【王道長編RPG】久々のシステムいじり

2013年11月16日

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本編のストーリーはできたと書きましたが、途中に1ダンジョン欲しくなったので1つ追加しました。どんなダンジョンかはまだ秘密ですが、作中屈指のけったいなイベントになりそうな予感です。
これ以上、追加するとしたらあくまでサブイベントになると思います。それもダンジョンは作ったとしても、5分以内にボスにたどり着けるような単純なものにする予定です。本編が十分長いので、サブは程々にしとかないとダレそうですし、既にダンジョン数は25以上とDQ6やFF5辺りと比較しても引けをとらない程度の量があります。

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ルーラ的な何かです。久々にシステム側をいじった気がします。表示中の地図でワープ先が見えるようになっています。といっても、肝心の地図はまだ作っていませんので各地点の光しか見えません。どうせまだマップに修正が入るので、地図だけ先に作っても仕方ないですし。大きな光は要するにドラゴンレーダーです。

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試験的に防具システムの改善案を考えてみました。部位毎にきっちり分けるのをやめて、ある程度自由に選択できるようにしています。ロマサガ2,3とかと同じですが、鎧・靴・腕輪・兜・盾・装飾品とたくさんある中からいくつかを装備するというデザインです。

今までは装備は強い物を装備するのが、基本だったのですが、試行錯誤する機会を増やそうというのが狙いです。装備できる数は現行3つですが、実際はもう少し増やすと思います。スキルシステムによって、数が増えるというのもいいかもしれません。

ラビリンススターでは、属性・異常耐性系の魔珠が今ひとつパッとしない感がありました。「わざわざ『毒無効』の魔珠なんて付けないよ」「ボスの属性に合わせて、耐性の魔珠を付けるだけじゃ単調だな」って意見があったわけです。というわけで、今度は防具に耐性を割り当てて試してみます。
「魔珠でやってたことを装備でやるだけで、大して変わってなくね?」と思われるかもしれませんが、案外これでうまくいきそうな気がしてます。


ストーリーもまあまあ順調に進んでいますし、そろそろスキルシステムを考えたいと思います。既に魔珠自体がスキルシステムとしての特徴を持っているので、あまり複雑にするつもりはありませんが、プレイヤーの趣味をある程度反映できるようにはしたいものです。

└技1→技2→技3→技4

└技A→技B→技C→技D

└奥義1→奥義2

└防具装備数+→防具装備数+→……

└魔珠装備数+→魔珠装備数+→……

└MP回復+→MP回復+→……

└TP回復+→TP回復+→……

└命中+→命中+→……

└回避+→回避+→……

└会心率+→会心率+→……

とりあえず思いついたのはこんな感じのスキルツリーです。スキルの習得にはごく無難に敵を倒して手に入るAP的なものを使用します。
技1〜4は正統派の攻撃技、技A〜Dは補助などの特殊技というようにいくつかの系統に分けることを考えています。

奥義は何か戦闘に変化をつけれるリミット技的なものがあれば面白いなと思っているのですが、まだ大して考えていません。一応、戦闘画面のキャラ名の下にそれっぽいゲージは付けていますが、どういう条件で発動できるようにすればよいか悩みます。いっそ単なるターン制限とか……。

『MP回復』『TP回復』ってなんぞ?と思われたかもしれませんが、今作では「物理攻撃するとMPが回復」「魔法を使うとTPが回復」というような剣と魔法のRPGらしさを体現するシステムを目指しています。これはその回復値ですね。

  • 経験値 → レベルアップ → 能力アップ
  • 金   → 装備の購入  → 能力アップ
  • 魔石  → 魔珠の合成  → 魔法の取得&能力アップ&スキル取得
  • AP  → スキル取得  → 特技の取得&能力アップ&スキル取得

ううむ……。4つの強化システムが併存しているので、ちと複雑かもしれません。しっくりいくかどうかは分かりませんが、とにかく試行錯誤でやっていこうと思います。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(13) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする