最新版を取得してください。

2020/10/02(ver1.02)

  • DynamicAnimationのマップ対応に伴い大幅改修。
    ※NRP_DynamicAnimationMZ, NRP_DynamicAnimationMV2MZと合わせて最新版を取得してください。

2020/09/22(ver1.01)

  • 実行条件(condition)をリピート項目に変更。
    例:『condition = b.isStateAffected(10)』で対象が睡眠中の場合のみモーション表示。

2020/09/05(ver1.00 -> 1.004)

  • ツクールMZ対応版を公開!
  • アニメーションの設定がないと落ちる不具合修正。(ver1.001)
  • 一部モーションが飛ばされる不具合修正。(09/07 ver1.002)
  • モーション時の武器振りを微調整。(09/09 ver1.003)
  • タイムプログレス(アクティブ)用に微調整。(09/14 ver1.004)

使用方法(usage)


 スキル(アイテム)のメモ欄からテンプレートを呼び出すことでバトラーが動作します。以下は接近(near)型のテンプレートを呼び出した例です。
<D-Motion:near/>

 さらにテンプレートに対して、パラメータの追加・上書が可能です。
<D-Motion:near>
frame = 8 // 移動時間
</D-Motion>

 最低限の使用法は上記の通りですが、パラメータは非常に多くあります。
 まずは以下の『基本的な使用法』のページから見ると分かりやすいでしょう。
 その後、『テンプレートの解説』や『プラグインパラメータ一覧』を参照していくのがスムーズです。

 面倒なら『サンプル技』のページがオススメです。ほぼコピペでスキルが作れるので手っ取り早いです。
 ※ほとんどは元々、MV用に作ったページのままです。多くはそのまま使えると思いますが、合わない部分などは随時MZ用に修正していく予定です。


テンプレートの解説(template)



その他情報(other information)



サンプル技(sample)



競合について(conflict)


 当プラグインでは、表示優先度の変更によってバトラーの表示優先度を変更可能です。
 ただし、この機能は影響が大きいので競合などの問題が発生する場合は、オフにすることも可能です。

 >RPGツクールMZ&MV目次に戻る
posted by 砂川赳 at 09:22 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicMotion(戦闘モーションを自在に制御)【RPGツクールMVプラグイン】

 スキル実行時の戦闘モーションを自在に制御するプラグインです。
 ※このプラグインはMV版です。MZ版はこちら!

 Click here for the English manual.(By Ryan Bram)

 自由なタイミングでバトラーを移動したりモーションを実行したりできます。
 さらにDynamicAnimationとの連動によって、アニメーションを自在に挿入できます。

 YEP_BattleEngineCoreなど、既存のモーションプラグインより敷居が低いものを目指しました。

 以下は紹介動画です。
※画面が小さい場合は右下の全画面表示をクリックしてください。

目次


導入方法

更新履歴

使用方法


テンプレートの解説


その他情報


サンプル技


競合について ver1.04


導入方法


 以下2つのファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールMVのプラグイン管理から機能をONにしてください。

 NRP_DynamicAnimation.js ver1.221(2020/11/26)
 NRP_DynamicMotion.js ver1.17(2020/11/26)

 ※アニメーション用プラグイン(NRP_DynamicAnimation.js)については、解説ページをご覧ください。

オプション

DynamicAnimationをマップ上で起動(詳細

 NRP_DynamicAnimationMap.js ver1.082(2020/12/08)

DynamicMotionをマップ上で起動(詳細

 NRP_DynamicMotionMap.js ver1.04(2020/11/08)

DynamicAnimation&Motionの定義をtxtから読み込む(詳細

 NRP_DynamicReadTxt.js ver1.032(2020/10/21)

MV用アニメーションの軽量化(詳細

 NRP_LightAnimation.js

 ※プラグイン同士の配置順に注意してください。上記の掲載順にそのまま配置すれば安全です。

更新履歴


2020/11/26(ver1.17)

  • 影プラグインとの連携用に調整。
  • VE系プラグインと関数名がかぶっていたので調整。
    ※DynamicAnimationも最新に更新してください。

2020/11/20(ver1.16)

  • 『animatedSVEnemies.js』との連携用に調整。
    ※DynamicAnimationも最新に更新してください。

2020/11/08 -> 11/17(ver1.15 -> 1.152)

  • テンプレート一覧の表示情報を整理。テンプレートIDが収まるように調整。
  • 各モーション用のテンプレートを追加し、全てのモーションを呼び出されるようにした。『svGuard』というように頭にsvをつけて指定します。
  • 『reverse』『pattern0』『pattern1』『pattern2』のテンプレートを追加。モーションを逆再生したり、特定のパターンで固定したりできます。
  • 『ifAdjacent(隣接)』『ifDistant(遠隔)』のテンプレートを追加。マップ上でイベント同士が「隣接している時」「していない時」のみ実行する処理を作成できます。
  • マップ版『near』『crash』『back』の定義を拡張性を考慮して調整。
  • マップ版『return』で移動がない場合はジャンプしないように調整。
  • マップ版『clear』のテンプレートを追加。用途は後日説明予定。
  • マップ版にて『a』の参照先が常にスキルの使用者になっていた不具合を修正。(11/10 ver1.151)
  • 逃げる失敗時にエラーとなる不具合修正。(11/17 ver1.152)
    ※各関連プラグインも最新に更新してください。

    ※テンプレートの追加・修正はプラグインを再登録しないと反映されません。
    ただし、再登録すると全ての設定変更が初期化されてしまいます。
    それを避けたい場合、テンプレート定義一覧からのコピペをオススメします。


2020/11/05 -> 11/06(ver1.14 -> 1.141)


2020/10/17 -> 11/01(ver1.13 -> 1.135)

  • マップ用テンプレート定義一覧をプラグインパラメータに追加。同一IDのテンプレートでも、マップ上では異なる動作をさせられます。
  • ↑に伴いnear, back, stepForward, stepBack, return, homeの各テンプレートがマップ上では別仕様に。
  • 対象を向く(turnToward)、反対を向く(turnAway)をマップ用テンプレートに追加。
  • 戦闘中(ifBattle)、マップ中(ifMap)のテンプレートを追加。
    ※マップ関連のテンプレートについては、マップ版DynamicMotionのページを参照してください。
  • バトラー画像の変更が戦闘終了後に解除されない不具合修正。(10/20 ver1.131)
  • マップ版から戦闘背景として実行した際、戦闘再開でエラーになる不具合修正。(10/20 ver1.131)
  • マップ版の移動処理でスクロールが考慮されていない不具合修正。(10/20 ver1.132)
  • 頭上位置が反映されない不具合修正。(10/29 ver1.133)
  • 各種モーションの設定プラグインで設定した武器振り速度が適用されない不具合修正。(10/29 ver1.134)
  • モーション実行時の切れ目をなくすため微調整。(11/01 ver1.135)

2020/10/15(ver1.12)


2020/10/10(ver1.11)


2020/10/07(ver1.10)


2020/10/04(ver1.09)


2020/09/22(ver1.08 -> 1.081)

  • 実行条件(condition)をリピート項目に変更。
    例:『condition = b.isStateAffected(10)』で対象が睡眠中の場合のみモーション表示。
  • 範囲がなしの場合に対象を取得できずエラーとなる不具合修正。(自身をデフォルトの対象としています。)(09/27 ver1.081)

2020/06/07(ver1.07 -> 1.072)

  • プラグインコマンドに対応。
    例:『plugin = hoge 100 200』という感じで呼び出せます。
    サンプル技も追加しました。
  • ダメージ処理終了後、モーションがクリアされる不具合修正。
  • Z座標をリアルタイム計算するように修正。(ver1.071)
  • v1.06でのテンプレートの修正が、プラグイン本体に反映されていなかったので修正。(09/03 ver1.072)

2020/05/18(ver1.06 -> 1.063)

  • 参照先バトラー(a, b)の変更機能を追加。(※設定はDynamicAnimation側)
  • それに伴い『貫通(pierce)』『前進(stepForward)』『後退(stepBack)』『味方のみ(ifActor)』『敵のみ(ifEnemy)』型のテンプレートを修正。
    ※互換性があるため、反映しなくとも動作上の差は出ません。
  • プラグインの配置がDynamicAnimationより上だと動作遅延する不具合修正。
  • 開発中のダメージ一括表示プラグイン用に調整。(ver1.062)
  • 後発のダメージ表示を前面表示するよう修正。(ver1.061)
  • 空中のキャラを前面表示するよう修正。(ver1.063)
    DynamicAnimation側も多数更新しているため、ご確認ください。

2020/05/09(ver1.05)

  • 大量アニメーションの動作を大幅軽量化。
    それに合わせてモーション側も処理効率化。

2020/05/06(ver1.04)


2020/04/10(ver1.03 -> 1.031)


2020/03/29(ver1.02 -> 1.022)


2020/03/23(ver1.01)

  • コモンイベントの実行機能追加。(詳細
  • スクリプトの実行機能追加。
    サンプル技Aにスクリプトによるズーム処理を追加しました。
  • 実行時間が0だとジャンプしない不具合修正。

2020/03/21(ver1.00 -> 1.002)

  • 公開!
  • パーティが3人以下だとエラーになる不具合修正。(ver1.001)
  • 途中のセーブデータで実行するとエラーになる不具合修正。(ver1.002)

使用方法


 スキル(アイテム)のメモ欄からテンプレートを呼び出すことでバトラーが動作します。以下は接近(near)型のテンプレートを呼び出した例です。
<D-Motion:near/>

 さらにテンプレートに対して、パラメータの追加・上書が可能です。
<D-Motion:near>
frame = 8 // 移動時間
</D-Motion>

 最低限の使用法は上記の通りですが、パラメータは非常に多くあります。
 まずは以下の『基本的な使用法』のページから見ると分かりやすいでしょう。
 その後、『テンプレートの解説』や『プラグインパラメータ一覧』を参照していくのがスムーズです。

 面倒なら『サンプル技』のページがオススメです。ほぼコピペでスキルが作れるので手っ取り早いです。


テンプレートの解説



その他情報



サンプル技



競合について ver1.04


 ver1.04より、表示優先度の変更ができるようになりました。
 ただし、この機能は影響が大きいので競合などの問題が発生する場合は、オフにすることも可能です。

 例えば、『YEP_BattleEngineCore』なども同様の機能を持っています。競合が起きるようなら機能を切って、あちらに任せたほうが無難です。

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posted by 砂川赳 at 09:15 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする