ダメージタイミングの調整(一括表示など)【RPGツクールMV&MZプラグイン】

2020年09月15日

 ダメージ表示や敵の撃破処理のタイミングを調整します。
 ※ver1.01までダメージ一括表示の魔法反射がうまく作動しません。ver1.011に更新をお願いします。


 主な特徴は以下の通りです。

  • SimpleMsgSideView(MZならSimpleMsgSideViewMZ)と併用すれば、ダメージの一括表示が可能。
    ※一括表示かつメッセージ表示だと色々とおかしくなるので保証できません。
  • ダメージ時のウェイトを細かく指定可能。
  • 敵の撃破時のウェイトをオンオフ可能。
  • DynamicAnimation&Motionとの連携で全体連続ヒットなどの制御も可能。

目次


導入方法

更新履歴

使用方法

反撃処理の注意点

プラグインパラメータ(ダメージ一括表示)

ダメージ一括表示(damageSameTime)

一括実行条件(sameTimeCondition)


プラグインパラメータ(ダメージウェイト)

ダメージ同士の間隔(damageInterval)

ダメージ後のウェイト(damageWait)

標準ウェイト(normalWait) ver1.04

ステートもウェイト対象に(stateWaitFlg)


プラグインパラメータ(撃破時の動作)

敵撃破時のウェイト方法(collapseWaitType)


他プラグインとの連携

参考


導入方法


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DamageTiming.js ver1.04(2020/09/15)

 ※ダメージ一括表示はわりとクセのある機能です。比較的に上側への配置を推奨します。それでも、競合は結構あるかもしれません……。

更新履歴


2020/09/15(ver1.04)


2020/09/06(ver1.03)

  • ダメージ一括表示の状態で複数回行動すると、行動主体を対象とした数値が残ってしまうことがある不具合修正。

2020/08/22(ver1.02)

  • ツクールMZ向けにヘルプを修正。

2020/05/31(ver1.01 -> 1.011)

  • ダメージ一括表示の際、魔法反射ダメージが正しく表示されない不具合修正。
  • 反撃処理の注意点を追加。
  • 魔法反射の合わせ鏡で無限ループに陥る不具合修正。(ver1.011)

2020/05/21(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • 競合対策用に微調整。(ver1.001)

使用方法


 初期設定でダメージが一括表示になり、ザコ敵撃破時のウェイトもなくなります。
 後はプラグインパラメータを好きなように調整してください。

反撃処理の注意点


 ダメージ一括表示を適用すると、反撃が重複した際の攻撃とダメージが正しく表示されなくなります。
 以下の反撃拡張プラグイン(トリアコンタン様)ならば、正しく反撃できるのでオススメします。
 https://triacontane.blogspot.com/2016/11/blog-post_20.html

プラグインパラメータ(ダメージ一括表示)


ダメージ一括表示(damageSameTime)

 ダメージの一括表示を有効にします。
 ※この機能はSimpleMsgSideViewおよびSimpleMsgSideViewMZとの併用を推奨します。

一括実行条件(sameTimeCondition)

 条件を満たす場合に、ダメージ一括表示の対象とします。
 他のプラグインとの連携に使えたりもしますが、やや上級者向け。
 基本的には変更不要です。

プラグインパラメータ(ダメージウェイト)


ダメージ同士の間隔(damageInterval)

 ダメージ(回復やミスも含む)同士の間隔です。
 連続ヒット時はこの間隔でダメージ表示されます。

 初期値は16です。空白にすると元々の値を使用します。

ダメージ後のウェイト(damageWait)

 ダメージ処理後(回復やミスも含む)のウェイトです。
 こちらは最終ヒット時のウェイトになります。

 初期値は16です。空白にすると元々の値を使用します。

標準ウェイト(normalWait) ver1.04

 メッセージ表示などに使用される標準のウェイトです。
 メッセージ非表示でもこのウェイトはかかります。テンポを高速化したいなら、この値を0にすることをオススメします。

 初期値の空白だと元々の値(16)を使用します。

ステートもウェイト対象に(stateWaitFlg)

 ステート時もダメージと同様のウェイトをかけます。
 強化弱体も対象に含みます。

プラグインパラメータ(撃破時の動作)


敵撃破時のウェイト方法(collapseWaitType)

 撃破時のウェイト方法を設定します。

 『ウェイト有(MV標準)』『ウェイト無』『ボスのみウェイト』の三択です。初期値は『ボスのみウェイト』になっています。

他プラグインとの連携


 当プラグインで『ダメージ一括表示』をオンにすると、DynamicAnimation&Motionのダメージ処理からも一括表示がされるようになります。(ダメージ処理のサンプル例

 その際、以下のように挙動が変わります。

  • 変更前:全体攻撃の場合、ダメージ処理を行う度に1体ずつポップアップ。
  • 変更後:全体攻撃の場合、ダメージ処理を行う度に全体をポップアップ。

 また、それまでは不安定だった全体複数回攻撃も安定したダメージ処理ができるようになります。

参考


 制作にあたって、以下のプラグインを参考にさせていただきました。

 PromptlyPopup.js(Trb様)
 https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1216
 ※メッセージ表示と組み合わせる場合は、たぶんこちらのほうがオススメです。

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posted by 砂川赳 at 12:45 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

コマンド入力時のアクターにアニメを表示【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2020年09月14日

 戦闘でコマンド入力中のアクターの上にアニメーションを表示します。


 主にCTBやタイムプログレスバトルなどで、入力中のアクターを分かりやすくする目的で使います。
 開始アニメーションとループアニメーションの二通りが設定できます。
 また、アニメーションに付加する形で効果音やフラッシュも設定可能です。

目次


導入方法(install)

更新履歴(history)

使用方法(usage)

プラグインパラメータ(plugin parameter)

開始アニメーション (startAnimation)

開始アニメウェイト (startAnimationWait)

開始アニメの背景表示 (startAnimationBackground)

ループアニメーション (loopAnimation)

ループアニメ表示周期 (loopAnimationCycle)

ループアニメの背景表示(loopAnimationBackground)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_AnimationCommandActor.js ver1.002(2020/09/19)

 ※NRP_DynamicAnimationMZ, NRP_DynamicAnimationMV2MZと併用する場合は、あちらを更新(2020/09/13〜)しないとうまく動作しない可能性があります。ご注意ください。

更新履歴(history)


2020/09/14(ver1.00 -> 1.002)

  • 公開!
  • TPBでアクターを高速切替するとループアニメが消える不具合修正。(09/16 ver1.001)
  • 初期設定のアニメーションNo=0でエラーになる不具合修正。(09/19 ver1.002)

使用方法(usage)


 アクター上に再生したいアニメーションを、プラグインパラメータへ登録すればOKです。
 詳細は以下のプラグインパラメータをご確認ください。

 ちなみに、上記サンプルで使用した開始アニメーション、ループアニメーションの設定は以下の通りです。


 要するに、40:閃光と37:咆哮の改変です。
 ループアニメ表示周期は240にしています。

プラグインパラメータ(plugin parameter)


開始アニメーション (startAnimation)

 コマンド入力中のアクターに表示する開始アニメーションです。
 一度だけ表示されます。

 ※ツクールMZからMVアニメを再生することもできます。その際、公式のAnimationMv.jsあるいはNRP_DynamicAnimationMV2MZ.jsが必要です。データ未設定のアニメならば、同IDのMVアニメが再生されます。

開始アニメウェイト (startAnimationWait)

 開始アニメーションを表示する際のウェイトです。
 1/60秒単位で指定してください。

開始アニメの背景表示 (startAnimationBackground)

 開始アニメをアクターよりも下に表示します。
 この機能には、NRP_DynamicMotion(MV, MZ)が必要です。

 ※正確には各要素の表示優先度(Z座標)を設定するプラグインが必要です。Z座標の設定があるなら、NRP_DynamicMotion以外でも構いません。

 足下に表示するアニメーションなどにどうぞ。

ループアニメーション (loopAnimation)

 コマンド入力中のアクターに表示するループアニメーションです。
 開始アニメウェイトの後に表示されます。

ループアニメ表示周期 (loopAnimationCycle)

 ループアニメーションを表示する周期です。
 1/60秒単位で指定してください。

ループアニメの背景表示(loopAnimationBackground)

 ループアニメをアクターよりも下に表示します。
 この機能には、NRP_DynamicMotion(MV, MZ)が必要です。

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posted by 砂川赳 at 11:45 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

MVアニメーションの軽量化【RPGツクールMV&MVプラグイン】

2020年09月10日

 MV用アニメーションの動作を軽量化するプラグインです。
 DynamicAnimationで大量のアニメーションを処理したい場合に特に有効です。もちろん単体でも使えます。

 ※MZ版のDynamicAnimationMZでも有効ですが、Effekseerを使用した標準のアニメには効果ありません。MV用アニメを再生する場合のみ効果があります。


 不要なセルの作成を抑制し、アニメーション処理を軽量化します。
 アニメーションで使用しているセルが少ないほど効果を発揮します。セル1枚の場合で大体、20〜30%程度(当社比)効果があるかな〜という感じです。

 また、『対象のフラッシュ』の描画頻度を下げることで負荷を軽減可能です。
 ※MZでは『対象のフラッシュ』の負荷が小さいためこの機能はありません。

導入方法


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※MVとMZでファイルが異なります。

 [MV版] NRP_LightAnimation.js ver2.01(2020/04/11)
 [MZ版] NRP_LightAnimationMZ.js ver1.00(2020/09/10)

更新履歴


2020/09/10(MZ ver1.00)

  • MZ版を公開。

2020/04/11(ver2.01)

  • アクターに対象のフラッシュがかからない不具合修正。

2020/04/10(ver2.00)

  • 対象のフラッシュの軽減機能を追加。

2020/02/23(ver1.00)

  • 公開!

プラグインパラメータ


フラッシュ更新軽減度(flashDivide)

 ※この機能はMV版専用です。

 指定した数値分だけ『対象のフラッシュ』の描画頻度を減らします。
 2なら描画頻度は1/2回となります。
 この機能が不要な場合は値を1にするか、delキーで値を空白にしてください。

 『対象のフラッシュ』は非常に重い処理なので、描画頻度を下げればそれだけ大きな効果が得られます。表示の滑らかさは減りますが、2〜4程度ならさほど気にはならないと思います。

 ※当機能はfuku様制作の『フラッシュFPS調整』プラグインを参考に、DynamicAnimation用へと調整したものです。
 http://www5f.biglobe.ne.jp/~fuku-labo/library/etc/

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posted by 砂川赳 at 20:00 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする