DynamicMotion 演技系テンプレート【RPGツクールMVプラグイン】

2020年03月21日

 このページはDynamicMotionプラグインの解説の一部です。

 演技系のテンプレートを紹介していきます。サイドビュー用のモーションの実行はこちらです。
 基本的な使用法のページと若干の重複があります。ただし、こちらでは簡単な説明しかしません。詳細はあちらをご覧ください。

目次



攻撃(attack)


 装備している武器を振ります。
<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション


 ちなみに<D-Animation/>は省略可能ですが、その場合は武器振り終了後にアニメーションが再生されます。

 weaponIdを指定すれば、武器の表示も変更可能です。魔法剣など特殊な技の作成などにも。
<D-Motion:attack> // 武器振り
weaponId = 2 // id = 2(斧)
</D-Motion>

<D-Animation/> // アニメーション



各種モーション(svMotion)ver1.15


 各種モーションを実行します。
 『sv』の後ろにモーション名をつけることで呼び出せます。
<D-Motion:svThrust/> // 突き
<D-Animation/> // アニメーション


  • svWalk(前進)
  • svWait(通常待機)
  • svChant(詠唱待機)
  • svGuard(防御)
  • svDamage(ダメージ)
  • svEvade(回避)
  • svThrust(突き)
  • svSwing(振り)
  • svMissile(飛び道具)
  • svSkill(汎用スキル)
  • svSpell(魔法)
  • svItem(アイテム)
  • svEscape(逃げる)
  • svVictory(勝利)
  • svDying(瀕死)
  • svAbnormal(状態異常)
  • svSleep(睡眠)
  • svDead(戦闘不能)

 具体的にどのようなモーションかを知りたければ、ツクールMV・MZヘルプにある『サイドビューキャラ規格』を参照してください。

逆再生(reverse)ver1.15


 モーションを逆再生します。
<D-Motion:attack&reverse/> // 武器振り(逆)
<D-Animation/> // アニメーション


 例えば、剣ならば振り上げるような感じになる……と言いたいところですが、武器のグラフィックが微妙でいまいちパッとしません。
 グラフィック次第ではもっといい感じにできるかもしれません。

 attackだけではなく全てのモーションと組み合わせできるため、色々と使い道を模索してみてください。

パターン0(pattern0)ver1.15


パターン1(pattern1)ver1.15


パターン2(pattern2)ver1.15


 それぞれモーションを特定パターンで停止したポーズを取ります。パターンは0→1→2のモーションの順番通りです。
<D-Motion:attack&pattern2/> // 攻撃パターン2
<D-Animation/> // アニメーション


 こちらも武器グラフィックの設定と合わせれば、使い道を見出だせるかもしれません。


 ※上記のテンプレートで事足りるため、ここより下のテンプレートは不要になりました。以降は互換性のために残しています。

攻撃R(attackR)


 攻撃モーションを逆再生します。Rはreverseの略です。
<D-Motion:attackR/> // 武器振り(逆)
<D-Animation/> // アニメーション



攻撃0(attack0)


攻撃1(attack1)


攻撃2(attack2)


 それぞれ攻撃モーションを特定パターンで停止したポーズを取ります。パターンは0→1→2のモーションの順番通りです。
<D-Motion:attack2/> // 攻撃パターン2
<D-Animation/> // アニメーション


 こちらも武器グラフィックの設定と合わせれば、使い道を見出だせるかもしれません。

突き(thrust)


 突きのモーションを素手で行います。
 そのまんま、素手スキルなんかに使えそうです。
<D-Motion:thrust/> // 突き
<D-Animation/> // アニメーション



振り(swing)


 振りのモーションを素手で行います。
 投擲技なんかにどうでしょう?
<D-Motion:swing/> // 振り
<D-Animation:shot/> // アニメーションを飛ばす



飛び道具(missile)


 飛び道具のモーションを素手で行います。
 ……う〜ん、なんに使えるんでしょうね、これ?
 弓などを想定して、左手を前に突き出したモーションになっているようです。ワンツーパンチとか……? 用途は皆様にお任せします。
<D-Motion:missile/> // 飛び道具
<D-Animation:shot/> // アニメーションを飛ばす



魔法(spell)


 魔法系スキル発動時のモーションを行います。
 当プラグインでモーション指定時は、発動のモーションを取らなくなります。必要な場合はこれを指定してください。
<D-Motion:spell/> // 魔法モーション
<D-Animation:spell/> // 発動アニメーション
<D-Animation/> // 攻撃アニメーション


 発動アニメーションとセットにしてみました。見やすいように発動アニメーションのサイズや透明度を調整しています。

スキル(skill)


 汎用スキル発動時のモーションを行います。
 当プラグインでモーション指定時は、発動のモーションを取らなくなります。必要な場合はこれを指定してください。
<D-Motion:skill/> // スキルモーション



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posted by 砂川赳 at 18:25 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicMotion 移動系テンプレート【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

 このページはDynamicMotionプラグイン(MZMV)の解説の一部です。

 移動系のテンプレートを紹介していきます。
 基本的な使用法のページと若干の重複があります。こちらでは簡単な説明しかしませんので、詳細はリンク先をご覧ください。
 ※ver表記はMV版DynamicMotionが基準ですが、全てDynamicMotionMZでも有効です。

目次



接近(near)


 対象へ接近します。
 対象や行動主体のサイズを考慮し、隣り合う位置まで移動します。
 また、アニメーションに設定された『位置(頭上、足元など)』によって、自動的に移動先を調整します。
<D-Motion:near/> // 対象へ接近



帰還(return)


 元の位置(ホームポジション)へ戻ります。
 これを実行したタイミングでダメージ処理なども実行します。
<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る


 初期設定ではバックステップっぽい動作で元の位置(ホームポジション)へ戻ります。
 ちなみに、この際のポーズは逃走のモーションを使っています。気に入らなければプラグインパラメータの設定で好きなように変更できます。

 『基本的な使用法』にも書きましたが、この指定がなくてもアクターは元の位置へ戻ります。ただし、スキルの使用者が敵の場合は自動的に戻りませんので、きちんと指定することをオススメします。

衝突(crash)


 接近に似ていますが、こちらは対象と重なるまで移動します。
 名前の通り、体当たりなどに使えます。
<D-Motion:crash/> // 対象に衝突



背後(back)


 対象の背後へ移動します。
 移動先はちょうど『接近(near)』の左右反対となります。
<D-Motion:back/> // 対象の背後へ



貫通(pierce)


 現在地から対象を貫く(すれ違う)ように、指定したX座標まで移動します。
 X座標を指定しなかった場合、画面端まで移動します。
<D-Motion:pierce/> // 対象の向こうへ


 X座標さえ指定すれば、Y座標が自動で決まります。通常、面倒な計算が必要となるのですが、自動でやってくれるので便利です。
<D-Motion:pierce> // 対象の向こうへ
ex = defaultX - 100 // 対象のX座標 - 100へ移動
</D-Motion/>


 一旦、位置を変えて使うのもオススメです。
<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Motion:pierce> // 対象の向こうへ
delay = 5 // 5フレーム待つ
ex = defaultX - 100 // 対象のX座標 - 100へ移動
</D-Motion/>


 なお、この型は他の移動系テンプレートと異なりウェイトがかかりません。すれ違いざまのアニメーション再生を想定しているためです。waitやdelayを使って、うまくタイミングを取る必要があります。

前進(stepForward)


 一歩前へ進みます。
<D-Motion:stepForward/> // 一歩前へ



後退(stepBack)


 一歩後ろへ下がります。
<D-Motion:stepBack/> // 一歩後ろへ



ホーム(home)


 ホームポジションへ戻ります。
 『帰還(return)』型と似ていますが、こちらはただ単純に移動するだけです。
<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Motion:home/> // ホームへ



ジャンプ(jump)


 放物線を描きながら移動します。
 その際、足元には影が表示されます。(設定で消せます。)
<D-Motion:jump/> // ジャンプ

 基本的に、このテンプレートは他と組み合わせて使います。以下が例です。
<D-Motion:near&jump/>


<D-Motion:crash&jump/>


 また、ジャンプの高さは『arcY』で変更できます。初期値は-100です。
<D-Motion:near&jump> // ジャンプ
arcY = -200 // 高さ200の放物線
</D-Motion>


 詳細は基本的な使用法をご覧ください。

回転(roll)


 前方(アクターなら反時計回り、敵なら時計回り)へ向かって一回転します。
<D-Motion:roll/>


 こちらも基本的には他と組み合わせて使います。
 また、回転率『rotation』を変更することで、回転数を変更できます。これは移動完了までの回転数となります。
<D-Motion:crash&jump&roll> // 衝突&ジャンプ&回転
rotation *= 5 // 5回転
frame= 10 // 10フレームで移動
</D-Motion>
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る


 『*= 5』は元の値×5の意味です。
 逆回転にしたい場合は値をマイナスにすればOKです。

公転(revolve) ver1.04


 円周運動を行います。
 DynamicAnimationの同名テンプレートとは異なり、バトラーは元の位置へと戻ります。
<D-Motion:revolve/>


 初期値では半径100ピクセルで1回転します。
 『radiusX』『radiusY』で半径を変更、『radX』『radY』で回転角度を変更可能です。
<D-Motion:target&revolve> // 対象を公転
frame = 20
radiusX *= 1.5 // X方向の半径(150ピクセル)
radiusY *= 0.75 // Y方向の半径(75ピクセル)
radX *= 3 // X方向の回転角度(3回転)
radY *= 3 // Y方向の回転角度(3回転)

</D-Motion>
<D-Animation/> // アニメーション


 同じく『*= 3』は元の値×3の意味です。


 対象の頭上へ向かって移動します。
 MVでアニメーションの位置を『頭上』にした場合、または『position = 0』を指定した場合と同じです。
 ツクールMZではこの機能がなくなってしまいましたが、その代わりにもなります。
<D-Motion:crash&jump&head/> // 対象の頭上へジャンプ
<D-Animation:head/> // 頭上にアニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る



中央(center) ver1.14


 対象の中央(縦位置)へ向かって移動します。
 MVでアニメーションの位置を『中央』にした場合、または『position = 1』を指定した場合と同じです。
 MZでは表示タイプを『対象ごと』にした場合の動作に相当します。
<D-Motion:near&center/> // 対象へ接近




 対象の足元へ向かって移動します。
 MVでアニメーションの位置を『足元』にした場合、または『position = 2』を指定した場合と同じです。
 MZではv1.1.0で追加された『下揃え』に相当します。
<D-Motion:near&foot/> // 対象の足元へ接近
<D-Animation:foot/> // 足元にアニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る



全体(whole) ver1.14


 対象全体に向かって移動します。
 MVでアニメーションの位置を『画面』にした場合、または『position = 3』を指定した場合と同じです。
 MZでは表示タイプを『画面の中央』にした場合に相当します。

 例えば、敵全体へ向かって移動した後に、単体を対象としたアニメーションを表示させるといったことができます。
<D-Motion:near&whole/>
<D-Motion:attack/>
<D-Animation/>
<D-Motion:return/>



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DynamicMotion 基本的な使用法【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

 このページはDynamicMotionプラグイン(MZMV)の解説の一部です。

 当プラグインの基本的な使用法を紹介していきます。
 そのままコピペもできるのでご活用ください。

目次



使用法


モーション(motion)

 モーションを実行します。
 どのようなモーションがあるかはプラグインパラメータ一覧を参照してください。

 例として、スキル(またはアイテム)のメモ欄へ以下を記述します。
 ※末尾の『/』の有無に注意してください。
<D-Motion>
motion = thrust // 突き
</D-Motion>

<D-Animation/> // アニメーション


 『突き(thrust)』の動作と同時に、スキルに設定したアニメーションを再生しています。
 <D-Animation/>についてはDynamicAnimationプラグインの説明を参照してください。

 アニメーションの指定は省略可能です。動作終了後、スキルに設定されたアニメーションが自動で再生されます。細かい調整が不要ならこれでも構いません。

 また、テンプレートを呼び出せば、以下のように省略できます。
<D-Motion:thrust/> // 突き
<D-Animation/> // アニメーション

 内容は全く同じです。テンプレートの内容はプラグインパラメータから自由に変更・追加できます。
 ※有効なのはテンプレートに登録されているものだけです。全てのモーションが同じように呼び出せるわけではありません。

接近(near)

 以下のようにテンプレートを呼び出せば、対象に近づきます。
<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Motion:attack/> // 武器振り

<D-Animation/> // アニメーション


 <D-Motion:attack/>は上の『モーション』と同じ要領で使えます。装備中の武器で攻撃する動作を実行します。
 このように処理は記述した順番で実行されます。

 また、移動先は設定されたアニメーションの『位置』に依存します。『頭上』『中心』『足元』『画面』、それぞれの設定に応じた位置へ移動します。(画面は敵陣の中央へ向かいます。)

移動時間を指定(duration)

 初期設定では敵への接近は12/60秒で行うようになっています。スキルごとにこの値を変えたい場合、以下のようにテンプレートへ記述を追加します。
<D-Motion:near> // 対象へ接近
duration = 6 // 6/60秒で移動
</D-Motion>

<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション


 倍速になりました。

移動時間を指定(frame)

 移動時間の指定方法はもう1つあります。
<D-Motion:near> // 対象へ接近
frame = 2 // 2フレームで移動
</D-Motion>
<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション

 frameを指定すれば、アニメーションのフレーム単位で時間指定できます。通常1フレームは4/60秒です。
 アニメーションとタイミングを合わせたい場合はこちらが便利です。
 ちなみに小数や分数も使用できます。

移動先を指定(ex, ey)

 テンプレートを使わず、移動先を自由に指定することも可能です。
<D-Motion>
ex = a.x + 300 * mirroring // 終点X座標 = 現在地 + 300
wait = auto // 動作終了を待つ
</D-Motion>

<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション


 一旦、後ろへ下がって助走のような動作を取るようにしました。

 既にDynamicAnimationの説明を読んだ方にとっては、既出の情報ですが……。

  • 『a.x』は行動主体のX座標です。『a.y』ならY座標になります。
  • 『wait = auto』は動作終了を待つ命令です。
    これがないと次の移動動作に上書きされてしまうので注意です。『接近(near)』などのテンプレートは最初からこの設定が入っています。
  • mirroring(詳細)』は対象が味方なら値が『-1』になる変数です。
    つまり、敵が味方へ攻撃する場合は左方向に助走します。

 対象を基準に座標を指定する場合は、以下のように記述します。
<D-Motion:near> // 対象へ接近
ey = defaultY + 100 // 終点Y座標 = 対象 + 100
</D-Motion>

<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション


 やや下のほうに移動して攻撃しています。
 なお、X座標は『接近(near)』の場合と変わらないため、そのまま流用しています。
 
 『defaultX』『defaultY』には、アニメーションの位置設定(頭上、中心、足元、画面)を考慮した対象(b)の座標が入っています。

  • 頭上:defaultX = b.x, defaultY = b.y - b.height
  • 中央:defaultX = b.x, defaultY = b.y - b.height / 2
  • 足元:defaultX = b.x, defaultY = b.y
  • 画面:defaultX, defaultY共にプラグインパラメータの設定値

 詳細は上記の通りです。
 いちいち『b.y - b.height / 2』とか入力するのも面倒なので、こちらを使っていくと便利です。

帰還(return)

 さらに元の位置へ戻る処理もきちんと入れましょう。
<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る


 なお、この指定がなくとも、アクターは元の位置へ自動的に戻ります。これはツクールMVの仕様によるものです。
 ただし、スキルの使用者が敵の場合は自動的に戻りません。基本的には、きちんと指定しておくことをオススメします。

前進しない(NoStep)

 細かいことですが、上のダッシュ斬りでは一歩前進してから、敵への接近を開始しています。
 最初の一歩前進が不要な場合、以下のように記述を追加します。
<D-Setting:NoStep> // 前進しない
<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る


 これでまっすぐに敵へ駆け寄るようになりました。

 いちいち記述するのが面倒ならば、プラグインパラメータで常に一歩前進しない設定にもできます。
 その場合も<D-Motion:stepForward/>と記述すれば前進します。

 敵に接近して放つタイプのスキルは、これが基本形になります。コピペして使っていくと便利です。

ジャンプ(jump)

 次はジャンプしてみましょう。
<D-Motion:jump/>

 と、だけ書くとその場でジャンプします。

 ……が基本的に、このテンプレートは他と組み合わせて使います。
 テンプレート同士を『&』で接続すれば、機能を同時実行できます。
<D-Setting:NoStep> // 前進しない
<D-Motion:near&jump/> // 対象へジャンプして接近
<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る


 見事、ジャンプ斬りになりました。
 ちなみに『<D-Motion:near & jump/>』というように空白を入れても大丈夫です。見やすいようにしてください。

 なお、ジャンプの高さはarcYで変更可能です。初期値は-100なので5倍にしてみました。
 ※ツクールMVの仕様により、マイナスが上になります。
<D-Setting:NoStep> // 前進しない
<D-Motion:near&jump> // 対象へジャンプして接近
arcY = -500 // 高度500ピクセル
duration = 30 // 30/60秒で移動
</D-Motion>
<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る


 ジャンプの移動(滞空)時間も『duration』や『frame』で変更できます。初期値だと速すぎたので長くしてみました。

 いちいち着地してから武器を振るのが微妙……という場合は以下のようにも書けます。
<D-Setting:NoStep> // 前進しない
<D-Motion:near&jump&attack/> // 対象へジャンプ&接近&武器振り
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る


 こっちのほうがスピーディですね。
 本当はもっと細かくタイミング調整できますが、基本編なのでこんなところで。

繰り返し(repeat, interval)

 『repeat』を指定すれば、動作の繰り返しが可能です。
 『interval』で間隔を指定します。
<D-Animation:randomAll/> // アニメーションの大量生成
<D-Motion:attack> // 武器振り
repeat = 5 // 5回繰り返す
interval = 5 // 繰り返し間隔

</D-Motion>


 intervalで指定した繰り返し間隔は、アニメーションフレーム基準の長さとなります。
 モーションの途中であっても、中断して次のモーションに入ります。

 intervalの指定がない場合、繰り返し間隔は自動で移動またはモーションの長さに合わせます。
 両方を指定した場合は、長いほうを優先して採用します。
 ただし、歩行などのループモーションは対象外です。

モーション時間(motionDuration)

 モーションの長さを調整し、短縮します。こちらは1/60秒単位です。
 intervalは省略し、モーションの長さに任せます。
 モーションの長さの初期値は12/60秒です。以下では倍速の6/60秒を指定しています。モーションは3パターンでセットであるため、実際にはその3倍の18/60秒を所要します。
<D-Animation:randomAll/> // アニメーションの大量生成
<D-Motion:attack> // 武器振り
repeat = 5 // 5回繰り返す
motionDuration = 6 // モーション時間
</D-Motion>


 武器の振りが高速化、モーションが中断することがなくなりました。基本的にはintervalを使うよりも、こちらのほうが安定すると思います。

モーション時間(motionFrame)

 移動と同じでモーションもアニメーションフレーム単位での長さ指定が可能です。アニメーションに合わせたい場合はこちらが便利です。
<D-Animation:randomAll/> // アニメーションの大量生成
<D-Motion:attack> // 武器振り
repeat = 5 // 5回繰り返す
motionFrame = 2 // モーション時間
</D-Motion>


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