DynamicAnimationMZからMVアニメを呼び出す【RPGツクールMZプラグイン】

2020年09月09日

 旧来のMV用アニメーションをDynamicAnimationMZから呼び出せるようにします。単純な2Dアニメーションであるため、動作が軽いなどの利点があります。
 ※当然ながら、ツクールMVを持っていない人には使えません。MVの体験版でも試せると思いますが、規約上、作品の本公開には購入&ユーザ登録が必要です。


目次


導入方法(install)

更新履歴(history)

使用方法(usage)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールMZのプラグイン管理から機能をONにしてください。

 NRP_DynamicAnimationMZ.js ver1.141(2021/04/14)
 NRP_DynamicAnimationMV2MZ.js ver1.022(2021/04/14)

オプション

MV用アニメーションの軽量化(詳細

 NRP_LightAnimationMZ.js

更新履歴(history)


2020/10/21 -> 2021/04/14(ver1.02 -> 1.022)

  • マップ版DynamicAnimationにて、MVアニメが表示されない不具合を修正。
  • 色調変更すると合成方法が一瞬『通常』になる不具合修正(11/10 ver1.021)
  • マップ版DynamicAnimationにて、画面スクロール時に一瞬だけアニメーションの位置がズレる不具合修正。(2021/04/14 ver1.022)
    ※NRP_DynamicAnimationMZも同時に更新してください。

2020/10/02(ver1.01)

  • DynamicAnimationのマップ対応に伴い大幅改修。
  • scaleを有効化。scaleXとscaleYが同時に変更できます。
    ※NRP_DynamicAnimationMZ, NRP_DynamicMotionMZと合わせて最新版を取得するようにしてください。

2020/09/09(ver1.00 -> 1.002)


使用方法(usage)


MVアニメーションの導入手順

 公式のAnimationMv.jsに従って、以下の通りMVのアニメーションデータをコピーします。

  • MV上でアニメーションを作成。
  • MVのdata/Animation.jsonをMZのdata/mvフォルダへコピー。
    ※mvフォルダは新規作成してください。
  • MVのimg/animations以下の画像をMZの同フォルダにコピー。
    当然ながら、必要な効果音があればコピーが必要です。

 ※当プラグインはAnimationMv.js(トリアコンタン様)のソースを流用しています。そのため、AnimationMv.jsを登録しなくとも動作するようになっています。
 とはいえ、最新版のAnimationMvには必要ファイルを自動コピーできる機能が追加されています。便利なのでDLと登録をオススメします。

スキルのメモ欄への記述方法

 以下のように一度記述すれば、該当スキルの全アニメがMV化します。
<D-Setting:mv>

 ※D-Setting機能についてはこちらを参照してください。

 個別のアニメ毎にも設定できます。
<D-Animation:mv/>

 あるいは、
<D-Animation>
mv = true
id = XXX
</D-Animation>

 のように記述します。

 AnimationMv.jsとは異なり同一IDでの併用も可能です。
 また、AnimationMv.jsと同じくアニメーションの『パーティクルエフェクト』『効果音』『フラッシュ』を空にしても、MVアニメの再生が行われます。
 お好みの方法を選んでください。

 >DynamicAnimationMZプラグインに戻る
 >RPGツクールMV&MZ目次に戻る
posted by 砂川赳 at 18:22 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicMotionMZ プラグインパラメータ一覧【RPGツクールMZプラグイン】

2020年09月05日

 このページはDynamicMotionMZプラグインの解説の一部です。
 ※現状、MV版のページとほぼ差異はありませんが、一応別ページにしています。

 プラグインパラメータについて、まとめていきます。
 大量にあるので無理に一気に読むよりも、必要に応じて参照したほうがよいかもしれません。

 なお、ここで『テンプレートのパラメータ』以下に含まれるものは、全てメモ欄に行う記述と共通です。
 例えば『ウェイト(wait)』ならば、以下のような記述となります。指定はアルファベットを使ってください。
<D-Motion>
wait = 5
</D-Motion>


目次


全体のパラメータ


全体の表示優先度関連パラメータ


テンプレートのパラメータ

基本(Basic)


テンプレートのリピート系パラメータ

リピート(Repeat)


始点(Starting Point) ver1.14


終点(End Point)


モーション(Motion)


テンプレートのリアルタイム系パラメータ

リアルタイム(Real Time)


リアルタイム円(Real Time Circle)


マップ専用のパラメータ ver1.05


全体のパラメータ


テンプレート一覧(templateList)

 モーションの設定をあらかじめ定義したテンプレートの一覧です。
 クリックするとテンプレートの一覧が表示されます。
 新しいテンプレートの追加も可能です。
 ある意味、このプラグインの中核といってもよいかもしれません。

 ちなみに、一覧の項目はマウスドラッグで並び替えられます。

マップ用テンプレート一覧(mapTemplateList) ver1.06

 マップ画面用のテンプレート一覧です。
 こちらに登録したテンプレートはマップ画面でのみ有効となります。
 また、通常のテンプレート一覧と同IDのテンプレートを指定した場合、マップ上ではこちらのものが優先して使用されます。

 利用にはマップ版DynamicMotionプラグインが必要です。

省略タグ名(shortTagName)

 タグ名を指定した文字列で省略できるようにします。
 例えば、『<D-Motion:near/>』を『<dm:near/>』というように省略できるようになります。

省略設定タグ名(shortSettingTagName)

 設定タグ名を指定した文字列で省略できるようにします。
 例えば、『<D-Setting:NoStep>』を『<ds:NoStep>』というように省略できるようになります。

開始モーションの設定(setStartMotion)

 攻撃やスキル、アイテムを使用した際に実行するモーションの有無を設定します。
 0:常に有, 1:常に無, 2:モーション指定時のみ無

 初期値は2です。

一歩前進の設定(setStepForward)

 攻撃やスキル、アイテムを使用した際に一歩前進するかどうかを設定します。
 0:常に有, 1:常に無, 2:モーション指定時のみ無

 初期値は0です。
 0でも『<D-Setting:NoStep>』とスキルやアイテムのメモ欄に記述すれば、前進しなくなります。

標準移動時間(1/60秒)(defaultDuration)

 指定を行わない場合の移動時間の初期値です。

敵の標準モーション時間(1/60秒)(defaultEnemyMotionDuration)

 指定を行わない場合の敵モーション時間の初期値です。
 通常、敵にモーションはありません。
 アクターと共通のスキルを使用した際に、モーション分のウェイト時間となります。
 0にすると、ウェイトがなくなります。

ジャンプ時の影表示(jumpShadow)

 ジャンプ時に影を表示するかどうかです。
 初期値では影を表示します。

不死身ステート(immortalState)

 演出制御に使う不死身ステートの番号です。
 『<D-Setting:Immortal>』と記入すれば、スキルの演出が終わるまで死亡判定がされなくなります。連続ヒット技の最中に相手が死亡して、演出が空振りになることを防げます。

 初期状態では『3:不死身』が設定されていますが、なるべく専用の不死身ステートを作成して設定してください。
 内部的に追加&解除を行うため、他の用途に使用しているものまで同時に解除されてしまいます。

全体の表示優先度関連パラメータ


 全体の表示優先度関連の項目です。
 Z座標を指定することによって、バトラーが画面表示される優先度を変更できます。
 ※Z座標が大きいものほど、前面に表示される仕様です。

表示優先度の有効化(usePriority)

 表示優先度の変更機能を有効化します。
 初期状態で有効になっていますが、不要ならfalseにしてください。

 例えば、『YEP_BattleEngineCore』なども同様の機能を持っています。競合が起きるようなら機能を切って、あちらに任せたほうが無難です。

バトラーのZ座標(battlerZ)

 バトラーのZ座標(表示優先度)の初期値です。
 初期値は3です。

 個別の記述でZ座標を変更すれば、スキル毎の細かい調整も可能となります。

相手サイドのZ座標(opponentSideZ)

 行動時、相手サイドのZ座標を変更します。

 例えば、初期状態の表示優先度は『アクター>敵キャラ』となっています。そのため、敵キャラがのしかかってくるようなアクションを作っても、アクターが常に前面表示されてしまいます。
 この設定により、行動主体よりも対象を自動で下に表示するような調整が可能です。

 空欄にすれば『バトラーのZ座標』と同じ値がそのまま適用されます。


テンプレートのパラメータ


 テンプレート一覧の中身として定義するアニメーションの呼び出し情報です。
 ほぼ全ての項目がJavaScript計算式に対応しています。

基本(Basic)

 基本項目です。
 アニメーション実行時、リピート前に値が設定されます。

名前(name)

 識別用のメモです。分かりやすい名前をおつけください。
 実はこれをスキル・アイテムのメモ欄で指定しても使えます。

テンプレートID(templateId)

 テンプレートの呼び出しに使う識別子です。
 このIDをスキル・アイテムのメモ欄で指定します。

遅延(ディレイ)(delay)

 モーション表示前の時間差フレームです。
 値はアニメーションの1フレームに対応します。
 『auto』と指定すると前モーションの終了を待ちます。

ウェイト(wait)

 モーションを表示後の待機フレームです。
 値はアニメーションの1フレームに対応します。
 『auto』と指定するとこのモーションの終了を待ちます。

 また、『autoMove』と指定するとモーションの移動のみ終了を待ちます。

リピート回数(repeat)

 モーションの繰り返し回数です。

モーション対象(performer)

 モーションの表示を指定した対象へ変更します。
 バトラー(およびそのスプライト)またはその配列を指定可能です。

 通常、モーションの対象はスキルの実行者となります。
 例えば、『b』または『b._battler』を指定するとスキルの対象がモーションの対象となります。

帰還無効(noReturn)

 trueを指定すると、アクターが自動的にホームポジションへ戻らないようにします。
 ※ツクールMVの仕様によって、通常アクターはアクション終了後に所定の位置へ自動的に戻ります。

 コモンイベントやステートを使用した連続技などによって、他に解除用のスキルと組み合わせる想定です。
 解除する場合はfalseを指定してください。

[旧]バトラー画像(battlerImage)

 バトラーの画像を指定したファイル名(拡張子不要)へと一時的に変更します。
 アクター、敵キャラの両方で有効です。
 アクターのモーションパターンを増やしたい場合にも有効です。

 値に『false』や『""』を入力すると元に戻ります。
 また、戦闘終了でも元に戻ります。

 ※この項目はver1.05から画像(image)に移行されました。互換性のため機能は残しておきますが、基本的にはあちらをお使いください。

画像(image) ver1.05

 戦闘時はバトラー、マップ上ではキャラクターの画像を指定ファイル名(拡張子不要)へ変更します。

 バトラーの場合、値に『false』や『""』を入力すると元に戻ります。あるいは、戦闘終了でも元に戻ります。
 キャラクターの場合は画面切替で元に戻ります。

画像インデックス(imageIndex) ver1.05

 キャラクター画像のインデックス(0-7)を変更します。
 画面切替で元に戻ります。

 マップ専用項目のため戦闘中は無意味です。

テンプレートのリピート系パラメータ


 リピートごとに処理される項目です。
 現在のリピート回数は『r』で参照できます。0始まりであることに注意です。

 以降、全ての項目はリピートごとに処理されます。

リピート(Repeat)

 リピートごとに処理される基本設定項目です。

実行条件(condition)

 実行条件(JavaScript計算式)です。
 この条件を満たさない場合、モーションを実行しません。

 記述例:行動主体がアクターの場合。
condition = a.isActor()

 ※ver1.01より、リピート項目に変更されました。

位置(position)

 モーションの対象位置です。0:頭上, 1:中央, 2:足元, 3:画面。

間隔(interval)

 モーションを繰り返す間隔です。
 値はアニメーションの1フレームに対応します。

描画レート(rate)

 モーション1フレームの表示時間です。
 初期値は4。つまり4/60秒単位で描画を更新します。

対象毎に繰り返し(every)

 ONならモーションを対象毎に繰り返します。

対象毎の時間差(nextDelay)

 『スキルの対象者』が複数の場合に、『モーション対象者』がアクションを実行する時間差です。
 『対象毎に繰り返し』をONにしないと無意味です。

モーション対象毎の時間差(performerDelay)

 『モーション対象者』が複数の場合に、各自がアクションを実行する時間差です。

左右反転(mirror)

 trueにするとバトラーの表示を左右反転します。
 その後にfalseを指定するまでは、アクションが終わってもずっとそのままなので注意。

ダメージ処理(damage)

 trueを指定すると、全モーションの終了を待たずにダメージ処理を行います。
 こちらは一回だけ処理します。

 なお、全体複数回攻撃と組み合わせると、ダメージが表示されなかったりで挙動が怪しいです。ダメージタイミングの調整プラグインで一括表示すれば安定するのでオススメ。

全体ダメージ処理(damageAll)

 trueを指定すると、全モーションの終了を待たずにダメージ処理を行います。
 1回指定するだけで全ての処理を行います。
 通常のダメージ処理を早めた形になるため、上の『ダメージ処理』よりは安定していると思います。

 ちなみに帰還(return)型テンプレートには、初期状態でこれが設定されています。
 バトラーが戻り終える前にダメージ表示されるのはこのためです。

影の非表示(noShadow)

 trueにすると影を消します。

効果音(playSe)

 指定した効果音(SE)を再生します。
 『1. ファイル名だけを指定』『2. 詳細(音量、ピッチ、位相)を指定』の二通りの指定方法が可能です。

 【例】
playSe = Cat
playSe = {"name":"Cat","volume":90,"pitch":100,"pan":0}

 ※""の有無に注意してください。間違えるとエラーになります。
 例えば、ジャンプ型テンプレートにジャンプ音を追加する――というような使用法を想定しています。

コモンイベント(commonEvent)

 指定した番号のコモンイベントを実行します。
 挙動としては、並列処理を一度だけ呼び出したような感じになります。

 画面の色調変更、シェイク、ピクチャーの表示、BGMの変更など自由自在です。
 ただし、メッセージ表示やウェイトをかけても進行は止まりませんのでご注意ください。

スクリプト(script)

 指定したスクリプトを実行します。

プラグインコマンド(plugin)

 指定したプラグインコマンドを実行します。

 【例】
plugin = hoge a.x 200

 通常のプラグインコマンドとは異なり、数式も有効です。ただし、空白は区切り扱いとなるので注意です。

始点(Starting Point)ver1.14

 始点関連のパラメータです。
 通常はバトラーの現在位置を自動的に使用するので、指定は不要です。瞬間移動させたい場合や円運動の終点に接続したい場合など、稀に用途があります。

始点X座標(sx)

始点Y座標(sy)

 始点のX座標、Y座標です。

終点(End Point)

 終点関連のパラメータです。

終点X座標(ex)

終点Y座標(ey)

 終点のX座標、Y座標です。
 これを入力すれば始点から終点へとバトラーが移動します。

終点X座標の分散値(exRandom) ver1.05

終点Y座標の分散値(eyRandom) ver1.05

 終点の座標を分散させます。Xが横、Yが縦です。
 値が100なら-100〜100の200ピクセル分散します。

終点空中Y座標(airY)

 終点の空中Y座標です。
 空中を終点にしてバトラーが移動します。

 下のarcYと組み合わせれば、飛び上がって空中で静止するような動作が作れます。

移動時間(1/60秒)(duration)

 移動に要する時間です。

移動フレーム(frame)

 移動に要する時間です。
 こちらは標準だと4/60秒単位です。
 つまりアニメーションフレームと同じため、アニメーションと動作を連動させたい場合に便利です。
 上の『duration』と両方入力すると、こちらが優先されます。

放物線の横幅(arcX)

放物線の縦幅(arcY)

 放物線の横幅・縦幅です。
 縦幅はマイナスが上方向になるので注意!

 arcYにマイナス値を設定することでジャンプ動作を行います。

モーション(Motion)

 モーション関連のパラメータです。

モーション名(motion)

 実行するモーション名です。
 例:walk, waitなど。
 また攻撃(attack)を指定すれば、自動的に現在の武器を振ります。

■候補
  • 攻撃(attack)
  • 前進(walk)
  • 通常待機(wait)
  • 詠唱待機(chant)
  • 防御(guard)
  • ダメージ(damage)
  • 回避(evade)
  • 突き(thrust)
  • 振り(swing)
  • 飛び道具(missile)
  • 汎用スキル(skill)
  • 魔法(spell)
  • アイテム(item)
  • 逃げる(escape)
  • 勝利(victory)
  • 瀕死(dying)
  • 状態異常(abnormal)
  • 睡眠(sleep)
  • 戦闘不能(dead)

 具体的にどのようなモーションかを知りたければ、ツクールMZヘルプにある『サイドビューキャラ規格』を参照するとよいかもしれません。

モーション時間(1/60秒)(motionDuration)

 モーションに要する時間です。

モーションフレーム(motionFrame)

 モーションに要する時間(アニメーションフレーム)です。
 motionDurationと同時に指定した場合、こちらのほうが優先されます。

モーションパターン(motionPattern)

 モーションパターンです。
 一つのモーションごとに3つのパターンがあり、通常は0→1→2の順で実行されます。
 0〜2の値を指定するとモーションをそのパターンで固定できます。

 上級者向けですが、リアルタイムの表示順序を数式で指定することも可能です。

モーション開始パターン(motionStartPattern)

 モーションの開始パターンです。
 通常は0ですが、1,2を指定すればそのパターンから開始します。

 モーションを特定のパターンで固定したい場合、上の『モーションパターン』と同時に設定する必要があります。

武器ID(weaponId)

 モーション時に使用する武器IDです。指定したIDによって、表示される武器タイプが変わります。
 これを指定すれば、装備していない武器も表示可能です。魔法剣っぽい技を作ってみたりとか。

武器タイプ(weaponType)

 モーション時に使用する武器タイプです。
 IDではなく、直接武器タイプを指定したい場合はこちらを使ってください。

テンプレートのリアルタイム系パラメータ


 1/60秒ごとに演算される項目です。
 上級向けの項目が多めです。

 以降の項目では経過時間を『t』、終了時間を『et』として参照できます。

リアルタイム(Real Time)

動的X座標【上級】(dx)

動的Y座標【上級】(dy)

 1/60秒ごとのX・Y座標を定める数式を設定します。

 通常、この項目が未設定の場合は始点から終点へと向かう数式で座標が計算されます。この項目を設定した場合、それを無視して独自の数式で計算を行うようになります。
 理論上、いくらでも複雑な動作を作れますが、あくまでも上級者向けです。

X座標補正(addX)

Y座標補正(addY)

 X座標、Y座標に加算する値です。
 全ての位置計算が終わった後で、最後に補正をかけます。

拡大率(全体)(scale) ver1.05

 全体の拡大率です。1.0が標準となります。

拡大率X(scaleX)

拡大率Y(scaleY)

 横幅・縦幅の拡大率です。1.0が標準となります。

回転率(rotation)

 回転率です。度数ではなくラジアンを指定します。
 『Math.PI * 2』が360度に相当します。

不透明度(opacity)

 不透明度です
 255で不透明、0で透明です。

色調(color)

 指定した配列で色調を変更します。
 例:[255, 255, 255, 255] (赤, 緑, 青, 強さの順)

Z座標(表示優先度)(z)

 バトラーのZ座標(表示優先度)を変更します。
 初期値は3です。ただし、行動時に相手サイドの優先度が2.5に変更される仕様です。
 2以下(標準の場合)にすると、他のバトラーより下にモーション対象のバトラーが表示されます。

 ※この機能は『表示優先度の有効化』をオンにしないと機能しません。(あるいは外部のプラグインで同等の処理をする方法もあります。)

スクリプト(リアルタイム)(scriptRT)

 リアルタイムで指定したスクリプトを実行します。

リアルタイム円(Real Time Circle)

 リアルタイムの円運動関連の項目です。

X方向の半径(radiusX)

Y方向の半径(radiusY)

 X方向、Y方向の円運動半径です。

 両方を同じ値にすれば円、片方だけを大きくすれば楕円になります。
 これに加えて、下の円運動角度を設定すれば、バトラーが円運動をします

X方向の角度(radX)

Y方向の角度(radY)

 X方向、Y方向の円運動角度です。
 2πが一周期となります。

マップ専用のパラメータ ver1.05

 マップ版DynamicMotionから呼び出される項目です。
 一部リアルタイム項目が含まれています。
 利用には以下のプラグインが必要です。パラメータについては、あちらのページでも詳細に解説しています。

 DynamicMotionをマップ上で起動
 http://newrpg.seesaa.net/article/477913000.html

終点グリッドX座標(gridEx)

終点グリッドY座標(gridEy)

 終点(移動先)のX座標、Y座標です。ex, eyとは異なり、こちらはグリッド単位の座標になります。

向き(リアルタイム)(direction)

 キャラクターの向きを指定します。
 『2:下』『4:左』『6:右』『8:上』となります。
 数値の他、"up", "down", "left", "right"の文字列でも指定可能です。

パターン(リアルタイム)(pattern)

 キャラクターのパターン(足踏み)を指定します。
 『0:左』『1:中央』『2:右』となります。

 >DynamicMotionMZプラグインに戻る
 >RPGツクールMZ&MV目次に戻る
posted by 砂川赳 at 13:05 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicAnimationMZ プラグインパラメータ一覧【RPGツクールMZプラグイン】

 このページはDynamicAnimationMZプラグインの解説の一部です。

 プラグインパラメータについて、まとめていきます。
 大量にあるので無理に一気に読むよりも、必要に応じて参照したほうがよいかもしれません。

 なお、ここで『テンプレートのパラメータ』以下に含まれるものは、全てメモ欄に行う記述と共通です。
 例えば『リピート回数(repeat)』ならば、以下のような記述となります。指定はアルファベットを使ってください。
<D-Animation>
repeat = 5
</D-Animation>


目次


全体のパラメータ


アニメーション位置(Animation Position)


フロントビュー用(For FrontView)


競合対策(Conflict)


テンプレートのパラメータ

基本(Basic)


テンプレートのリピート系パラメータ

基本リピート(Basic Repeat)


始点(Starting Point)


終点(End Point)


残像(Afterimage)


テンプレートのリアルタイム系パラメータ

リアルタイム(Real Time)


リアルタイム円(Real Time Circle)


全体のパラメータ


テンプレート一覧(templateList)

 アニメーションの設定をあらかじめ定義したテンプレートの一覧です。
 クリックするとテンプレートの一覧が表示されます。
 新しいテンプレートの追加も可能です。
 ある意味、このプラグインの中核といってもよいかもしれません。

 ちなみに、一覧の項目はマウスドラッグで並び替えられます。

省略タグ名(shortTagName)

 タグ名を指定した文字列で省略できるようにします。
 例えば、『<D-Animation:shot/>』を『<da:shot/>』というように省略できるようになります。

計算レート(calculationRate)

 intervalやwaitなどの指定に用いる計算レートです。
 初期値は4。つまり4/60秒単位で処理します。

アニメーション位置(Animation Position)

 アニメーションの表示位置に関連するパラメータです。

画面アニメの表示X座標(screenX)

画面アニメの表示Y座標(screenY)

 表示タイプが『画面の中央』のアニメーションを表示する際に標準となる座標です。
 要するに、全体対象のアニメを表示する際の中心位置です。
 対象がアクターの場合はX座標を左右反転します。

 サイドビューでもフロントビューでもいい感じになるよう、初期値を設定しています。

全体アニメのX座標範囲(allRangeX)

全体アニメのY座標範囲(allRangeY)

 全体系アニメを表示する範囲です。Xが横、Yが縦です。
 全体対象系のテンプレートが参照していますので、範囲を広げたり狭めたりしたい場合はこれらの値を変更してください。

 サイドビューでもフロントビューでもいい感じになるよう、初期値を設定しています。

X座標の反転後調整(mirrorAdjustX)

Y座標の反転後調整(mirrorAdjustY)

 対象がアクターのアニメーション位置を反転する際、さらにこの数値分だけずらします。

 例えば、多くのサイドビュー戦闘では、味方よりも敵のほうが配置領域が広いです。そのため、戦闘アニメの位置を単純に左右反転すると、敵にかぶさってしまう場合があります。そんな時はここの値で調整します。

20200218_mirrorAdjustX.JPG20200218_mirrorAdjustX.JPG

 他にもフロントビューでアクター対象のアニメを表示する場合、Y座標を下にずらすなどの使い方ができます。

仲間向けは反転しない(noMirrorForFriend) ver1.17

 仲間同士でかけ合うアニメーションは、左右反転しないようにします。
 これによりmirroringの値も変化します。
 オンにするとDynamicMotionまで含めて有効となります。

 また、<D-Setting>の指定をすれば、スキル毎に切り替えもできます。
 http://newrpg.seesaa.net/article/473615415.html#MirrorForFriend

バラマキ調整(randomAdjust)

 ランダム計算時の数値を作為的に分散させます。
 0.20なら20%以上、前回位置から離します。
 ランダム系アニメーションの表示位置が極端に偏らないよう、調整するための機能です。

 やや実験的な意味合いが強いため、初期状態では設定されていません。

対象の拡大率を考慮(considerTargetScale)ver1.13

 アニメーションの位置計算時に対象の拡大率を考慮します。外部プラグインなどによって、敵の表示サイズが変更されている場合などでも有効です。
 この項目はDynamicMotionにも適用されます。

フロントビュー用(For FrontView)

 フロントビュー関連の項目です。

アクターX座標(フロントビュー)(fvActorHomeX)

アクターY座標(フロントビュー)(fvActorHomeY)

 フロントビュー時、アクターの座標位置を設定します。
 通常、アクターは透明ですが、アニメの始点に関わります。
 他のプラグインで配置をするならこの項目は不要です。邪魔になるなら空にしてください。

 X座標の初期値『Graphics.boxWidth / 2』は画面中央を指しています。『Graphics.boxWidth』が画面全体の横幅ですね。

 パーティ人数によって、配置を左右に広げたいという場合は
Graphics.boxWidth * (index + 1) / ($gameParty.battleMembers().length + 1)

 なんかがオススメです。
 この式だと戦闘参加人数($gameParty.battleMembers().length)で画面横幅を等分して配置してくれます。


 こんな感じで横並びのレイアウトと合わせると楽しいかもです。

競合対策(Conflict)

 プラグインの競合対策関連の項目です。

競合対策モード(conflictMode)

 競合対策用に処理の呼び出し方を変更します。
 0が標準ですが、1に変えると動くプラグインもあるかもしれません。

 1なら『YEP_BattleEngineCore』も一応は動きます。……が、強く保証はできかねます。
 ※MZで状況は変わりましたが、一応残しておきます。

除外条件(ignoreCondition)

 配列に設定された条件を満たす場合、当プラグインの処理を実行しません。
 初期状態では『YEP_BattleEngineCore』用の設定が入っています。

テンプレートのパラメータ


 テンプレート一覧の中身として定義するアニメーションの呼び出し情報です。
 ほぼ全ての項目がJavaScript計算式に対応しています。

基本(Basic)

 基本項目です。
 アニメーション実行時、リピート前に値が設定されます。

名前(name)

 識別用のメモです。分かりやすい名前をおつけください。
 実はこれをスキル・アイテムのメモ欄で指定しても使えます。

テンプレートID(templateId)

 テンプレートの呼び出しに使う識別子です。
 このIDをスキル・アイテムのメモ欄で指定します。

遅延(delay)

 アニメーション表示前の時間差フレームです。
 値はアニメーションの1フレームに対応します。
 『auto』と指定すると前アニメーションの終了を待ちます。

ウェイト(wait)

 アニメーションを表示後の待機フレームです。
 値はアニメーションの1フレームに対応します。
 『auto』と指定するとこのアニメーションの終了を待ちます。

リピート回数(repeat)

 アニメーションの繰り返し回数です。

フラッシュ制限(limitFlash)

 設定した数値によってフラッシュ処理を制限します。
 『対象のフラッシュ』『画面のフラッシュ』両方が対象です。
 値が2なら、フラッシュ回数が1/2になります。
 また、値が0なら完全に無効化されます。(ver1.04)

 特に『対象のフラッシュ』は極めて重いので、動作の軽量化に有効です。
 ※MZでは余り重くないという情報も……。

効果音制限(limitSound)

 設定した数値によって効果音を制限します。
 値が2なら、演奏回数が1/2になります。
 また、値が0なら完全に無効化されます。(ver1.04)

対象変更(target)

 アニメーションの表示を指定した対象へ変更します。
 バトラーまたはその配列を指定可能です。

 例えば、『a』を指定すると行動主体が対象となります。魔法発動演出などに使う想定です。

MVアニメーションフラグ(mv)

 ツクールMV用アニメーションを使用します。
 MV側で設定した同一IDのアニメーションが表示されるようになります。

 この機能を使用するには以下のプラグインが必要です。
 http://newrpg.seesaa.net/article/477285411.html

テンプレートのリピート系パラメータ


 リピートごとに処理される項目です。
 現在のリピート回数は『r』で参照できます。0始まりであることに注意です。

 以降、全ての項目はリピートごとに処理されます。

基本リピート(Basic Repeat)

 リピートごとに処理される基本設定項目です。

アニメーションID(id)

 呼び出すアニメーションのIDです。
 空ならばスキルに設定されたものを使用します。

実行条件(condition)

 実行条件(JavaScript計算式)です。
 この条件を満たさない場合、アニメーションを実行しません。

 記述例:行動主体がアクターの場合。
condition = a.isActor()

 ※ver1.03より、リピート項目に変更されました。

アニメーション位置(position)

 アニメーションの位置です。0:頭上, 1:中心, 2:足元, 3:画面。
 画面以外は対象の人数分表示します。

 本来、MZのアニメーションではなくなってしまった機能ですが、DynamicAnimationMZではきちんと機能します。

間隔(interval)

 アニメーションを繰り返す間隔です。
 値は『計算レート』に依存します。

[MV]描画レート(rate)

 ※この項目はMZ用アニメーションでは機能しません。

 アニメーション1フレームの表示時間です。
 初期値は4。つまり4/60秒単位で描画を更新します。

対象ごとの時間差(nextDelay)

 対象が複数の場合にアニメーションを表示する時間差です。
 アニメーションの表示タイプが『対象ごと』の場合に有効です。

 値は『計算レート』に依存します。

反転無効化(noMirror)

 trueを指定すると、対象がアクターの際にアニメの表示反転を無効化します。
 左右反転による表示崩れが起こる場合に。

ダメージ(damage)

 trueにすると、アニメーションの終了に合わせてダメージ処理を行います。
 ※正確には効果音やフラッシュの終了時間で判定しています。

 また、数値を指定(例:damage = 10)すると、そのフレーム数に合わせてダメージ処理を行います。
 DynamicMotionのものよりも、こちらのほうが便利です。

 なお、全体複数回攻撃と組み合わせると、ダメージが表示されなかったりで挙動が怪しいです。また、全体時はダメージ処理を対象分同時に行うので表示HPが同時に変化します。
 ダメージタイミングの調整プラグインで一括表示すれば安定するのでオススメ。


全体ダメージ処理(damageAll) ver1.10

 trueにすると、アニメーションの終了に合わせてダメージ処理を行います。
 こちらは1回指定するだけで全ての処理を行います。
 同じく、数値を指定(例:damageAll = 10)すると、そのフレーム数に合わせてダメージ処理を行います。
 通常のダメージ処理を早めるだけなので、上の『ダメージ処理』よりも安定していると思います。

効果音(playSe) ver1.15

 指定した効果音(SE)を再生します。
 『1. ファイル名だけを指定』『2. 詳細(音量、ピッチ、位相)を指定』の二通りの指定方法が可能です。

 【例】
playSe = Cat
playSe = {"name":"Cat","volume":90,"pitch":100,"pan":0}

 ※""の有無に注意してください。間違えるとエラーになります。

コモンイベント(commonEvent)

 指定した番号のコモンイベントを実行します。
 挙動としては、並列処理を一度だけ呼び出したような感じになります。

 プラグインコマンド、画面の色調変更、シェイク、ピクチャーの表示、BGMの変更など自由自在です。
 ただし、メッセージ表示やウェイトをかけても進行は止まりませんのでご注意ください。

スクリプト(script)

 指定したスクリプトを実行します。

プラグインコマンド(plugin)

 指定したMV用のプラグインコマンドを実行します。
 ※MZ形式のプラグインコマンドには対応していません。コモンイベントから経由してください。

 記述例
plugin = hoge a.x 200

 通常のプラグインコマンドとは異なり、数式も有効です。ただし、空白は区切り扱いとなるので注意です。

始点(Starting Point)

 始点関連のパラメータです。
 終点の始点がない場合、アニメーションは始点だけで完結します。

始点X座標(sx)

始点Y座標(sy)

 始点のX座標、Y座標です。

始点X座標の分散値(sxRandom)

始点Y座標の分散値(syRandom)

 始点の座標を左右または上下に分散させます。
 値が100なら-100〜100の200ピクセル分散します。

終点(End Point)

 終点関連のパラメータです。

終点X座標(ex)

終点Y座標(ey)

 終点のX座標、Y座標です。
 これを入力すれば始点から終点へとアニメが移動します。

終点X座標の分散値(exRandom)

終点Y座標の分散値(eyRandom)

 終点の座標を分散させます。Xが横、Yが縦です。
 値が100なら-100〜100の200ピクセル分散します。

到達フレーム(arrival)

 終点に到達するフレームです。
 着弾して爆発するアニメーションなどに使います。

 値は『計算レート』に依存します。

放物線の横幅(arcX)

放物線の縦幅(arcY)

 放物線の横幅・縦幅です。
 縦幅はマイナスが上方向になるので注意!

残像(Afterimage)

 残像関連の項目です。

残像数(afterimage)

 設定した数値分の残像を作成します。
 数が多いほど重くなるので注意です。

 ※MZ用アニメーションでは残像の透明度が変化しません。使い勝手は微妙かも……。

残像の間隔(afterimageInterval)

 残像を作成する間隔を数値で指定します。

テンプレートのリアルタイム系パラメータ


 1/60秒ごとに演算される項目です。
 上級向けの項目が多めです。

 以降の項目では経過時間を『t』、終了時間を『et』として参照できます。
 また。終点への到達時間を『arrival』で参照可能です。前述の『到達フレーム』とは異なり、1/60秒単位です。

リアルタイム(Real Time)

 リアルタイムの基本項目です。

動的X座標【上級】(dx)

動的Y座標【上級】(dy)

 1/60秒ごとのX・Y座標を定める数式を設定します。

 通常、この項目が未設定の場合は始点から終点へと向かう数式で座標が計算されます。この項目を設定した場合、それを無視して独自の数式で計算を行うようになります。
 理論上、いくらでも複雑な動作を作れますが、あくまでも上級者向けです。

X座標補正(addX)

Y座標補正(addY)

 X座標、Y座標に加算する値です。
 全ての位置計算が終わった後で、最後に補正をかけます。

拡大率(scale)

 全体の拡大率です。1.0が標準となります。

拡大率X(scaleX)

拡大率Y(scaleY)

拡大率Z(scaleZ)

 方向ごとの拡大率です。1.0が標準となります。
 アニメーションの編集画面とは異なり、方向毎に別々の設定が可能です。

回転率(rotation)

 回転率です。度数ではなくラジアンを指定します。
 『Math.PI * 2』が360度に相当します。

 指定した値だけ時計回りに回転します。これはMVの時と同じ挙動です。
 ちなみに、回転率Zとはちょうど逆方向になります。

回転率X(rotationX)

回転率Y(rotationY)

回転率Z(rotationZ)

 方向ごとの回転率です。度数ではなくラジアンを指定します。
 『Math.PI * 2』が360度に相当します。

[MV]不透明度(opacity)

 ※この項目はMZ用アニメーションでは機能しません。

 不透明度です
 255で不透明、0で透明です。

[MV]色調(color)

 ※この項目はMZ用アニメーションでは機能しません。

 指定した配列で色調を変更します。
 例:[255, 255, 255, 255] (赤, 緑, 青, 強さの順)

 この処理は重いので、大量のアニメーションを表示させる場合などはご注意ください。

Z座標(表示優先度)(z)

 アニメーションのZ座標(表示優先度)を変更します。
 初期値は8です。2以下(標準の場合)でバトラーより下にアニメーションが表示されます。

 ※この機能はDynamicMotionにて『表示優先度の有効化』をオンにしないと機能しません。(あるいは外部のプラグインで同等の処理をする方法もあります。)

リアルタイム円(Real Time Circle)

 リアルタイムの円運動関連の項目です。

X方向の半径(radiusX)

Y方向の半径(radiusY)

 X方向、Y方向の円運動半径です。

 両方を同じ値にすれば円、片方だけを大きくすれば楕円になります。
 これに加えて、下の円運動角度を設定すれば、アニメーションが円運動をします

X方向の角度(radX)

Y方向の角度(radY)

 X方向、Y方向の円運動角度です。
 2πが一周期となります。

 >DynamicAnimationMZプラグインに戻る
 >RPGツクールMV&MZ目次に戻る
posted by 砂川赳 at 13:05 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする