【RPGレビュー】クロノクロス

2017年01月10日


発売元スクウェア
機種PS
発売日1999/11/18
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
80808070508080742015/04/18

質量/物語


 32時間でクリア。PS3からのダウンロードで今更ながらプレイしてみた。

 クロノトリガーの続編。関連性は非常に強いので前作をプレイしていないと意味不明になる。……というか、難解なのでプレイしていても意味不明になるかも。

 クロノトリガーといえばタイムトラベル。タイムトラベルといえば密接に関わってくるのがパラレルワールド。
 クロノトリガーではパラレルワールドは扱わなかったが、クロノクロスはそのパラレルワールドに軸足を移した物語になっている。

 そして、パラレルワールドものの例に漏れずストーリーは難解。トリガーよりもずっとSF色が強い。開発者がゼノギアスともかぶっているので、ストーリー・システム共に影響が見られる。
 トリガーの続編としてはマニアック過ぎる嫌いもあるけれど、壮大で作りこまれていることは確か。

 仲間が多数登場。ただし、重要度の低いキャラもたくさんいる。……なんだか幻想水滸伝チック。
 ストーリー主導のゲームにしては、重要度が低いキャラクターのエピソードが多数あったり、『6体の竜を倒せ』といった寄り道があったりで、進行が遅いところも。そのせいもあってか、後半に怒涛の世界設定に関する説明が入る。

 ラストバトル中の行動次第で、グッドエンディングになるが、条件が難解。
 ヒントは事実上のラストダンジョンにあるけれど、クリアしたら崩れるので、再確認不可能。ネット時代ならなんてことはないけれど、当時のプレイヤーには厳しかったんじゃないだろうか。
 強くてニューゲームが存在。二週目はトリガーと同じで、いつでもラスボスを倒せる。倒すタイミングによって、マルチエンディングになるとか。※筆者は未確認ですが……。

システム/バランス/快適性


 戦闘システムが特徴的。これを説明するのはなかなか難しいが、大雑把に箇条書きすると……。

  • キャラクターはスタミナがなくなるまで複数回行動可能。
  • どのキャラクターを行動させるか、細かく変更可能。
  • 弱中強の三種類の攻撃を使い分けて、コンボ可能。
  • 攻撃を当てるとパワーレベルが上昇。エレメント(魔法)を使用可能に。
  • エレメントは赤青黄緑白黒の6属性に分かれる。仲間も属性がある。
  • エレメントはキャラクターごとに配置(装備)する。
    使用したエレメントは戦闘中に再使用できない。
  • 使用したエレメントの属性が三つまで戦闘フィールドに残る。
    場に残った属性と同じ属性の威力が高まり、その後の戦闘に影響を与える。

 場の属性はロマサガなどにあったものを、よりはっきりとしたシステムとしたようなものと考えればよさげ。後の市販&フリゲRPGにもこの種のシステムを見ることがあるけれど、派生元と言ってよいかもしれない。
 個人的にもこういう属性系のシステムはいつかやってみたいと思っていたり。

 戦闘終了後に残ったエレメントでHPを自動回復してくれる機能があって便利。実質、ザコ戦でのHP消費はほとんど気にしなくともよい。

 レベルアップのためには、ボス戦に勝つ必要があるのも大きな特徴。ザコ敵を倒しても経験値は手に入らないし、レベルアップもしない。時折、難易度が高いところがあるけれど、レベルを上げてのゴリ押しは難しい。ザコ戦でも、多少は能力上昇するものの、やはり制限があるようで期待できない。

 ともかく戦闘システムはなかなか作りこまれてる。どうエレメントを活用するかで、大きく形勢が変化するので戦術性も高い。

 ……がしかし、戦闘テンポは遅く、ロード時間は長い。加えて、ラストバトルがイベントバトル気味なので、戦闘の面白さを求めると物足りなさを感じてしまう。

  • 戦闘開始に10秒。
  • 戦闘終了は結果表示まで含めて15秒。
  • エレメントを使う度に5〜15秒。
  • こちらのコンボに敵が割り込んでくるので流れが止まる。
    というか、敵にターンが回るタイミングがよく分からず、ルールが不明瞭。
  • モーションが遅い敵だと、通常攻撃だけで5秒。
  • エレメントの配置は数が多い上に、操作性が悪いので手間。
    仲間を変更して、再配置する時はさらに手間。
  • 回避困難な戦闘が多い。進行上強制だったり、道が狭かったり。
    特に『村中の魔物を全て倒せ』というイベントは、苦行を積んでいるような気分になった。

 この時期のスクウェア作品だとFF8〜9もテンポが悪いけれど、その二作よりも一戦闘は長い。戦闘以外も全体的にとろい。1.5〜2倍速ぐらいでプレイできたらちょうどいいんじゃないかと思ってしまうほどに。
 ……と、思いきや倍速モードがあるらしい。ただし、二週目以降限定で。それは一周目から欲しかった。
 幸いシンボルエンカウントかつ、さほどエンカウント率が高いわけではない。ダンジョンもそれほど長くないので、どうにかクリアを断念せずに済んだ。

 取り逃し要素は多め。特にレナやグレンといった比較的有力な仲間を、知らなかったら取り逃す可能性大。

美術


 周知の通り、キャラデザは鳥山明ではなくなってしまった。
 マップは多彩で美しい。一部のダンジョンは下手なPS2のRPGにも負けない。
 戦闘アニメは豊富。ただし、この時期によくある「グラフィック偏重で快適性を顧みないゲーム」だと言われたら反論できないけれど。

 ボス敵の倒れ方がいちいち凝っていることに、グラフィック班のこだわりが見られる。

音楽


 何と言ってもオープニングテーマの『時の傷跡』が有名。歴代ゲーム音楽でも一番好きな曲としてしょっちゅう名前が挙がる。

 戦闘曲がやや手薄な印象。
 イベント曲をそのままボス戦で流すことが多い。実質的にボス戦曲は二つだけというのはちょっと物足りないか。

まとめ


 実はかつて体験版をプレイした当時は、かなりのスクウェア信者だったにも関わらず。『戦闘はテンポ悪いし、システムよく分からんし』と感じて購入を見送った。
 十何年と経ってから、PS3のダウンロード購入でようやくプレイした次第。
 その結果、思ったより戦闘システムは好印象。ただしテンポの悪さはかつての記憶そのまんま。
 ※実際には体験版時点より多少は改善しているらしいです。
 クロノトリガーのテンポがよかっただけに、これじゃあ受けないよなあ……と今更ながら思ってしまう。
posted by 砂川赳 at 10:21 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【RPGレビュー】英雄伝説 閃の軌跡2

2017年01月09日


発売元日本ファルコム(公式)
機種PS3
発売日2014/09/25
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
80808060709080772015/06/13

質量/物語


 ほぼ全てのクエストを終わらせて57時間でクリア。閃の軌跡1が70時間だったので、合わせて約130時間。プレイスタイル次第ではもっと増えそう。完全に続編なので、前作プレイは必須。

 前作終了後、離れ離れになってしまった学院生達が徐々につどってゆくのは嬉しい。
 ただその度にお使いイベントがあるので作業感も。前作と同じ場所を行ったり来たりするので、新鮮味が薄れるのも仕方ないところ。
 それなりに面白いのだけど、さすがに合わせて100時間も超えるとマンネリ感が拭えなくなってくる。
 それがもっとも顕著に現れるのは……

 1.ボス戦に勝利
 2.ボス「なかなかやるな。そろそろ本気出す!」
 3.味方「ぐわっ、このままではやられる!」
 4.助っ人が登場「ここは俺に任せろ!」

 みたいな展開。これを何度も繰り返す。お陰でゲームシステム上の戦闘が茶番じみてしまうのは難点。元より、こういう展開の多いシリーズであることは承知だけど、今回は「またかよ!」と笑えるレベルに達している。

 終章で本編はクリアとなるけれど、その後に外伝と後日談がある。
 外伝は零の軌跡&碧の軌跡プレイヤー向けのファンサービス。
 後日談のほうが一応のラストダンジョンのようだが、ストーリー的にはおまけ的で意味が薄め。後日談ラスボスの戦闘前セリフがまさしくそれを表現しているけれど、個人的には結構な迷言だと思う。

 閃の軌跡1からの因縁には一応の決着はついた。……が、主人公リィンの物語として見ると大きな消化不良を残したまま。空の軌跡と零&碧の軌跡は二作で完結していたけれど、こちらはそうではない模様。
 そこはまあ3に期待ということで。

 伏線は畳むのではなく、ばらまき続けるのがこのシリーズの特徴。シリーズ第一作は2004/6/24発売だったそうで。いつまで続けるつもりなんだろう。10〜20年も経ったら、いい加減ゲーム自体を卒業しちゃうプレイヤーも出てしまうんじゃないかなと、勝手に心配してみたり。

システム/バランス/快適性


 基本的なゲーム性は前作と同じで、今回は+αといったところ。
 最も大きな追加点は仲間の数が大幅増大したこと。実に二十人弱のキャラクターを使用できるので豪華。使用期間の限られたキャラクターがいるのは残念だけれど。

 前作以上に味方側の強化が著しい。連続行動ができる『オーバーライズ』が戦闘システムに搭載。技の性能向上もあって、さらに一方的に敵をボコれるように。普通にやっていてもボス敵をノーダメージ撃破できることまであった。
 ただし、それへ対抗するためか敵側も強化されている。状態異常による初見殺しのハメとか、HPを大回復する技を連発とか、なかなか嫌らしい手強さ。特に仲間が揃わない序盤のボスは苦戦した。
 上手なプレイヤーにとってはヌルいが、プレイスタイル次第では物凄く苦戦する可能性も。

 手応えが欲しい人は難易度を上げることもできるが、元々にかなりクセがあるので解決にならないかも。一方的にやられるか、一方的に勝つかのさらなる極端になりそうなので。

 前作の終盤で見せたロボゲー要素(騎神戦)が正式に入ってきた。
 このゲームは「多彩なキャラクターが華やかに戦うキャラゲー的なもの」だと認識していたので若干の違和感も。FFかと思ったらゼノギアスだったみたいな。
 もっとも、空の軌跡の頃からティータなりレンなり、機械を使うキャラはいたので兆候はあったけれど。
 イベントの締めくくりには、お約束の如く騎神が呼び出される。騎神戦は基本が一対一の地味な削り合いなので、かったるく感じることも。

美術


 マップなどの多くは前作からの流用になっている。
 前作のキャラクターの大半は衣替えしており、若干のイメチェン。
 仲間の数が増えたことによって技も多彩に。ただし、前作からいたキャラの技は大差ないので、そこはちょっと見飽きるかもしれない。

音楽


 基本的に前作からの使い回しながら、時々新曲あり。新曲では本編・後日談ともにラスダンやラスボスの曲が優れている。

 気になったところではストーリー自体が『熱い展開』の乱発なので、音楽にもメリハリが薄く感じられる点。

まとめ


 前作が面白かったので、その勢いでプレイした。
 ただ前作からの発売期間の短さ(わずか一年)もあってか、ストーリー的には息切れ感も。
 閃の軌跡3の発売が、最近になって正式発表されたようなので期待。
posted by 砂川赳 at 10:38 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【RPGレビュー】英雄伝説 閃の軌跡

2017年01月08日


発売元日本ファルコム(公式)
機種PS3
発売日2013/09/26
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
90908070709090832015/05/23

質量/物語


 学園モノとなった軌跡シリーズ。PS3版とPSVita版が存在するが、PS3版でプレイしている。
 サブイベントをほとんどこなした上で、クリアまで約70時間。

 主人公リィンと仲間達は学園生活を送ったり、実習で遠出したりしながら様々な問題を解決していく。
 基本的にはストーリー重視のキャラゲー。ゲーム進行の仕組みなどを含めて、ペルソナ3以降に感覚が近い。
 限られた行動機会でキャラクター達と絆を深めていくことができる。……凄くペルソナっぽいです。

 イベント進行の合間に仲間と会話できるようになっており、仲間とその関連人物を追っているだけで何となく楽しい。
 舞台は学園なので、サブクエストで関わるモブキャラにも部活などの特徴ができた。クエストの内容もその分、印象に残りやすくなっている。
 モブキャラの数は減ったが、それでも十分多い。むしろ、前が多すぎた気がするので個人的にはちょうど良かった。

 終盤の展開は、ミステリー的などんでん返しもあって驚き。こういうのは個人的に好み。
 そして、過去の軌跡シリーズもそうだったけれど、話はきっちりと終わらず続編に続く。零の軌跡程度には区切りをつけて欲しかったけれど、そうはいかず。
 自分は知った上でやったから気にならなかったけど、知らずに半端なエンドを見た人は腹を立てるかも。

 過去シリーズからの既存キャラは比較的少ないので、この作品からシリーズに入るのもよさそう。ただし、零&碧の軌跡と時系列が同じで関連もある。やっぱり既プレイに越したことはなし。

システム/バランス/快適性


 PSVitaの初期バージョンはそれはもうロードの長さが酷かったらしい。
 PS3のver1.03でプレイしたが、さほどの不快感はなく、一応は快適といえるレベル。戦闘開始まで7秒。マップの切り替えに3〜5秒程度なので、そんなに気にならないはず。

 移動速度は速め。Rボタン押しっぱなしでダッシュできるがかなり速い。マップから主要な地点まで移動できることもあって、移動のストレスはかなり抑えられている。
 おなじみのクエストは面倒なものがやや減った。
 少なくとも「魔獣を倒しまくれ!」とか「クリアしたダンジョンの奥までもう一度行け!」みたいなものは減ったように思う。
 3章のノルド高原だけちょっと面倒かも。広めのマップを馬に乗って、行ったり来たりさせられる。といっても片道数分〜5分程度だけど。

 戦闘に関しては、とにかく味方が恩恵を受けられる要素が多い。装備や技が整う中盤以降は、ザコ戦で敵を一方的にボコれる。強力な広範囲技がたくさんあるので、どの敵を先に倒すかといった戦術もあまり考える必要もなし。そんな具合なので結果的に敵の印象は薄くなりやすい。
 ただし、ヌルゲーと思って油断すると落とし穴がある。どうも味方のインフレに対抗するためか、敵の攻撃もインフレ気味。2〜3発攻撃を喰らっただけで戦闘不能に陥ることも。
 後半のボスは一撃でこちらを全滅寸前に追い込むことがあるので、油断すると一気に苦戦する。

 3Dになったけれど、戦闘テンポ上の問題はないはず。技を使ってもキビキビ動く。攻撃の強さもあって、過去のシリーズ作品より改善された印象を受けた。
 戦闘アニメはカット可能。カットしても1秒程度の暗転が入るので、短い技だとあんまり意味なかったり。

 パーティメンバーはたくさんいるが、ストーリーの都合である程度までしか自由が効かない。キャラが多いので、こうでもしないと使う機会がないという考え方も。

 シリーズ当初からのシンボルエンカウント形式。
 狭い道が多いので、敵を避けるのが難しいこともあるが、そこまで敵が多いわけではないので、さほどのストレスにはならないはず。

 魔法習得のルールがグッとシンプルに。過去作では複雑さゆえに返って選択肢が狭まるところがあったので、個人的にはこれでよかったと思う。

 毎度ながら、期間限定要素を取り逃がさなかったことに報酬を与えるようなゲーム。コンプを目指すとストレスになることもあるので、どこまでやり込むかは考えておかないといけない。

美術


 PS3にしては大したことない部類とは思うけれど、個人的にはこれだけあれば十分。戦闘はキビキビ動くし、技や魔法も派手。
 キャラクターは表情なども表現されている。過去作のちびキャラを思えば、よくここまでやったなあと感心。

 背景のグラフィックな大幅に向上。世界設定が丁寧に練り込まれている作品なので、国や町毎の特色も表現されている。
 広大なノルド高原を馬で駆け抜けるのも気持ちが良い。

音楽


 安心のファルコム音楽。フィールド曲から戦闘曲まで安定している。
 オープニングのミッションで流れる曲やノルド高原で流れる曲がお気に入り。

総評


 発売当初はロード時間の長さなどで不評を浴びた作品。ただアップデートで改善されてからプレイしたため、問題は感じなかった。

 良くも悪くもストーリー偏重なので、「ダンジョンや戦闘が一時間以上ない」なんて状況は当たり前。戦闘周りの出来も決して悪くないけれど、基本はストーリーやキャラクターを楽しむゲーム。そこが楽しめない人にはハズレだと思う。
 過去作のファンからはやや不評な印象があったのだけど、戦闘もストーリーも個人的にはこのシリーズでは一番楽しめた。
 半端なところで終わるストーリーだけが問題で、続編の2になってもキリがつかないという……。
posted by 砂川赳 at 09:49 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする