【王道長編RPG】奥義二本立て

2014年03月22日

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地味にマップチップを強化しています。柱とか床とか机とか椅子とか石像とか。

さて、本題。前から仕様策定を放置していた奥義ゲージをついに本実装しました。青と赤の二本立てです。
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・青ゲージはストレートな攻撃系の奥義。攻撃などの行動をとった際に増加します。
・赤ゲージは補助寄りの奥義。能力上昇や全体回復など各キャラによって効果が異なります。補助系と言いましたが、キャラによっては攻撃的な技もあります。その辺も含めてキャラに個性が出せれば。ゲージはダメージを受けた際に増加します。

ってな感じで戦闘に変化を付けられたら面白いなと。

しかし、実際に実装してみると意外と考えることが多くて難しい……。一番悩んだのはゲージの増加条件です。赤ゲージについては、FF7のリミット技と同じで難しく考えることはありません。「大きなダメージを受けるほど、大きく溜まる」ってわけですね。

問題は青ゲージ。同じ要領で「大きなダメージを敵に与えるほど、大きく溜まる」でいいじゃんってなりそうですが、そうはいきません。それをやってしまうと、攻撃の弱いキャラが不利になるからです。それに回復・補助・異常などの行動をとった際にもちゃんとゲージを増加させたいところ。じゃないとダメージ攻撃優遇で脳筋プレイ推奨になっちゃいます。
てなわけで、行動が成功した際は固定でゲージ上昇するように設定。敵を倒した時や会心が出た時は多めに上昇します。

しかし、そこでまた問題発生。多段ヒット技は複数回の行動が行われるため、ゲージの上昇がウナギ登りになってしまいます。多段技の特典にするという考えもありますが、ボス戦で相当有利になりそうな予感。やはり元々の想定になかったことをやってバランスを崩したくない。
一番、単純なのはどんな行動をとったにせよ固定でゲージを上昇させることですが、それではちょっと物足りないかなと。

結局、行き着いたのは「行動を当てた対象の数」によって、ゲージを上昇させるというもの。これなら、ボス戦で多段攻撃ばかりになるという事態も防げるはず。

結局は下のような仕様になりました。色々と調整が細かくて実装に15時間以上もかかってます。

◆青奥義ゲージの仕様
・防御を除く行動時に固定値で上昇。
・行動を当てた相手の数によって上昇。
・会心時にさらに上昇。
・トドメを差した場合にさらに上昇。

◆赤奥義ゲージの仕様
・ダメージを受けた際に最大HPとの比率で上昇。
・状態異常を受けた際に上昇。
・回避した際も上昇。
・防御すると上昇。

◆共通の仕様
・奥義を習得していない場合はゲージを表示しない。
・ターンが回ってきた際にわずかに上昇。
・仲間が戦闘不能になった際に上昇。
・満タンになった時は該当キャラにエフェクトをかけて知らせる。

もっとも、赤ゲージについても「陣形の後ろに配置したキャラが全然たまらないじゃんか!」ってなる可能性もありえます。この種のシステムは初挑戦なので、やはり実際やってみての感触が大事ですね。


これにて今年の作業を約500時間消化。驚きの年間2000時間ペース! 社会人が年間2000時間作業を達成できれば、かなりの快挙のような気がします。

好調の原因は間違いなく仕事の疲労が激減したことです。システムエンジニアを辞めて、一介のプログラマになってから比較にならないほど楽になりました。なんせ誇張ではなく本当に仕事量が半減しましたので。まったりやっても定時に仕事が終わる幸せ! 給料1〜2割減でこの環境が買えるなら安いものです。

ていうか、生活時間の大半を創作に費やしているので、給料が減ったところで、そもそもお金を使う機会がないのです。たまに本を買ったりしますが、それも図書館にない本をたまに買うぐらいなので年間一万円の出費にも届きません。市販RPGは時間かかり過ぎなので、作品の完成までは基本我慢です。お陰様で1年働く度に、1年ニートやってても生きていけそうなほどの清貧振りです。よって、お金はこうやって創作時間を買うために使うのが、自分の人生にとってはベストなのだと思います。

そんなわけで今年はどんどん創作に時間をつぎ込んでいきます。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(12) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【王道長編RPG】魔物シンボルと戦闘アニメ

2014年03月01日

前回の見積もりにそって、今まで手を付けていなかった作業にどんどん着手していきます。まずは魔物シンボルの作成です。

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以前に断っておきましたが、ラビリンススターみたく、敵一体ずつ個別にシンボルを用意したりはしません。何しろ数が多いのでそこは妥協します。妥協っていうか、市販RPGでもあまりやらないことを個人レベルの制作でやるのは無茶というもんです。
なので、犬っぽいシンボルにぶつかったのに、猫モンスターが出てきても仕様です。堪忍です。

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で、なんだかんだ言い訳しながら、4日で15体(色変わり抜き)も魔物のシンボルを描きました。内2日は平日であったことを考えると、我ながらなかなかのスピードです。
こうも制作が長期間になると、自分が仕事の遅い奴のような気がして、しょうがありませんが、きっとそんなことはないと自分を慰めます。仮に本気出せば一ヶ月の休みで、初代ポケモン151匹×4方向ぐらい描けるはずです。描きませんが。

さらには戦闘アニメです。

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一部の技はキャラがちゃんと敵の元に近づきます。前回は面倒でやりませんでしたが、ちゃんと作りこむことにします。

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奥義も実装してみました。効果は速力二倍。CTBでは強力な効果です。使用できる機会を限定することで、戦闘の流れに変化を付けられたら理想です。補助技なので見た目は地味ですが、別に攻撃系の派手な奥義も制作中です。一人につき、二つの奥義を持たせる予定ですが、発動に必要な条件は別々にして「片方の奥義しか使わない」って状態にはならないようにしたいところです。

ちなみに画像の亀っぽい竜はボス敵です。微妙に黒歴史RPGのセルフオマージュになっていたりいなかったり……。
フライドチキン2の動画04辺りに登場する海竜(どう見ても亀)のことです。

これにて見積基準で380時間分の作業を消化しました。なかなか快調です。「戦闘アニメに100時間」という見積はかなり甘かった気もしますが、この調子なら多少増えてもなんとかなるでしょう。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(11) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする