DynamicAnimation 特殊系テンプレート【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2020年02月20日

 このページはDynamicAnimationプラグイン(MZMV)の解説の一部です。

 その他のテンプレートについて説明します。

目次



ビーム(beam)


 相手に向けてビームを放ちます。やっていることは対象の方角へアニメーションを向けているだけです。
 以下のように、左向きかつ横長のアニメーションを用意する必要があります。
 ※MZのEffekseerアニメでは思ったように動かない模様です。


 ちなみに上はデフォルトにある『Thunder1』の色調を変え、最終3パターンの角度を270度ほど変えたものです。紫っぽくするとカッコいいのでマジおすすめ。
<D-Animation:beam>
scaleY = 1 * (1-t/et) // 縦幅
scaleX = 2 // 横幅
</D-Animation>


 長さが足りない場合は途中で途切れてカッコ悪いので注意です。上の例では横に向けて細長くすることで対処しています。
 さらに時間経過で縦幅を0にすることで、自然と消えるようにしています。

 ビームが命中した際の演出が欲しいという場合は、他のアニメーションを時間差で組み込めばOKです。
<D-Animation:beam>
scaleY = 1 * (1-t/et) // 縦幅
scaleX = 2 // 横幅
</D-Animation>
<D-Animation>
delay = 3 // 時間差
id = 77 // 雷/単体2
</D-Animation>



 貫通っぽい見た目になるため、範囲拡張プラグインの『line(直線)』と組み合わせるのもいいかもしれませんね。

拡散ビーム(diffusionBeam)


 ビームを乱射します。初期状態では角度90度の範囲が対象です。
 ※MZのEffekseerアニメでは思ったように動かない模様です。

<D-Animation:diffusionBeam>
position = 3 // アニメーション位置(3:画面)
sx = a.x - 48 * mirroring // 始点を左に48ずらす
scaleY = 0.5 * (1-t/et) // 縦幅
scaleX = 2 // 横幅
<D-Animation>


 基本的には全体対象を想定していますが、アニメーション位置を切り替えれば単体用にも使えます。
 乱射する範囲はrotation(回転率)で決定されるため、そこで調整もできます。
<D-Animation:diffusionBeam>
position = 1 // アニメーション位置(1:中心)
sx = a.x - 48 * mirroring // 始点を左に48ずらす
scaleY = 0.5 * (1-t/et) // 縦幅
scaleX = 2 // 横幅
rotation *= 0.5 // 乱射角度を半分に
<D-Animation>



継続(keep)


 前の<D-Animation>の終点を始点とし、各設定を引き継ぎます。タイミングも勝手に合わせてくれます。
 その仕様上、前の<D-Animation>がなかったり、前よりリピートを増やしたりすると引継元がなくてエラーになります。
 なお、大人の事情でリアルタイム演算による座標変化は引き継げません。あくまで終点として設定された値を始点とします。

 例えば、以下は火の玉をバラまくアニメーションに異なるアニメーションをつなげた例です。
<D-Animation:shotRandomAll>
repeat = 10
interval = 3
</D-Animation>
<D-Animation:keep>
id = 66 // 炎/単体1
</D-Animation>


 火の玉の着弾点から火柱が立ち昇るようなアニメーションとなりました。

ブーメラン(boomerang)


 前の<D-Animation>の終点を始点とし、各設定を引き継ぐのは継続型と同じです。
 ただし、こちらは放物線を反対方向へ変えることで、ブーメランっぽく行動主体へと戻ってきます。
 投射(arc)型などと組み合わせることを想定しています。
<D-Animation:arc>
rotation = 2 * t/et * Math.PI * 2 // 2回転
</D-Animation>
<D-Animation:boomerang/>



魔法発動(spell)


 行動主体を対象として、魔法の発動演出を行います。
 以下のように他の<D-Animation>の上に配置して組み合わせる想定です。
<D-Animation:spell/>


 初期状態ではID=52(強化2)のアニメーションを『足元』に表示します。自動的にウェイトをかけるので、delay値の調整は必要ありません。

 なお、そのままだと長ったるいので、きちんと調整したものをプラグインパラメータに設定することをオススメします。
 もちろん特技用のものを作っていいですし、魔法の系統ごとに演出を変えても面白いと思います。

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DynamicAnimation 基本的な使用法【RPGツクールMVプラグイン】

 このページはDynamicAnimationプラグインの解説の一部です。

 当プラグインの基本的な使用法、パラメータの指定方法を紹介していきます。
 そのままコピペもできるのでご活用ください。

目次



使用法


 まずは射撃(shot)型のテンプレートを使って説明していきます。

 例として、デフォルトにある『水/単体2(id = 82)』のアニメーションをスキルに設定してみてください。
 ※なお、画面フラッシュが見辛いので以降の例では消しています。

 そして、メモ欄へ以下を記述します。
<D-Animation:shot/>

 末尾の『/』に注意してください。一行で完結する場合はこのように記述します。


 見ての通り、射撃型では行動主体から対象へ向かって、まっすぐにアニメーションを飛ばします。
 ……が、これだけでは色々物足りません。

到達フレーム(arrival)

 このアニメーションのフレーム数は合計15です。特に設定がない場合は、15フレームで対象に到達します。
 ですが、このアニメは8フレーム目に泡が弾けるような内容になっています。できればその直前(7フレーム目)に到達し、そこで弾けるようにしたい。

 というわけで、到達フレーム数を指定します。
 以下のように射撃型に対して、パラメータを追加します。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
</D-Animation>


 いい感じになりました。
 敵にぶつかって炸裂するファイアボールとかも同じ要領で作れます。
 ちなみに『//』より右は注釈ですが、そのままコピペしても問題なく動きます。

繰り返し(repeat, interval)

 次は連射にしてみましょう。
 繰返回数(リピート)とその間隔を指定します。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
repeat = 5 // 繰返回数
interval = 2 // 間隔

</D-Animation>


 intervalは指定なしなら1が適用されます。この数値はアニメーションのフレーム時間(標準で4/60秒)に対応します。整数だけでなく1/4とか1/2といった値も入れられます。
 ただし、間隔が短すぎるとそれだけ大量のアニメーションを同時に呼び出されます。動作が重くなるので注意です。

 また、現在の繰返回数は『r』で数式として参照できます(0始まり)。
 さらに『repeat』で全体の繰返回数も参照できます。
 例えば、以下のように記述するとinterval=5から開始し、繰り返すごとに連射間隔が狭まるアニメーションとなります。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
repeat = 5 // 繰返回数
interval = repeat - r // 間隔
</D-Animation>


 ※上記はver1.001以上でないとエラーになります。ご注意ください。

大きさ(scaleX, scaleY)

 ところでちょっと泡がデカすぎませんか? 小さくしてみましょう。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
repeat = 5 // 繰返回数
interval = 2 // 間隔
scaleX = 0.5 // 横幅
scaleY = 0.5 // 縦幅

</D-Animation>


 横幅(scaleX)と縦幅(scaleY)を0.5に指定しました。1.0が元の大きさに相当します。
 もちろんサイズの変更はアニメーション編集画面でも可能です。ただし、こちらでは横幅と縦幅を別々に指定できます。せっかくなので、やってみましょう。 
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
repeat = 5 // 繰返回数
interval = 2 // 間隔
scaleX = 1.0 // 横幅
scaleY = 0.5 // 縦幅

</D-Animation>


 結構、雰囲気が変わりますよね。
 うまくすれば、水の弾丸なんかも作れるかもしれません。

始点座標(sx, sy)

 泡がキャラクターの胴体から出てるのが気になる。……ってなわけで、始点座標を調整してみましょう。
 始点座標は『sx』と『sy』2つのパラメータからなります。ちなみに、sはstartの略です。

 shot型の場合、最初から行動主体の座標が設定されていますが、それを変更します。
<D-Animation:shot>
sx = a.x - 48 * mirroring // 始点X座標
sy = a.y - a.height - 48 // 始点Y座標

arrival = 7 // 到達フレーム
</D-Animation>


 頭上左から泡が出るようになりました。ちょっと数式っぽいものが出てきて嫌かもしれませんが、お付き合いください。

 『a』が行動主体の画像情報(スプライト)を意味しています。
 『a.x』『a.y』がそれぞれX座標とY座標です。
 ※中身が違うため、『a.atk』など普段の計算式に使用する項目は参照できません。その場合、『a._battler.atk』のように書く必要があります。
 ※現在のバージョンでは標準で『a.atk』などの記述も使用可能です。

 『a.height』はキャラクターの高さになります。『a.y - a.height』で行動主体の頭上。そこからさらに-48ということは、頭上48ピクセルを始点Y座標とするという意味です。
 ツクールMVの基本的な操作レベルの話なので今更かもしれませんが、Y座標はマイナスが上になるんですよね。

 『a.x - 48』もそのまま、行動主体の左48ピクセルを始点とするという意味です。
 『mirroring』は対象がアクターになった際に、座標を左右反転させるための変数です。(詳細)

終点座標(ex, ey)

 始点と来れば、次は終点(対象に到達する座標)のほうもいじってみましょう。
 終点座標は『ex』と『ey』2つのパラメータからなります。もちろん、eはendの略です。
<D-Animation:shot>
ex = defaultX + 100 * mirroring // 終点X座標
ey = defaultY + 100 // 終点X座標

arrival = 7 // 到達フレーム
</D-Animation>


 特に意味はありませんが、敵の右下辺りで炸裂するようになりました。

 それより、謎の変数が出てきましたね。
 『defaultX』『defaultY』には、アニメーションの位置設定(頭上、中心、足元、画面)を考慮した対象(b)の座標が入っています。

  • 頭上:defaultX = b.x, defaultY = b.y - b.height
  • 中央:defaultX = b.x, defaultY = b.y - b.height / 2
  • 足元:defaultX = b.x, defaultY = b.y
  • 画面:defaultX, defaultY共にプラグインパラメータの設定値

 詳細は上記の通りです。
 いちいち『b.y - b.height / 2』とか入力するのも面倒なので、こちらを使っていくと便利です。

座標分散(sxRandom, syRandom, exRandom, eyRandom)

 では、対象に命中する座標を分散させたい場合はどうでしょうか? 連射技などはランダムでバラつかせたほうが自然ですよね。
<D-Animation:shot>
sxRandom = 50 // 始点X座標分散
syRandom = 50 // 始点Y座標分散
exRandom = 50 // 終点X座標分散
eyRandom = 50 // 終点Y座標分散

arrival = 7 // 到達フレーム
repeat = 5 // 繰返回数
scaleX = 0.5 // 横幅
scaleY = 0.5 // 縦幅
</D-Animation>


 上記のように始点・終点のX・Y座標をそれぞれ50ピクセルほど分散させてみました。
 演出上、終点だけのほうが自然な気もしますが、始点もついでです。
 なお、上下左右にそれぞれ50ピクセルという意味なので、分散の幅は100ピクセルになります。

 また、以下のような指定も一つの方法です。
<D-Animation:shot>
exRandom = b.width / 3 // 対象の横幅÷3
eyRandom = b.height / 3 // 対象の縦幅÷3

</D-Animation>

 これは対象の画像サイズを見て、その範囲で分散させています。
 ÷2ではなく÷3なのは大抵の場合、画像の端のほうが空白になっているためです。多少小さめに設定したほうが自然かなと。

放物線(arcX, arcY)

 投擲といえば放物線。もちろん機能を用意しています。
 放物線の高さとなるピクセル数を指定します。例によって、マイナスが上方向になります。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
arcY = -100 // 放物線のY座標成分
</D-Animation>


 泡はこういう動きのほうが似合いますよね。
 また『arcX』で横方向の放物線も指定可能です。サイドビューでは使いにくいかもしれませんが、独特の加速になるので何かに使えるかもしれません。

複数アニメーションの呼び出し(id)

 当プラグインでは複数のアニメーションを1つのスキルから自由に呼び出せます。
 やり方は単純に記述を追加するだけです。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
</D-Animation>

<D-Animation>
id = 81 // 水/単体1
</D-Animation>


 『id』にアニメーションIDを指定すれば、スキルに設定されている以外のアニメーションを呼び出せます。
 ちなみに『<D-Animation/>』とだけ記述すれば、ごく普通にアニメーションを実行します。

時間差(delay)

 ただし、上記の方法ではタイミングも何もなく全く同時にアニメーションを再生してしまいます。そこで時間差を指定します。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
</D-Animation>

<D-Animation>
delay = 7 // 7フレーム待つ
id = 81 // 水/単体1
</D-Animation>


 これで到達フレームに合わせて、次のアニメーションを再生するようにできました。

 終了タイミングに合わせたい場合は『auto』と指定すれば、自動的に待ってくれます。repeatやintervalも考慮して終了タイミングを計算してくれるので便利です。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
</D-Animation>

<D-Animation>
delay = auto
id = 81 // 水/単体1
</D-Animation>



ウェイト(wait)

 前の<D-Animation:shot>にウェイト(wait)を指定する方法でもタイミング調整できます。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
wait = auto
</D-Animation>

<D-Animation>
id = 81 // 水/単体1
</D-Animation>

 指定する箇所が違うだけで『時間差(delay)』とやることは全く同じです。お好きなほうでどうぞ。

残像(afterimage , afterimageInterval )

 おまけに残像機能です。
 残像の数と間隔を指定します。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
arcY = -100 // 放物線のY座標成分
afterimage = 5 // 残像数
afterimageInterval = 1 // 残像間隔

</D-Animation>


 残像間隔も仕様は通常の間隔(interval)と同じです。1がアニメーションの1フレームに対応します。
 ※『afterImage』ではなく『afterimage』です。大文字小文字の指定を誤ると動きません。

 この機能はカッコいいのですが、重いので注意が必要です。普通にrepeatを指定して表示数を増やすのと、負荷は同じだと思ってください。

回転(rotation)

 少し上級になりますが、回転も足してみましょう。
 実のところ、回転はアニメーションの編集画面でも可能なので、必ずしもここで設定する必要はありません。ただまあ、こういうのも可能だということで。

 回転率はラジアンといって2π(パイ)を360度として指定します。高校数学で習う範囲です。……が、たぶんみんな忘れていることでしょう。
 そんなわけで、とりあえずコピペで結構です。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
arcY = -100 // 放物線のY座標成分
scaleY = 0.5 // 縦幅
rotation = t/et * Math.PI * 2 // 回転率
</D-Animation>


※回転を分かりやすくするため細長くしています。

 『Math.PI * 2』が2πなのは分かると思うんですが、他にも『t』だの『et』だの新しい変数が出てきました。
 『rotation』はアニメーションの再生中、1/60ごとにリアルタイム演算を行う項目であり、これはその時間変化を計算する式です。

  • t:アニメーション開始からの経過時間(1/60秒単位)
  • et:アニメーションの終了時間(1/60秒単位)

 『t』は0から始まり、終了時間になると『et』に等しくなります。ということは『t/et』の値は0→1へと変化していきます。
 つまり上の数式全体は0〜2πへ変化します。これはアニメーションの再生中にちょうど一周するという意味です。

 説明が意味不明でも一周することさえ分かればOKです。

 ところで、上のアニメーションは違和感ありますよね。
 泡がぶつかってからも、回転を続けているのがしっくり来ません。
 というわけで、到達すると回転を止める式も紹介します。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
arcY = -100 // 放物線のY座標成分
scaleY = 0.5 // 縦幅
rotation = Math.min(t, arrival) / arrival * Math.PI * 2 // 回転率
</D-Animation>

 ここで登場する『arrival』は既に登場した『到達フレーム』と同じ名称ですが、微妙に中身が違います。アニメーションのフレーム単位ではなく、1/60秒単位になっています。
 ……が、特に違いを意識しなくとも通常は支障ありません。到達タイミングであることは同じです。

 『Math.min(t, arrival)』とは『t』と『arrival』の小さなほうを取るという意味です。
 要するに、tが到達時間に達した時点から式の結果が固定されます。それによって、そこで回転が止まります。


 これで到達時点で回転が止まるようになりました。

 さらに、2回転3回転させたい場合はどうでしょう?
 こちらは簡単。数式全体に対して値をかけるだけです。
<D-Animation:shot>
arrival = 7 // 到達フレーム
arcY = -100 // 放物線のY座標成分
scaleY = 0.5 // 縦幅
rotation = 3 * Math.min(t, arrival) / arrival * Math.PI * 2 // 回転率
</D-Animation>


 3回転にしてみました。

 当プラグインの基本的な使用方法については以上です。
 テンプレートは射撃型以外にも大量にありますし、パラメータも盛り沢山です。それについては、他のページをご覧ください。

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DynamicAnimation 円系テンプレート【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

 このページはDynamicAnimationプラグイン(MZMV)の解説の一部です。

 円系のテンプレートについて説明します。

目次



円周(circle)


 円を描くように繰り返しアニメーションを表示します。
<D-Animation:circle/>

 下のアニメーションは『炎/単体2(id = 67)』ですが、見栄えがいいように位置を『中央』に変えています。

 初期設定では計10回リピートしながら、半径100ピクセルの円周上を一周する仕様です。

 円形テンプレートには独自のパラメータがあります。例えば、以下のように変更してみましょう。
<D-Animation:circle>
repeat = 20 // 繰り返し回数
radiusX = 200 // 半径(X方向)
radiusY = 100 // 半径(Y方向)
radX *= 2 // 回転角度(X)
radY *= 2 // 回転角度(Y)
</D-Animation>


 X方向の半径を伸ばして楕円にしました。さらに回転角度をそれぞれ二倍にして、二周するようにしてみました。

 さらに円系のテンプレートは移動させると螺旋っぽくなります。
<D-Animation:circle>
repeat = 50 // 繰返し回数
interval = 1/2 // 間隔
sy = defaultY - 500 * r/repeat // 始点Y座標
radX *= 4 // 回転角度(X)
radY *= 4 // 回転角度(Y)
scaleX = 0.5 // 横幅
scaleY = 0.5 // 縦幅
</D-Animation>


 この型に限らず、色々と移動させてみると面白いでしょう。

渦(vortex)


 渦の中央へ向かって繰り返しアニメーションを表示します。
<D-Animation:vortex/>


 初期設定では、半径100ピクセルの円を中央に向かいながら一周します。
 radiusXおよびradiusYには、半径を徐々に縮小していく数式が設定されています。値を直接書き換えるのではなく、以下のように記述するのが簡単です。
<D-Animation:vortex>
radiusX *= 2 // 半径(X方向)
radiusY *= 1 // 半径(Y方向)
radX *= 2 // 回転角度(X)
radY *= 2 // 回転角度(Y)
</D-Animation>


 これで長半径200の楕円を、中央へ向かって二周するようになりました。

発散渦(spreadVortex)


 渦の中央から外へ向かって繰り返しアニメーションを表示します。
<D-Animation:spreadVortex/>


 設定は上の『渦』型と同じなので割愛します。

公転(revolve)


 円周とまぎらわしいですが、こちらはアニメーション自体が円周上を移動します。
<D-Animation:revolve/>



移動渦(moveVortex)


 渦の中央へ向かってアニメーションが移動します。
<D-Animation:moveVortex/>


 なお、この型は到達フレームを指定できます。
<D-Animation:moveVortex>
repeat = 10 // 繰返し回数
interval = 2 // 間隔
arrival = 7 // 到達フレーム
radiusX *= 2 // 半径(X方向)
radiusY *= 2 // 半径(Y方向)
radX *= 1.5 // 回転角度(X)
radY *= 1.5 // 回転角度(Y)
scaleX = 0.5 // 横幅
scaleY = 0.5 // 縦幅
</D-Animation>


 このように渦を巻きながら対象へ着弾するようなアニメーションを作成可能です。早すぎてGIFだと分かりにくいですが……。

発散移動渦(spreadMoveVortex)


 渦の中央から外へ向かってアニメーションが移動します。
<D-Animation:spreadMoveVortex/>


 ……よく分かりませんね。
 どちらかというと、静止パターンのアニメーションのほうが向いていると思います。
<D-Animation:spreadMoveVortex>
repeat = 20 // 繰返し回数
radiusX *= 3 // 半径(X方向)
radiusY *= 3 // 半径(Y方向)
radX *= 3 // 回転角度(X)
radY *= 3 // 回転角度(Y)
</D-Animation>


 こんな感じです。
 上記は単に20フレームの静止した泡です。ある程度フレーム数がないと動きが速すぎて見辛いです。

 後は拡大処理なんかと組み合わせても面白いかもしれませんね。
<D-Animation:spreadMoveVortex>
repeat = 20 // 繰返し回数
radiusX *= 3 // 半径(X方向)
radiusY *= 3 // 半径(Y方向)
radX *= 3 // 回転角度(X)
radY *= 3 // 回転角度(Y)
scaleX = 2 * t/et // 横幅
scaleY = 2 * t/et // 縦幅

</D-Animation>


 射撃系のほうでも説明しましたが、『t/et』は『経過時間/終了時間』です。0から始まり終了時には1になる式ですね。
 別にサイズはアニメーション編集画面でも変えられますので、その辺はお好みで。

ブレス(breath)


 RPGの華ドラゴンブレスっぽい動きで、振り子上にアニメーションを大量放出します。どういう動きかは見てもらったほうが早いです。
<D-Animation:breath/>


 ※元のアニメーションを90度回転させて位置を調整しています。

 この動きはY座標だけを回転運動することで実現しています。
 例えば、以下のように設定すると……。
<D-Animation:breath>
radiusY *= 2 // 半径(Y方向)
radY *= 2 // 回転角度(Y)
</D-Animation>


 広い範囲に向かって、炎が2往復するようになります。半径が範囲で回転角度が往復回数に相当します。

FVブレス(fv_breath)


 フロントビュー用のブレスです。
<D-Animation:fv_breath/>


 こちらはX座標だけを回転運動させています。従って定義を変更する場合も以下のようになります。
<D-Animation:breath>
radiusX *= 2 // 半径(X方向)
radX *= 2 // 回転角度(X)
</D-Animation>


収束(converge)


 対象に向かって、大量のアニメーションが収束します。
<D-Animation:converge/>


 例は6フレームの静止した火の玉を使っています。
 アニメーションを左向きにしておけば、常に対象の方角を向きます。向きの自動調整が不要なら『rotation = 0』でクリアできます。

 さらにこんなこともできます。
<D-Animation:converge>
repeat = 80 // 繰返し回数
interval = 1/4 // 間隔
scaleX = 5 * (1-t/et) // 横幅
scaleY = 1 * (1-t/et) // 縦幅
</D-Animation>


 (1-t/et)は時間経過で1から0へと変化する数式です。これによって、縮小をかけています。
 さらに横幅だけを5倍に伸ばして、無理やり放射線っぽく見せる荒業です。
 放射線を増やすため間隔を1/4まで縮めていますが、ちょっと重いかもしれません……。

 また、この型も到達フレームを指定できます。最初の4フレームは固定で、以降で爆発する火の玉のアニメを作って試してみます。
<D-Animation:converge>
arrival = 4 // 到達フレーム
scaleX = 0.5 + 2 * (1 - Math.min(t, arrival) / arrival) // 横幅
scaleY = 0.5 + 2 * (1 - Math.min(t, arrival) / arrival) // 縦幅
</D-Animation>


 ついでに到達フレームまで縮小する数式も入れてみたのですが、少しややこしすぎですね……。
 拡大縮小はアニメーションの編集でも普通に作れるので、意味不明ならそちらを使えばOKです。
 一応、説明すると2.5倍から開始し、到達フレームで0.5倍になる数式になっています。

放射(radiate)


 対象から大量のアニメーションが放射されます。
<D-Animation:radiate/>


 アニメーションを左向きにしておけば、常に外側を向きます。

 初期設定ではランダムな方角へ放射するようになっていますが固定もできます。
<D-Animation:radiate>
radX = r/repeat * Math.PI * 2 // 回転角度(X)
radY = r/repeat * Math.PI * 2 // 回転角度(y)
</D-Animation>


 全てのリピートでちょうど一回転するようにしてみました。弾幕シューティングっぽい何かです。
 例によって全体に数値をかければ、それだけ回転数も増加します。

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