バトルイベント拡張【RPGツクールMZプラグイン】

2020年09月26日

 バトルイベントを補助し、拡張するプラグインです。
 当サイトのCTB・CTTBおよびデフォルトのターン制、タイムプログレスいずれでも使用できます。
 ※このプラグインはMZ版です。MV版はこちら!

できること


  • 敵の戦闘行動をバトルイベントによって詳細に制御する。

 以下の動画はバトルイベントによって、敵の行動制御をした例です。
 行動回数を自在に変えたり、味方の戦闘不能状況で行動を変えたり、時を止めたりとやりたい放題です。
※画面が小さい場合は右下の全画面表示をクリックしてください。

目次(index)


導入方法(install)

更新履歴(history)

説明(introduction)

プラグインコマンド(command)

スキル使用者設定(forceSubject)

スキル対象設定(絞込) (forceTargetFilter)

スキル対象設定(最大最小)(forceTargetMost)

対象検索→スイッチに格納(setConditionSwitch)

行動判定の無効化(superForce)

プラグインパラメータ(parameter)

強制行動時のスキル使用判定(forceValid)

aで行動主体を参照(aIsSubject)

補足(repletion)


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールMZのプラグイン管理から機能をONにしてください。

 NRP_BattleEventEXMZ.js ver1.01(2020/09/26)
 ※NRP_EnemyRoutineKaiと併用の際は、当プラグインを下に置いてください。

更新履歴


2020/09/26(ver1.01)

  • 敵全滅時は戦闘行動の強制を実行しないよう修正。
  • 『条件外なら行動しない』をfalseにした場合もオンになってしまう不具合修正。※空白なら正常に動作。
  • 『条件外なら行動しない』をオンにして、かつ対象が存在しない状態で全体攻撃を行うとエラーとなる不具合修正。

2020/09/21(ver1.00)

  • 公開開始!

説明(introduction)


 ツクールMZのバトルイベント(コモンイベント)は極めて強力です。特に『戦闘行動の強制』は非常に便利で、様々な用途があります。
 これは対象にスキルを使わせるというもの。理論上はこれで敵の行動を制御したり、複合技のような複雑なスキルを作成することも可能です。

 しかしながら、かゆいところに手が届かないのも事実。その素晴らしさがあまり知られていませんでした。
 以下、『戦闘行動の強制』が持つ問題点。

  • 行動異常やMP枯渇を常に無視してスキルを発動してしまう。
  • バトルイベントを起動するタイミングが限られる。敵が行動したタイミングでの制御ができない。
  • スキルからコモンイベントを呼び出せるが、不要な演出が入る。
  • 行動主体やスキルの対象を、変数指定など柔軟に選択できない。

 このプラグインはこれらの問題点に対応し、バトルイベントの真価を引き出すことを目的とします。

 逆に言えば、プラグイン自体が大きな機能を果たすわけではありません。
 あくまでユーザの工夫を助けるものとなります。

 とはいっても、ピンと来ない方が大半でしょう。
 実際にどのようにバトルイベントを使えばよいかを以下で解説していきます。


プラグインコマンド(command)


スキル使用者設定(forceSubject)

 『戦闘行動の強制』を行う行動主体を上書きします。
 エディタ上の表示より優先されます。

スキル対象設定(絞込) (forceTargetFilter)

 『戦闘行動の強制』の対象を指定条件で絞り込んだ上で上書きします。
 エディタ上の表示より優先されます。

スキル対象設定(最大最小)(forceTargetMost)

 『戦闘行動の強制』の対象を上書きします。
 比較によって最大、最小値を持つ対象を求めます。
 エディタ上の表示より優先されます。

対象検索→スイッチに格納(setConditionSwitch)

 条件を満たす対象がいるか検索し、結果をスイッチに格納します。

行動判定の無効化(superForce)

 true : パラメータの設定に関わらず『戦闘行動の強制』で強制行動を実行します。
 false: パラメータの設定に関わらず『戦闘行動の強制』で行動判定を実行します。

プラグインパラメータ(parameter)


強制行動時のスキル使用判定(forceValid)

 戦闘行動の強制時もスキルの有効判定を行うようになります。
 つまり、行動異常やMP枯渇時は行動を行わなくなります。
 初期値はtrue。MZの元の挙動はfalseです。

 trueにしている場合でも、イベントなどでスキルを強制実行したいという場合は『行動判定の無効化』のプラグインコマンドで切替可能です。

aで行動主体を参照(aIsSubject)

 バトルイベント上で常に『a』で行動主体を参照できるようにします。この値はスクリプトから参照可能です。
 ちなみに、プラグインコマンドについてはこの設定がなくとも『a』での参照は有効です。

補足(repletion)


 動画で確認できる以下の機能はトリアコンタン様のプラグインによるものです。

  • 戦闘不能の相手サイドを蘇生:ScopeExtend.js
  • 時間停止中のモーション停止:BattlerGraphicExtend.js

 このプラグインでやっているのは「ターン毎に行動回数を変更する」「相手のステートを確認して行動を変える」「時間停止をイベントコマンドで演出する」といった部分です。ご注意ください。

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posted by 砂川赳 at 11:25 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

RPGツクールMV & RPGツクールMZプラグイン目次

2020年09月22日

 RPGツクールMZおよびMV関連の目次です。
 プラグインやテクニックなどの解説をまとめていく予定です。
 ※MV用プラグインのMZ対応&移植が全て完了しました!

 基本的に自分の制作上、欲しかったプラグインを作成&公開しています。
 不具合修正やある程度の機能拡張は実施&検討しますが、新規プラグインのリクエストは受けていません。どうしてもというなら有償で検討します。

戦闘演出系プラグイン


[MZ版]DynamicAnimation(戦闘アニメ超強化)(2020/09/22更新)

[MZ版]DynamicAnimationからMVアニメを呼出(2020/09/17更新)

[MV版]DynamicAnimation(戦闘アニメ超強化)(2020/09/22更新)

 スキル(アイテム)実行時のアニメーションを自動化&超強化します。
 たぶんこのページの看板となるプラグインです。超オススメ!

[MZ版]DynamicMotion(戦闘モーション制御)(2020/09/22更新)

[MV版]DynamicMotion(戦闘モーション制御)(2020/09/22更新)

サンプル技@(2020/05/18更新)

サンプル技A(2020/05/10更新)

サンプル技(弓)(2020/04/09更新)

サンプル技(魔法)(2020/05/25更新)

サンプル技(合体技)(2020/09/07更新)

サンプル技(外部連携)(2020/06/07)

 スキル(アイテム)実行時の戦闘モーションを自在に制御します。
 DynamicAnimationと連動して様々な演出が可能です。これも超オススメ!

MVアニメーションの軽量化(2020/09/10更新)

 MV用アニメーションの重さを軽減します。
 DynamicAnimationの負担軽減にどうぞ。

ダメージタイミングの調整(2020/09/15更新)

 ダメージ表示や敵の撃破処理のタイミングを調整します。
 SimpleMsgSideViewとの併用でダメージ一括表示も可能です。

ダメージ演出(会心・弱点など)を変更(2020/09/11更新)

 ダメージ処理の演出を変更します。
 点滅のオンオフ、クリティカル/弱点時の演出などを強化できます。

敵キャラの通常攻撃の戦闘アニメを設定する(2020/06/18更新)

 『武器タイプ装備』を利用して、敵キャラの通常攻撃のアニメを設定します。

各種モーションの設定(2020/06/11)

 サイドビュー戦闘における各種モーションの設定を行います。
 モーション速度を変更したり、既定のモーションを別に変更したりできます。ついでに歩行時間も調整可能です。

コマンド入力時のアクターにアニメを表示(2020/09/19更新)

 戦闘でコマンド入力中のアクターの上にアニメーションを表示します。
 主にCTBやTPBなどで、入力中のアクターを明確化する目的で使います。

戦闘システム系プラグイン


戦闘システムをCTBに変更(2020/08/25更新)

行動順序の画面表示(2020/08/25更新)

 戦闘システムをカウントタイムバトルへと変更します。

CTBとターン制の融合(CTTB)(2020/08/24更新)

 CTBとターン制を無理やり融合した夢の戦闘システムを実現します。

ターン制で行動順序を表示(2020/08/24更新)

 ターン制で行動順序を表示します。

[MZ]タイムプログレス戦闘をカスタマイズ(2020/09/16)

 ツクールMZのタイムプログレス戦闘をカスタマイズします。
 左右でキャラを切り替えたり、スピード計算式を単純化したりできます。

戦闘レイアウト系プラグイン


戦闘メッセージのレイアウトを変更(2020/08/27更新)

 ウィンドウの配置や大きさなどを変更可能です。
 CTB用ウィンドウ等との位置調整にも活用できます。

敵グループの配置を自動化&ランダム化(2020/09/20更新)

 敵グループの配置を自動化&ランダム化します。
 サイドビューでの敵の配置が面倒臭いというあなたに。

敵の行動制御系プラグイン


[MZ版]バトルイベント拡張(2020/09/26更新)

敵の行動を自在に制御する @導入編(2020/09/21)

敵の行動を自在に制御する A実践編(2020/09/21)

[MV版]バトルイベント拡張(2020/06/19更新)

敵の行動を自在に制御する @導入編(2020/01/13)

敵の行動を自在に制御する A実践編(2020/01/16更新)

 バトルイベントを拡張し、敵の行動を詳細に制御できるようにします。

敵行動ルーチンの改善(2020/09/13更新)

 敵の行動ルーチン(AI)を改善し、回復や蘇生、ステートなどの制御をできるようにします。
 よく分かりませんが、人気みたいです。

スキル拡張系プラグイン


スキルの効果範囲を拡張(2020/08/27更新)

 縦列、横列、円形、グループ、敵味方全体など様々な効果範囲を実現できます。

ため技を作成(2020/09/12更新)

 ため技を作成します。CTBと連携すれば、チャージタイムの設定も可能です。

合体技の実現(2020/09/18更新)

 複数人で発動する合体技を実現するプラグインです。
 ターン制でもCTBでもCTTBでも使えます。
 ※MZのタイムプログレス(アクティブ)にも対応しました。

操作系プラグイン


カーソルを上下左右でループさせる(2020/08/24更新)

 各種ウィンドウにて、カーソルが上下左右にループするよう挙動を変更します。
 地味に便利です。

ウィンドウをページ化(2020/08/28更新)

 各種ウィンドウをドラクエっぽく左右でページ切替できるようにします。
 ↑のカーソルループ機能も含まれているので、お好きなほうを導入してください。

全体制御系プラグイン


ゲームウィンドウのサイズを変更&オプションに追加(2020/08/26更新)

 ゲーム全体のウィンドウサイズを変更します。また、オプション画面にも変更機能を追加できます。

プラグインコマンドで数式や制御文字を有効に(2020/09/22更新)

 プラグインコマンドでJavaScript計算式や制御文字を有効にします。

お役立ち情報


Windows10のOggの操作でフリーズする件の対処法(2020/06/04)

 Ogg形式の音声ファイルを移動・削除・リネームした際、フリーズする現象への対処法です。心当たりがある人はお役立てください。

スキルの計算式を共通化しよう(2020/06/21)

 スキルの計算式をJavaScriptの関数によって共通化する方法です。
 ついでにクリティカル時に防御無視にする方法なども載せています。

プラグインの利用規約


 改造、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。「このプラグインはわしが育てた」と盗作する以外は、だいたい何でもOK。
 バグっても泣かない。
 メールやツイッター(上にひっそりリンクがあります)で連絡いただければ、力の及ぶ限りは対応します。
posted by 砂川赳 at 22:22 | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

敵の行動を自在に制御する A実践編【RPGツクールMZプラグイン】

2020年09月21日

 敵の行動を自在に制御する @導入編から続きます。

 基本から上級まで、使えそうなものを全部載せてみました。
 必要なものを探してコピペなりしてください。

目次


基本編


自分の状態を参照する


対象を変更・限定する


最大・最小値を持つ対象を狙う


条件を満たした時のみ行動する


注意点

まとめ

参考リンク


基本編


スキルを使う

 まずは基本形。普通にスキルを使わせる方法から。

20200112_basic.JPG

 難しいことは何もなく、『戦闘行動の強制』で行動主体とスキルと対象を選択するだけです。
 集中攻撃などの特徴を出したい場合を除き、対象は『ランダム』で構いません。

 また、この例では行動主体を先頭の敵に固定しています。ボス戦など行動主体が確実に分かる場合はこれで十分です。

 しかしながら、いつも行動主体が固定だとは限りません。
 そこで『スキル使用者設定』のプラグインコマンドを呼び出します。
 ※パラメータは初期設定のままにしてください。

 これは『戦闘行動の強制』の行動主体を書き換えてしまう機能です。エディタ上で行動主体に誰を選ぼうが、バトルイベントを実行中のバトラーへと強制変換します。
 あらかじめこれを一行挟んでおくと、全ての行動が終了するまでその状態が保持されます。


 こんな感じになります。
 この方法だとスキル名が見えるので、多少管理が楽ですね。このプラグインコマンドは毎回固定で呼んでしまって問題ないと思います。
 設定をクリアしたい時は『スキル使用者』のパラメータを空にして呼び出せばOKです。

確率でスキルを使う

 次行きましょう。
 これも特に難しくはありません。
 普通に乱数を使って確率分岐させるだけです。

20200112_if.JPG

 この例では適当な一時変数を使って、1〜4の乱数を生成しています。
 一時変数<=2の時は攻撃、3の時はファイア、4の時はスパークって感じですね。

 凝ったスキルを作った際、その処理内で同一の変数を使わないように注意です。それをやると無茶苦茶になります。
 心配なら各分岐内に『イベント処理の中断』を入れるのもよいと思います。

ターンによってスキルを使う

 この辺まではまだデフォルトで可能な機能ですね。
 通常のターン制と当サイトにあるCTB(またはCTTB)およびタイムプログレスでは、ターンの参照方法が変わります。

ターン制の場合

$gameTroop.turnCount()

 にて、敵グループが保有する現在ターンを取得できます。
 これは敵グループのバトルイベントと同じで1ターンから始まります。
 
20200112_turnCount.JPG

 『$gameTroop.turnCount() == 1』は見たまんま1ターン目なので、説明は不要でしょう。
 少し難しいのは『$gameTroop.turnCount() % 2 == 0』という記述です。
 これは2で割った余りが0。つまり偶数ターンを意味しています。
 もちろん『$gameTroop.turnCount() % 2 == 1』は奇数ターンになります。

 ローテーション行動を取らせたい場合は、こういう余りを使った演算が有効です。
 ちなみに、3ターンローテーションを取らせたい場合……
条件分岐:スクリプト:$gameTroop.turnCount() % 3 == 1
条件分岐:スクリプト:$gameTroop.turnCount() % 3 == 2
条件分岐:スクリプト:$gameTroop.turnCount() % 3 == 0

 という順番で回ってきます。
 直感的に0,1,2とやりたくなりますが、ご注意ください。

CTB、CTTB、またはTPBの場合

 個々人がバラバラに動くCTBでは、グループのターンはほとんど意味を持ちません。
a.turnCount()

 というわけで、上記のように行動主体が保有するターンを参照します。
 $gameTroopがaに置き換わっただけですね。


 ※タイムプログレス戦闘でも同じ要領でターンを参照できますが、どうも独特のターン処理をしている模様です。行動しなくとも時間経過でターンが進んでいくようです。

複数回行動

 これはデフォルトでは難しい機能です。
 とはいっても、『戦闘行動の強制』を複数行入力するだけです。デフォルトとは違って、順番を自由に決められます。


 画像の例では、奇数ターンに1回行動の全体攻撃、偶数ターンに2回攻撃するようにしてみました。強力な攻撃をする時だけ1回攻撃にすると、バランスを取りやすくていい感じです。

 一回ずつランダムに行動を決めたい場合は、以下のように書きます。

20200112_loop_action.JPG

 攻撃とファイアのランダム2回行動です。
 ややこしく見えるかもしれませんが、単に行動した回数をカウントしながらループさせているだけです。

自分の状態を参照する


自分のHPが50%以下の時

 困ったことにバトルイベントの通常の条件分岐ではHPを参照できません。
 というわけで、スクリプトを使います。
条件分岐:スクリプト:a.hpRate() <= 0.5

 hpRate()というのが、現在HPの割合です。100%が1.0です。

自分のMPが100以下の時

条件分岐:スクリプト:a.mp <= 100

 というように、あらゆるパラメータを参照できます。
 どんなパラメータがあるかは末尾に参考リンクを置いておきますので、そちらをご確認ください。

一体になると行動が激化する

 以下を条件にして、行動を変更します。
条件分岐:スクリプト:$gameTroop.aliveMembers().length == 1


自分にステートがかかっているか

 行動主体が固定なら普通に条件分岐が使えます。
 以下はそうでない場合も判定できるスクリプトです。
条件分岐:スクリプト:a.isStateAffected(4)

 上はステートID=4(初期では毒)にかかっているかどうかを判定しています。
 例えば、治療魔法を使うかどうかの判定に使えます。
条件分岐:スクリプト:!a.isStateAffected(4)

 かかっていない時を知りたいなら、先頭に『!』をつけて条件を反転します。
 補助ステートの重複防止はこれで。

眠っている時に使用するスキル(CTB限定)

 CTB限定で毎ターン実行されるバトルイベントに書いてください。
 ※コモンイベントから呼び出す方法だと、先に行動異常の判定が行われるため呼び出せません。

 上で紹介済の方法を使用し、眠っている時を判定します。
 さらに『行動判定の無効化』のプラグインコマンドを指定することで、行動異常時も行動を実行できるようになります。パラメータは初期値のままにしてください。
 ※ターン制でも行動実行前にコモンイベントを呼び出すようなプラグインを使えば、同様の技も可能かもしれません。

対象を変更・限定する


特定のアクターを狙う

 『スキル対象設定(絞込)』のプラグインコマンドを呼び出し、以下を指定して実行します。
対象条件:b._actorId == 1 #アクターID

 上記の内容は最初から選択肢にあります。コンボボックス形式のため、選択と入力の両方が可能です。数値の部分を好きなアクターIDに変えてください。
 ※ちなみに#以降は単なる注釈です。

20200921_targetActor.jpg

 その後、戦闘行動の強制を実行すれば、指定したアクターを狙います。対象がいなかったり戦闘不能だった場合は、他の相手を狙います。

 『対象条件』のコンボボックスには、あらかじめよく使いそうな値を候補として設定しています。好きな値に変えて利用してください。

ステートにかかった相手を対象とする

 『スキル対象設定(絞込)』のプラグインコマンドを呼び出し、以下を指定して実行します。
対象条件:b.isStateAffected(10) #ステート

 ステートID=10(初期では睡眠)にかかった相手を対象にします。デフォの睡眠は回避率の減少効果があるので、命中の低い大振り攻撃で狙ってくる敵など嫌らしいかもしれません。

ステートにかかっていない相手を対象とする

対象条件:!b.isStateAffected(10) #ステート

 『!』を頭につけることで反転。眠っていない相手を対象とします。まだ眠っていない相手を一人ずつ眠らせてくる敵なども作れます。

 せっかくなので、もう一段階行きましょう。
対象条件:!b.isStateAffected(10) && !b.isStateResist(10))

 『!b.isStateResist(10)』という条件を追加しました。『&&』は『かつ』の意味です。
 『isStateResist(10)』とはステート無効化を持っているかの判定です。
 !でその反対ということは、「眠っておらず、かつ無効化を持たない相手」を対象とするという意味になります。

 賢い敵を作りたい時はどうぞ。
 ※この制御は敵行動ルーチンの改善プラグインに含まれています。今となっては不要なのですが、参考までに残しておきます。
 http://newrpg.seesaa.net/article/473218336.html


女を優先して狙う

 女ばかりを狙うむっつりモンスターを作ってみましょう。
 といっても、ツクールMZのアクターデータベースには性別欄なんてありません。そこで女性アクターのメモ欄に<lady>と記入します。
対象条件:b.actor().meta.lady

 以上で女性かどうかを判定できるようになります。
 ちなみに対象が敵の場合は『b.enemy().meta.lady』になるので注意です。

 ※別にwomanでもfemaleでも何でもいいですが、参考先のこちらに習ってます。

 ただしこの場合、既に全ての女性キャラが戦闘不能状態だと、男性キャラ(および性別不詳)も狙うようになります。

対象を限定して狙う

 では、女しか狙わない敵を作りたい場合はどうするか?
 そんな時のため『スキル対象設定(絞込)』のプラグインコマンドにはオプション機能があります。
対象条件:b.actor().meta.lady
オプション>条件外なら行動しない:ON

 これで女しか狙わなくなります。条件を満たす相手が一人もいなければ、行動自体をスキップします。

最大・最小値を持つ対象を狙う


最も弱っているアクターを狙う

 これは『スキル対象設定(絞込)』でやるのは難しいです。
 そこで『スキル対象設定(最大最小)』のプラグインコマンドを使います。
比較条件:b1.hpRate() < b2.hpRate() #最もHP%が低い

 これは生存者リストの中から、HP%(hpRate())を繰り返し比較しあって一番小さな対象を得ているわけです。

20200921_target_hprate.jpg

 こんな感じになります。
 今回はHP%でやりましたが、比較する値を変えれば色んな相手を対象にできます。
比較条件:b1.hpRate() > b2.hpRate()

 これは現在HPの一番多いアクターです。多いほうを取るため、不等号を大なりにしています。
比較条件:b1.hp + b1.mp > b2.hp + b2.mp

 HP+MPの合計で比較してみました。複数の要素を合わせた比較も可能です。

最もHPが減っている仲間を選択して回復

 上と全く同じで『スキル対象設定(最大最小)』のプラグインコマンドを使います。
 『比較条件』のパラメータも同じです。
比較条件:b1.hpRate() < b2.hpRate() #最もHP%が低い

 後は範囲が味方のスキルを使えば、勝手に自軍が対象となります。

 ※この制御は敵行動ルーチンの改善プラグインに含まれています。範囲が味方のスキルを対象ランダムにして指定するだけです。
 http://newrpg.seesaa.net/article/473218336.html


条件を満たした時のみ行動する


HPが50%以下の仲間がいる時のみ回復を行う

 HPが減った仲間を狙う方法は分かりました。……が、その前にHPが減った仲間がいる時のみ行動させたい場合はどうすればよいか?

 そこは『対象検索→スイッチに格納』のプラグインコマンドを使います。
対象サイド:friends #自軍
条件:b.hpRate() <= 0.5 #対象のHP割合

 指定の条件が満たされた時のみ、指定のスイッチがオンになります。後はスイッチを条件にして回復行動を実行するだけです。



戦闘不能の仲間がいる時のみ蘇生を行う

 『対象検索→スイッチに格納』に以下の値を指定し、スイッチを条件に蘇生スキルを実行します。
対象サイド:friends #自軍
条件:b.isDead() #戦闘不能
戦闘不能者を含む:ON

 スキルの対象はランダムでも問題ありません。戦闘不能者がいれば、初期状態でも勝手に優先してくれるようです。


注意点


 このプラグインで戦闘行動の強制を使用すると、MPやTP不足の行動は空振りするようになります。何も制御しない場合、通常の敵キャラの行動パターンのように優先度の低い行動に切り替えてはくれません。
 切替が必要な場合は、MPやTPを条件にして制御する必要があります。

まとめ


 敵の行動の制御については以上です。
 これでバトルイベントの強力さが伝わったならば幸いです。
 基本的にあらゆるものを参照できるため、大抵のことができてしまいます。

 ここでは紹介していませんが『戦闘行動の強制』以外のコマンドも使えるため、演出なども自由自在です。
 例えば、音楽を止めるなどの演出と組み合わせて複数回行動をさせれば、時間停止っぽい技も作れてしまいます。

参考リンク


 有志がまとめて下さった各クラスの情報です。どんなパラメータを参照できるかはこちらから確認できます。
 ※MV版のリンクですが大体は有効です。MZ版の情報がそろってくれば、そちらに更新したいと思います。

 Game_Enemy(敵のみの項目)
 Game_Actor(味方のみの項目)
 Game_Battler(敵味方の共通項目)
 Game_BattlerBase(敵味方の基本共通項目)

 Game_BattlerBase(敵味方の基本共通項目)
 Game_Troop(敵集団の共通項目)
 Game_Unit(敵味方集団の共通項目)

 末尾に()を付ける必要があるもの(関数)と()のいらないもの(変数)が混在しているので注意です。間違えると機能しません。

 その他、参考にさせていただいた記事など。
 https://punipunion.hatenablog.com/entry/2018/12/01/154554
 http://rpgmaker-script-wiki.xyz/battleaction_mv.php

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