【コラム】市販RPGのクリア率

2017年01月13日

 皆さんはどれぐらいのプレイヤーがRPGをクリアしているか、ご存じでしょうか?
 アマチュアRPG作家としては気になるところですが、今までは調べようがありませんでした。……が、実はPS3以降の市販ゲームに限り、それを確認する方法があったりします。
 どうするかといえば、トロフィー機能を参照するだけです。

 ※PS3以降を持ってない方のために説明すると、トロフィーというのは各ゲームで達成した出来事を記録するための機能です。「とあるボスを倒した」「レアアイテムを手に入れた」「とあるイベントをクリアした」などといったものがあります。

 PS4(Vitaも?)ではネット接続しているプレイヤーを対象に、各トロフィー毎の達成率が表示されるようになっています。
 大抵のゲームにはクリアによるトロフィーが存在しているので、クリア率も確認可能――というわけです。
 ※細かいことを言うと、PS3には達成率の表示はありませんが、PS4からPS3のゲームも確認できます。
 そんなわけで興味本位を発揮して、自分が持っているタイトルを確認してみました。PS3以降のゲームはさほどやれてないので、サンプル数がやや少なめです。

PS3〜4におけるRPGのクリア率



タイトルクリア率参考クリア時間
FF1327.7%40時間
FF1538.2%30時間
テイルズオブヴェスペリア54.8%70時間
テイルズオブグレイセスf(+追加編)63.8%(47.4%)55(+15)時間
テイルズオブベルセリア44.3%50時間
ペルソナ547.9%80時間
英雄伝説 閃の軌跡45.8%70時間
英雄伝説 閃の軌跡2(+追加編)53.3%(42.7%)50(+10)時間
ウィッチャー329.4%70時間?
デモンズソウル36.7%30時間?

※注意書き
  • 2017/1/12調べ。FF15は発売間もないので、まだ多少は上がるかも。
  • クリア時間はあくまで筆者による参考値です。
    自分でクリアしてないものは?をつけています。
  • 本編とは別に後日談的なものがある場合は()で追記しています。
  • PS+のフリープレイ対象である場合は、率が下がると考えられます。「無料なのでインストールしたけど、すぐ止めた」というパターンがあるので。
    この中では、閃の軌跡1〜2やデモンズソウルがそれに該当。

 さて、どうでしょうか? 個人的には驚くほど低いですね。
 見る限り、プレイヤーの半分程度クリアしていればマシなほうです。
 自分の場合、お金を出して買ったゲームの九割はクリアするようにしています。そのため、他のプレイヤーについても、標準的なRPGならば、八割ぐらいはクリアするだろう――と勝手に想像していました。
 今の時代、ネット上で簡単に攻略が見れますので、クリアできないゲームというのはさほど多くないはず――という見立てもありました。
 それでもご覧の有様。

 またこれは、ゲーム機一台辺りに対する判定であることも注意してください。実際には、家族で一台を共有しているようなパターンが大半でしょう。
「兄ちゃんはクリアしたけど、弟は飽きてやめた」などのパターンであっても、トロフィーは達成とカウントされます。
 一人当たりのクリア率は、もう少し低いと考えたほうがよいかもしれません。

低すぎるFF13のクリア率


 個別の例に言及すると、目に見えて低いFF13(27.7%)が際立ちます。
 クリアしたプレイヤーは全体の三割にも満たないのが現実。他のRPGと比較して、半分近いクリア率と表現してよいでしょう。
 ストーリー的な評判があまりよくないのは周知の通りですし、難易度も高めです。ただプレイ時間(筆者で40時間)がさほど長くないので、そこまでクリア難度が高いという印象はありません。
 なんだかんだで「手応えがあって面白い」と楽しんでいる声も聞こえたため、ここまでの実態は予想外でした。

 そんなわけで、投げ出されやすい理由を考えてみます。

  1. 基本的な難易度が高い。
    ※後日、イージーモードが搭載されたようだが、時既に遅し。
  2. 後半、自由度が急激に上がる。それ自体は長所とも言えるが、サブイベントをこなしているうちに飽きる場合も。
  3. ゲーム進行によって成長の上限がある。
    レベルを上げてのゴリ押しが難しい。
  4. 敵がしぶとく、回復が容易でなかなか全滅しない。
    結果、戦闘が長ったるく長時間戦ってからの全滅がプレイヤーの心を折る。
  5. 売上が多いためユーザ層が広い。相対的にライトユーザの比率が高い。

 こんなところでしょうか。
 特に3,4はこのゲーム特有の要素なので、影響が大きかったのではないかと思います。

 察するに、FF13という作品は想像以上に敷居が高く、マニアックなゲームになっていたのではないでしょうか。
 http://www.psmk2.net/index.php?r=site/title&title_id=519&db=1
 事実、レビューサイトの点数分布が特徴的で、高得点から低得点へ満遍なく広がっています。これは人を選ぶゲームに見られる特徴です。
 多くのユーザはゲームをクリアして批判するような段階にも至らず、『このゲームは難しい』『雰囲気が合わない』『つまらない』などといって去っていったのではないかと。

 さすがに「クリア困難なゲーム=悪いゲーム」と決めつけるのは短絡的かと思います。デモンズソウルのようなヘビーユーザ向けなら、そうでなくては面白くないというファンも多いでしょう。
 ただ、ミリオン級の大衆向けRPGとしては致命的です。プレイヤーの七割が放り出すゲームが、売上百万を維持できるかというとそりゃ無理です。
 特にFFのようなストーリーが重視される作品ではなおさらです。なんせ、最後までやらなければ真に堪能できたとは言い難いですから。
 そして、堪能できなかった作品の次回作を買う動機は薄いです。FF13→FF13−2のように物語の繋がった続編なら、前作をクリアしなければ意味不明になります。

売上データ

  • FF13  :初週151万 累計193万
  • FF13−2:       累計84万
  • FF13LR:       累計28万
  • FF15  :初週69万  累計100万?(未確定)
 ※FF14はネトゲで性質が違うため省きます。

続編のものとして参考

  • FF10  :累計250万
  • FF10−2:累計200万

 こうしてみれば、FF13−2およびFF15の売上激減も納得できようというものです。
 一般的なRPGの半分程度しかクリアされていないFF13の次回作。ゆえに、前作の半分しか売れなかった。ちょっと強引かもしれませんが、こういう見方もできるかなと。

 というか、宣伝や話題性ではポケモンサンムーン(累計300万超え)にも負けないレベルだったのに、売上は天と地の差です。本格的にユーザーから愛想を尽かされているのだな――と、かつてのFF信者スクエニ信者としては悲しい気分です。
 今のところ、FF15のクリア率(38.2%)も厳しいところですね。ペルソナ5(47.9%)の数分の一の時間でクリアできることを考えると、やはり低いです。

その他トロフィーを眺めて気づいた点



クリア率は半分が標準

 クリア率が50%程度あれば標準的。
 プレイヤーの半分しかクリアしてないのでは、次回作で売上激減するんじゃ――と、心配になりそうですが、わりと大丈夫なようです。
 それだけあれば、次回作も同等程度の売上が見込める模様。もちろん、内容と評判がまともなことが前提です。

 上の表で言えば、テイルズオブグレイセスfの本編クリア率(63.8%)が優秀ですが、次回作の売上にも結びついているようです。

  • テイルズオブグレイセス:初週36万本 累計55万本(PS3+Wii)
  • テイルズオブエクシリア:初週52万本 累計67万本(PS3のみ)

 エクシリア以降で評判と売上を落としたのが、つくづくもったいないですね。この調子ならFF15(初週69万)の背中も見えていたのでは……。

 こうなると「難易度が低くクリア時間も短いが、つまらないRPG」だとクリア率や次回作売上がどうなるのか――とか、気になりますが、データがないので語りません。

超序盤の脱落者

 開始一時間など、超序盤での脱落者が5〜10%程度どのゲームにも存在する。
 合わないと見て、速攻で中古に売り払っているとかでしょうか?

脱落率はプレイ時間に比例

 多くのゲームでは、シナリオの区切りによってトロフィーを獲得できるようになっています。つまり、プレイヤーがどの段階でどの程度脱落したかも一目瞭然です。
 当然、難所になるほど達成率が下がるはず。……そう考えていたのですが、思ったほど差が出ませんでした。
 例えば、FF15の悪名高い十三章ですが、達成率の変化は47%→43%というように、精々が一割程度に過ぎません。
 他の章と比較しても大差はありません。単純に時間のかかる章で、脱落者が多い傾向があったぐらいです。特に三章(83%→71%)のように、自由度が上がるタイミングでの脱落者が目立ちました。

 まとめると……
 プレイヤーの脱落は最初から最後までわりと満遍なく存在する。
 もう少し言うと、プレイ時間が伸びるごとに、脱落者が発生している。
 評価が良いゲームであっても、1時間伸びるごとに1%ぐらいは脱落。
 100%→99%→98.01%→97.03%→96.06%→95.10%という感じです。

  •  25時間で、77.78%
  •  50時間で、60.5%
  •  75時間で、47.06%
  • 100時間で、36.6%

 クリア率の表とどことなく一致しています。
 しかも、これは良作として評価される作品、および敷居の低い作品の場合です。
 FF13に至っては1時間ごとに3%前後脱落している計算になります。

 こうしてみると、プレイ時間稼ぎって本当に必要なのか疑問に感じます。
「プレイ時間を稼いで、中古に売られないようにしている」なんて俗説を聞きますが、本当だとしたら危うい発想ですね。プレイヤーが投げ出して、次回作を買ってもらえなくなる危険のほうが大きいのではないでしょうか。

クリア後プレイヤーはさほど多くない

 クリア後のおまけ要素まで手を出すプレイヤーは、クリア者のさらに半分未満。
 トロフィーのコンプリートまでやるプレイヤーは、難易度にもよるが数%程度。

 どうしてもこういったヘビーユーザの声は目立ちますが、基本的には少数派と考えたほうがよさそうです。しっかりやり込む根強いファンも、それはそれで大事にしたいでしょうけれど。

洋ゲ―RPGの時代は遠そう

 ウィッチャー3のクリア率も30%と低め。追加DLC(無情なる心)のクリア率に至っては全プレイヤーの11%。
 評判のいい作品でも、やはり敷居の高さはいかんともし難い模様。日本でこの種の洋ゲ―RPGが流行る日は遠そうです。
 逆に言えば、FFシリーズは海外で売上を維持できる可能性も……?


まとめ


 みんな意外とRPGをクリアせずに投げ出していたという驚愕の事実。
 色々と書きましたが、作品を評価する上で、クリア率は客観的な指標として使えるんじゃないでしょうか。
 例えば、レビューサイトの評価だと、どうしてもクリアしたユーザの声が中心になります。
 ですが、多くのゲームではプレイヤーの半数以上が未クリア――というのが現実なわけで、そっちの半分の実態を知ることも大事なんじゃないかなと。

 ともあれ、最近のRPGは相当敷居が高いんじゃないか――と、思わせるようなデータでした。

  • 全般的にプレイ時間が長くて初心者や社会人プレイヤーには厳しい。
  • FF13、15は程々のプレイ時間だが、すっかり人を選ぶゲームに。
  • その他のゲームも色んな要素が盛り沢山で、疲れてしまうのかも。

 そう言えば、PS3以降で敷居の低いRPGを見た記憶がほとんどありません。
 今時のRPG初心者はどうやって入ってるんでしょうかね? やっぱり、携帯機のドラクエやポケモンになるんでしょうか。
 ドラクエのリメイクとかなら、遊びやすくて入りやすいでしょうけど。新作でライトユーザを取り込める作品がないとすれば、大いに問題だなと思います。

 ドラクエやポケモンの売上が安定しているのは、ゲームデザインがシンプルかつプレイ時間が程々で、クリア率が高いから――とも考えられます。……ドラクエ7みたいな例外もありますけれど。

 そんなわけで勝手ながらドラクエ11には、売上的にも内容的にも大いに期待しておきます。
posted by 砂川赳 at 06:00 | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【RPGレビュー】世界樹の迷宮III 星海の来訪者

2017年01月12日


発売元アトラス(公式)
機種NDS
発売日2010/04/01
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
80608080708080762015/03/01

 シリーズ初挑戦なので、その前提でレビュー。

質量/物語


 ラスボス撃破までプレイ。プレイ時間の表記はないけれど6〜70時間ぐらい?
 普通にクリアするだけでも大変だったので、裏ボスは保留。

 海都を舞台に冒険者達が迷宮へ挑む。
 ダンジョンRPGなので、それほどストーリー性が強いわけではないけれど、世界設定はそれなりに作りこまれている。
 ストーリー分岐があって、ラスボスが変化したりもする。データを引き継いでの周回もできるとはいえ、さすがに最初からやり直すのは大変だと思うけれど。

システム/バランス/快適性


 クラスと名前を自分で決めて、キャラクターを作成し冒険する。
 システムはシリーズを経る中で、複雑ながらも練りこまれている。
 多数のクラスが登場。中盤からはサブクラスとして、もう一つのクラスに就くことができる。

 レベルが上がる度に獲得できるポイントを使用して、スキルを習得する形式。
 スキルの習得条件はやや複雑。例えば「スキルAの習得条件はスキルBをLv5、スキルCをLv3まで習得すること」といった感じになっている。時折、どのスキルを目指していたのか、忘れて悩んでしまうことも。
 個人的にもシステム制作の参考になりそう。実際にこれの影響を受けたかのようなシステム設計をしているフリゲも見かける。

 戦闘は高速でテンポよく進む。
 ただし、高難易度として名高いシリーズだけあって、一筋縄ではいかない。ザコ敵は強くしぶといので、総合的な戦闘時間も結構長い。
 ダンジョン内をうろつくFOEと呼ばれる強敵も存在する。初見で挑むと大抵は全滅させられるが、回避もできる。強くなってから挑むのも自由。
 ……と、ここまではどうにかなる難易度。

 さらに辛いのは各階層のボス。
 これは非常に強い上、長期戦になる。初見殺しの攻撃も多く、対策必須のボスも多数登場するので、かなり大変。というか、ガチで難しいので後半は攻略みないとやってられなかった。
 それでいてボス戦前のセーブポイントはなく、全滅はゲームオーバーになるという鬼仕様。もっとも、ショートカットを活用すれば5〜10分程度でボスの元までたどり着ける。それで、どうにか心を折らずに進めた。
 これらは昔のゲームによくある調整不足ではなく、計算づくの高難易度。手応えを求めるプレイヤーにはおすすめ。ただし、ライトユーザは心を折るかも。これでも、前作、前前作より簡単だそうです。

 ……難しいと書いたけれど、補助系のスキルをうまく活用するととんでもないダメージを叩き出せるらしい。多数のスキルを重ねがければ、ダメージ20倍も出せるとか。僕はそこまでやり込んでいないのだけれど。

 システム上、新しいスキルを次々覚えるというよりは、一つのスキルのレベルをどんどん高めることが多い。この方式の欠点として、使う技が固定になりやすい。サブクラスによってある程度緩和されているけれど、同じ技の連発でやや単調かと思うこともあった。

 出現する敵の種類は意外と少ない。ただ、一つ一つの敵は個性的。敵パーティの組み合わせによって、行動パターンを変えることもあるので、ザコだと侮ると痛い目にあったりする。

 このシリーズの特徴として、タッチペンを使用したマッピングがある。
 探検感はあるけれど、ボタン操作とタッチペンの両方を多用するので、疲れるかもしれない。なんせ、一階層を攻略するのに10時間以上普通にかかるので。

 3独自の要素として『大航海』がある。海都の外に出て、船でマップ探索をするというもの。
 大航海といいながらも、内容はパズル的。決められた行動数で、目的地を目指していく。
 難易度は結構高い。これも攻略を見ないとやってられないと思う。

美術


 硬派なゲームデザインにかわいらしいキャラデザが特徴というシリーズ。
 ドット絵のモンスターはかわいらしくても凶悪。

 仲間キャラは同じクラスであっても4パターン(×2カラー)のグラフィックが選択可能。自分の好みに合うものを選択できる。

音楽


 ファルコム作品などで有名な古代祐三。あえてレトロチックな音にしているらしいが、曲は王道で好印象。

まとめ


 面白い……けど、ほとほと疲れ果てた。
 続けて同シリーズ作品に手を出すには、相当な気力と時間が必要になりそう。ストーリー性も高くないから、似たようなことを繰り返すんだろうな――と、どうしても後ろ向きになってしまう。
 なので他作品への挑戦はとりあえず保留。

 女神転生シリーズにも同じような感想を持ったけれど、やっぱりダンジョンと戦闘ばかりの上に、プレイ時間も長いから大変。
 考えてみれば、昔のゲームは難しくても大抵は数十時間で終わるぐらいの規模だった。おまけにゲームバランスやプログラムの粗さから抜け道があったりもした。そのお陰で何とか気力が持ったのだろうな――と、しみじみ。
posted by 砂川赳 at 09:52 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【RPGレビュー】デュープリズム

2017年01月11日


発売元スクウェア
機種PS
発売日1999/10/14
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
60807070708070712015/01/04

 旧スクウェアのやや知名度が低いながら、密かな人気を誇る良作アクションRPG。今はPS3のダウンロードによって、600円強でプレイ可能。便利な世の中になったものです。

質量/物語


 二人の主人公が『遺産』を求めて冒険する。
 一緒に暮らしていた女性を助けるために遺産を探すルウ。傍若無人の振る舞いの果てに、国を追放された王女ミント。この片方を選択してプレイする。

 特にミントのキャラがハジケていて面白い。目的は世界征服。自分の欲求のままに遺産を手に入れようと、迷いなく突き進む様は爽快。世の中、優等生主人公ばかりでは面白くない。たまにはこういうキャラクターもいないと。
 その他にも個性的なキャラクターが多数登場。様々な場面で二人と関わってくる。

 冒険できる町は一つのみで、プレイ時間はそんなに長くない。二人合わせても、20時間足らずといったところ。ストーリーもダンジョンの内容も大半が被っているし、ラスボスも同じ。
 とはいえ、少しだけ展開が違うし視点の違いは面白い。真面目なルウ編に対して、ミント編はコミカルなので落差に吹き出す。両方をクリアすると、エンディングに追加シーンあり。

 どことなく、ダーククロニクルと雰囲気が似ている。少年少女のコンビな上に、デザインもやや似。もちろん、こっちのほうが先発。

システム/バランス/快適性


 基本的には走って、跳んで、殴ってのオーソドックスなアクション。RPGらしく、能力の強化手段も存在するので、苦手な人でも戦闘はどうにかなる感じ。

 ルウは魔物変身。ミントは魔法が使用できる。それぞれ、使用できる能力に応じた謎解きがある。
 ただ、もう少し戦闘においても、能力を活用する機会があれば面白かった思う。特にルウの場合はボス戦でも、変身なしで通常攻撃というのが多かったので。

 ミントの魔法はルウの変身より強く、こっちのほうが使いやすい。
 魔法の種類はたくさんあるけど選択は少し手間。○ボタンを押しながら、『色』と『効果』の組み合わせを上下左右で切り替えてから、△ボタンで発動――という手順はさすがに複雑か。

 強いボスというよりも、倒し方のよく分からないボスに苦しめられた。ラスボスはどうやってダメージを与えればよいか分からなかったので、攻略法を見てしまった。無念……。1〜2分に一回しか、ダメージチャンスがないって……。
 ザコはそんなに強くない。どちらかというと物量で押してくる。登場して5秒足らずで瞬殺されるベヒーモスとか何たるざま。

 一番気になったのがジャンプ周りの操作性。
 ジャンプアクションが多めだけど、足場の判定は結構厳しい。ちょっと意地悪に思うところがいくつかあった。
 視点も少し分かりにくく、全体的に視点が近すぎて画面が狭く感じる。カメラ操作がLRでできるけど、ダンジョン内では使用不可能。というか、使用できる場所が少ないのでカメラ操作できたことを忘れるレベル。

美術


 初代PSにしては綺麗なほうだと思うけど、ポリゴンの粗さはさすがに気になるかも。3Dのポリゴンは、次世代と比較すれば機種の差が物凄く出るから、古い作品はどれも厳しい。

 とはいえ、このゲームについてはその粗さがキャラのかわいらしさにつながっているようにも思う。キャラクターの衣装はこっていて。頭身の低さもいい味出している。
 ちなみに、このゲームはスクウェアお得意のムービーに頼っておらず、イベントシーンもポリゴンで演出されている。
 そのイベントシーンの演出力はさすがのもので、PSではかなり高い部類。キャラのジェスチャーやカメラワークなどに細かいこだわりが見られる。

音楽


 悪くないけど、強く印象に残るという感じではない。町の曲とかは結構好き。ただ曲数自体控えめで、1ループが短い曲も目立つ。

総評


 明るい世界観と可愛らしいキャラクターの楽しいアクションRPG。
 万人向け――といいたいところだけど、ジャンプアクションだけはちょっと辛いかもしれない。
posted by 砂川赳 at 10:51 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする